坏消息,缝了;好消息:好玩
希望看到这篇的你,能和当时玩游戏的我一样,看完这篇文章再下结论。
本文尽可能仅在轻度剧透的情况下介绍游戏内容与玩法,更多好玩的还需要大家自行探索。
本文发布时游戏版本为最新的0.7.100
前言
模拟类重度成瘾,习惯了《纪元》系列的居(大)民(爷)们得寸进尺挑三拣四,也接受了《放逐之城》类节奏稍有不对就全村亡给你看的低容错率,更看多了《文明》系列一杯茶一个“下一回合”到天亮的慢节奏。所以看到这个太空基地建设的游戏,第一反应闭眼买。这时候,我还没意识到问题的严重性。
首先从宣传图不难看出这是个在外星球造基地的游戏,定位又是模拟经营。这时候就会联想到很多年前的星球基地(Planetbase),一个在红色星球上造房子的游戏。名字《焕然异星》,结合简介,很容易理解这是个改造火星为背景的模拟类游戏。火星嘛,人类最近的最容易的可能殖民的行星,游戏目标自然是改造火星的环境直至移居。
打开游戏后,我错了。
我真傻,真的。我单知道模拟经营基本就是造房子,养雕民;我不知道回合制也可以有。我单知道模拟游戏可以做成文明那种回合制;我不知道还能抽卡打牌。虽然用打牌的方式来经营确实很新颖,但是玩家不仅不能构建自己的牌组,还看不到牌库。
一进游戏就是满屏英文,打开Setting,先手动调成中文。(虽然不知道其他开发商是怎么做到的,但这个游戏是我近两年第一个需要手动调成中文的支持简中的正版游戏)游戏。
英文名TerraFormeres,直译土地建造者,中文译名信达雅,焕然一新,焕然异星,四个字让人知道游戏的主要内容。
第一眼让我想起了去年玩的水獭造城市的游戏,事实上,到这一步我也认为《焕然异星》与这个类似。
水獭有什么坏心眼呢
进入游戏
正式开始游戏,接下来,似乎是灾难的开始。
可能因为游戏只是开发的初期,界面比例非常的不智能,设置长这个样:
如果你又像我一样,拥有的是一块1680*1050(16:10)这样的屏幕,那可能真的不适合目前这个版本(为了能充分的体验游戏,我甚至还特意换了一块16:9),因为16:10运行起来会是这样的:
界面缩放0.75,字体非常小,界面过小导致画面空旷
界面缩放1.0,这样是不是看着舒服多了?别急,再看看别的界面
领袖界面
现在我们进入了领袖界面,如果我不说的话,有人能想到右上角那个不管是配色和形状都与环境十分和谐的圆弧其实是关闭按钮吗?我第一次玩教程的时候为了退出这个领袖页面足足用了十!五!分!钟!!!包括两次呼叫Steam停止游戏重头开始……
界面缩放0.75,看到全貌了
下面为了大家的眼睛,截图会继续使用找来的16:9的屏幕。
游戏玩法 & 内容
游戏整体采用了偏向美漫的绘画风格,除了上面这颗星球是3D的之外,其他的全部都是2D的贴图,不可缩放,不可旋转。游戏模式为回合制。两年(并没有什么用,只是个设定)一个回合,所有的资源都是每回合结算一次,领袖每十年更新一位,不能莲任,不能返任(也就是十年的一次性工具人)。
领袖换届
在回合开始时有一次科研方向选择(抽卡),随机在你的卡池中给你几张(可以通过一些市内建筑升级每批数量)卡牌,可能是市内建筑、星球建筑或者太空建筑三类。可以选择抽取其中的一张(也可以通过一些市内建筑升级每回合抽取数量),也可以选择本回合不抽取以换取科研点+1。其中前两种牌选取后会进入玩家的手牌,太空建筑类会直接进入资源栏右侧的太空建筑槽位。每个回合结束时玩家手里 最多可以有8张牌,超过八张手牌无法点击进入下一回合,需要使用掉或者把不想要的牌删除换取科研点+1。太空建筑槽位完成需要利用贸易路线填满所列的资源,或者直接点删除(资源不返还)。
科研抽卡
两大建造模式,一个是城市内建设,即建造绝大多数的建筑,主要是食物、电力与科技。另一个是星球建造,即在星球的地块上选择建造城市或者手牌里的建筑。两种模式都只能在格子上建造,没有空间上的自由度。所有的建筑都是瞬时完成,不需要等读条,每一回合内也没有数量限制,唯一的短板就是资源是否短缺。
页游风格的市内建造
星球建造模式
领袖有三个技能槽,第一个是通用技能,探索,后两个是个人专属技能。每人还额外带一个被动,可以给星球上buff(buff即使离任也会保留),这些都可以在换届时的领袖选择界面查看。
有一些建筑可以增加与地球的贸易路线,每条贸易路线一回合只能与地球以物易物一种资源的1个单位,多个贸易路线可以叠加。
游戏的血条就是左上角大大的⚪里的数值“满意度”,满意度归零游戏失败,除此之外不管数值多低都没有关系,只需在归零前达成地图目标(满意度上方,最左上角的进度条)就可以了。建设的过程中地图会发生变化,具体什么变化大家自行体会哦,视觉效果还好。
但是令人诟病的是可能因为开发者怕游戏时间过长(防沉迷),达成目标后下一回合按钮会变成结束游戏,只能挥泪告别自己费尽心思规划的世外桃源。完成地图可以积累经验升级,升级可以给自身(玩家)带来下一把的永久增益。
随机性
可以看出来开发者想做出类似《群星》那样,能灵活讲故事的,充满未知让玩家探索的沉浸式体验。焕然异星里不可否认确实加入了很多随机事件,甚至连地图(指火星路径和节点的位置,以及市内的分布)都是随机生成的(他们都说这叫肉鸽,我对肉鸽不大感兴趣,也不大了解,所以这里就不提了,以免解释不清),还有一些小事件穿插其中,再加上科研靠抽卡,动植物研发靠随机两个让你挑,构成了每把游戏都不同、能不能通关也要看脸的神奇效果。好不好我说不上来,但是现在我玩了大概7个小时,还想再来一把(天怎么亮了??)
个人总结:
玩之前真的难以想象,一个太空模拟建设游戏,可以和抽卡+回合制联系起来。那个大大的“下一回合”按钮很难让人不联想到全面战争以及文明系列;开局的抽卡让我感觉像是猎人打出一张追踪术;一些让人心肺骤停的突发事件就像是群星里的原子钟或者L星门……
前期过于缓慢的资源收集无疑人为拉长了游戏节奏,而后期各种资源均几十甚至上百的库存还有每回合十几的进项、再加上7 8条贸易路线与地球互通有无,又有些索然无味,希望能够出现新的机制对节奏进行调整。
游戏的教程部分尤其需要优化,对新人非常的不友好。我刚开始玩时至少有半个小时都用来找按钮在哪里,而且前期资源过于困难的增长很容易给新人“阿这游戏永远都是一回合只能获取1-2点资源吧”的想法,可能会引起玩家的弃坑。教程部分其实就是指导玩家完整完成一张地图,第一次玩可能会超过两个小时,请大家对自己、对这个游戏有些信心,坚持做完教程。
最不能接受的其实是这游戏只有一个存档,要么继续,要么新游戏。像我这种仓鼠玩家,很多好看的东西都想要屯着,也希望能尽快出无尽模式,可以一个地图建设到黑。
游戏是个好游戏,只有经营没有对抗与战斗,偏向放松休闲。如果能改进的话更是未来可期,值得一试。