老游戏系列3D化早已不是新话题。任天堂“马里奥”“塞尔达”等诸多系列早在90年代N64上就完成了3D化。以至于到了近十年,传统2D的红绿帽作品愈发少见。
不过,同社传统2D平台作品“星之卡比”系列,却在3D化上踌躇不前。事实上卡比开发组HAL在NGC平台上就有3D作品的企划。
然而企划终止后,真正的卡比3D平台游戏缺席了二十年。
遗憾终止的《星之卡比GCN》是卡比系列最著名的废案。
2022年,《星之卡比 探索发现》终于跨出了迟来的一步。但是《探索发现》突破的次元壁,到底能不能让卡比成功进化而不失本心?
游戏名
星之卡比 探索发现
游戏类型
3D平台动作
制作
HAL
发行
任天堂
发行时间
2022.3.25
平台
Nintendo Switch
一、卡比新生代:熊崎信也的故事
如果一提到星之卡比,你先想到的是《镜之大迷宫》的话...嗯,你已经老了。先上一个简短的历史课吧。
GBA在国内流行一时,镜之大迷宫的知名也不奇怪
星之卡比由樱井政博(Sakurai Masahiro)创造,第一作于1992年发行于GB。没错,就是现在任天堂大乱斗的那位樱井。2004年《镜之大迷宫》是樱井与卡比系列最后的交集。
2008年,熊崎信也(Shinya Kumazaki)第一次担任卡比游戏监制一职。在他的领导下,从2011年《重返梦幻岛》开始的卡比主线作品风格呈现高度统一(旁支作品亦有一定体现),常称“熊崎卡比”。
他们的特点主要包括:
·游戏形式是(3D建模的)2D平台游戏。
·关卡是带收集要素的线性关卡制。
·强调动作要素,每种能力都有详尽的招式。
·*相对*剧情分量更重。
·Boss演出华丽,连战模式的“竞技场”有重点设计。
·强大的一次性特殊能力,用于演出或解谜
·更多的怀旧内容,如前作人物客串。
·美术与音乐风格高度统一。
新星同盟的客串人物们。在怀旧上做的很好...也许过度了
销量口碑两全,熊崎公式好似一路凯歌。然而2019年发售的《新星同盟》却在口碑上引起了争议:原因无非是内容短小,关卡空泛,创意性与挑战性缺缺。虽然后继更新在一定程度上弥补了这些问题,但依旧出现了声音:熊崎公式是否已经失去了活力?
无论答案究竟如何,熊崎信也做出了他的选择:
改变。《探索发现》,堂堂登场。
二、3D化:老练的第一步
这是我上手《探索发现》的第一感受:“这真的是你们第一次做3D游戏吗?”
3D化的卡比操作起来是如此的自然连贯
2D转3D远不止往关卡多塞一个轴那么简单,而HAL毫无疑问在3D化前做足了功课:
·黏性跳跃:即使刚刚双脚离开平台,卡比也能跳起。
·碰撞盒:卡比的一切攻击比看上去更广,相反,敌人的攻击远比看上去更容易擦弹。
·投射制导:投射物会往差不多方向的敌人自动对齐,甚至画出一条曲线。
卡比的攻击判定到底有多宽松?方向差不多总能打中人!
显然这些设定不算原创:HAL是个勤奋的学生,对诸多3D游戏学有所成,以玩家体验至上为原则取其精华。进化如此自然老练,即使最习惯旧作的系列玩家也能迅速上手。
固定视角下与大体型Boss战斗有点捉急,所幸情况罕见
2P跟1P多贴贴,否则有时真看不到自己在哪
不过,3D化也远非完美:相比《马里奥3D世界》,固定视角对强动作要素的卡比更不友好。所幸绝大多数时候由于镜头位置安排巧妙,影响不大。此外,固定视角对2P操作不友好,建议2P手柄交给老玩家。
总体上,3D化无疑是HAL精雕细琢的谨慎一步,完成度令人乍舌。或许这给不少制作组“第一次做xxx肯定不足”的借口一记响亮的耳光(有影射但我不说)。毕竟,我们玩家总有权力要求尽善尽美。
三、卡比公式到底改变了多少?
有趣的是,多个维度的卡比玩起来依旧...很卡比。3D化对于卡比更像是一个新颖的作料,而不是翻天覆地的大变局。
虽然多了一个维度,关卡与谜题设计的逻辑还是如出一辙
还记得上面提到的“熊崎公式”吗?3D化只大改了公式的第一项。除了从2D卷轴变3D,线性关卡动作要素美术音乐...甚至许多谜题设计与收集藏法都与2D作逻辑相符。
相同要素也针对了《新星同盟》缺点逐个改进:
·游戏太短?关卡就做成两倍长。
·收集少没意义?于是出现了小镇养成系统。
·隐藏boss被秒?可以续关重新挑战。
·就连“特殊能力重于表演,逐渐枯燥”这个老问题都有改进:“塞满嘴”模式不止好笑好看,本身也有足够的操作深度,不会打乱关卡节奏。
这次的各种“塞满嘴”能力,还是挺有意思的(我创死你)
或许唯一的退步就是能力数量,前两章就用过一轮了。
我得到了一个奇怪的结论:第一部3D卡比,是2D卡比的结晶。《探索发现》加入了一记崭新的材料,完善而非颠覆了熊绮卡比公式。它还是那个卡比,而不是法环或者奥德赛。
草原到沙漠,商场到工厂,火山与游乐园...
探索发现的每个不同角落,依旧弥漫着卡比系列的活力四射
四、简单游戏的迷思
最后,一个争议话题:卡比会不会太简单了?
不只是本作有这个争议:难度的争论向来伴随着卡比,以至于本作首创了“狂野模式”与“春风模式”提供给经验不同的玩家。
某总是抱怨魂系只有困难难度的媒体说卡比只该玩简单,引来了网友群嘲
我的答案是不。
其一:卡比没那么简单。
通关后内容远没有主线那么友好。真最终boss,初见杀高发......评价就是设计比艾尔登之兽好(深深怨念)
是的,卡比向来贯彻着全年龄的原则,就算在“狂野模式”下,十岁不到的小玩家也能流畅通关。但与此同时,“宝藏之路”“二周目”“竞技场”又有着不可忽视的难度,百分百通关也需要一些功夫。《探索发现》虽然仅仅通关可以无脑,但是想要挑战的刺激也不缺内容。
不过个别宝藏之路确实高血压...
其二:更重要的是,简单不代表不好玩。
前作《新星同盟》就受到了很多“简单无聊”的批评,然而“无聊”更多来自于关卡本身的单调空泛而非难度。举个例子:在《毛线卡比》中,玩家甚至无法死亡。但毛线卡比依旧是系列M站评分最高的卡比,归根到底还是极富创意的精致关卡令人折服。
毛线卡比真神作,后面的毛线耀西反而略显东施效颦
挑战不是电子游戏的全部,卡比更从来不靠高难度挑战脱颖而出。《探索发现》中就算是最无脑的关卡,也有足够的设计感与活力。
(说到难度,舆论上站在另一端的《艾尔登法环》在诸多欧美论坛中却与卡比社群关系融洽,梗图频发,可能这就是对比产生美吧)
结语:
精雕细琢的维度跨越,
内核改良的经典玩法,
配上一如既往精致可爱的画面与音乐,
虽不翻天覆地,
也足以耳目一新。
又一次活力四射的可爱冒险,
《探索发现》做好了卡比迟来的进化,
系列未来可期!
(以及,2D卡比未来茫茫...)
文:玩宝藏关发现joycon有延迟的 Stan