【爐石戰記:魔獸英雄傳】爐石走入迷途?卡牌遊戲的發展方向


3樓貓 發佈時間:2022-12-02 12:31:35 作者:互聯網取名黑洞 Language

歡迎來到今天的爐邊雜談,在這裡我們只是朋友聊天,希望大家能夠暢所欲言無話不談。而不是辯答事情的對錯。我並不是權威也不是專業研究人士,只是一個普通的玩家,但我希望我的思考也可以給大家帶來啟發。

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因為我是懶鬼,懶得整理圖片,大家就將就著看吧

之前有朋友問我說殺戮尖塔和虛空穹牢要怎麼選,都要不就好了,不就十多個錢。我個人會比較傾向虛空穹牢,但我也有買一個殺戮尖塔無事刷刷。因為虛空穹牢有構築自由度更高一些,而且我對肉鴿比較喜歡輕度一些的。(當然殺戮尖塔的創意工坊確實好玩,反正我建議都要)

【爐石戰記:魔獸英雄傳】爐石走入迷途?卡牌遊戲的發展方向-第1張

爐石的基礎系統

卡牌遊戲都會有一個穩定的能量系統,例如爐石的法力水晶,殺戮尖塔的固定能量消耗,虛空穹牢的能量回流,邪惡冥刻的獻祭骨頭。雖然很多卡牌都會有附屬利用能量的方式,但往往不能很好的構成一個能量回路。(爐石是因為後期的設計方向改變,導致角色特色的能量利用機制反而沒有成為一種體系化能量系統。)

怎麼說呢,爐石會通過積累效果使一些卡牌能力獲得提升,但本身這種例如薩滿的過載,術士的棄牌並沒有專門的一個能量累計和使用的過程,並固化在角色身上,因此只能被劃分成組合特效而非系統。(或者說後來開發者並不在乎職業系統,慢慢的就被牌池稀釋了)

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(因為黑盒出bug,加不了遊戲鏈接,這邊就直接扔遊戲單了,後續有玩過的卡牌遊戲不錯的我都會扔裡面)

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對比虛空穹牢,職業最多會有三種能量的系統循環。例如風暴騎士的熱忱,能量,過載的系統循環。這種循環在於可以相互轉化並提供效益,同時也可以各自產生收益。但爐石很多轉化是單向的,只能影響而不能直接產生流向。(但說句實話算三個能量條有時候也會頭疼,畢竟構築的時候要考慮的東西就很多)

為什麼我們會驚歎於萊西小屋好玩呢,顯然能量系統是否成型很關係於卡牌遊戲的可玩性。萊西小屋直接使用了兩種能量系統並達成了循環,松鼠作為初始的祭品系統,而祭品產生骨頭能量,骨頭又可以重新轉化為祭品能量。

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同時獻祭系統有意思的原因是,其本身也是自循環的能量,因為我已經輸出的定量可以重新用來獻祭,以產生新的能量回流來補充系統,包括骨頭和祭品能量。

當然不排除爐石有各個職業的特色,但是這種特色並不能幫助職業形成各自的系統,九大職業都還只能在固有的系統下進行運行。(還有其他職業?不認識)

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我先前還給爐石團隊發過請願,應該是在古神末期,希望他們能將各大職業的特色做成一個固有的系統,這樣就會有趣很多。

爐石長盛不衰的立足點

總的來說,爐石從古神開始就選擇了以可能性和構築的開發方向,將卡牌組合和有趣作為立足點。(這也說明為什麼很多玩家認為爐石自古神開始衰弱,因為爐石的開發方向變了,不再能滿足硬核卡牌愛好者的需求)

這樣的立足點保證了爐石持續運營中構築設計的趣味性和可能性,因此,爐石也因為創造性變得更加有趣。反而使得爐石的受眾範圍更大,因為大多單機類的卡牌遊戲對於大眾而言是很枯燥的。這種爽感不是誰都能體會到,但爐石不同,你可以將爐石看作是蓋瑞模組,本身而言機制並不如其他遊戲設計的完整。但是它好玩啊,我可以讓別人看到我獨一無二的套路設計,而不是侷限在固定的套路中。(我還記得我退坑前夕,見過一套自殺牧,真的太有意思了,可以說這給我下了一顆定心丸讓我又暫時放棄退坑的想法)

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為什麼說之後艾克薩選擇了一條不適合的開發方向。因為他沒有對爐石的本質有足夠的認知,而在失去了自由套路的頭腦風暴後,爐石機制的不足就赤裸裸的暴露了。

因為爐石算是老遊戲了,現在的卡牌遊戲又是道路選擇,又是肉鴿,又是客制,又是獻祭系統,又是能量回流,又是牌組循環的(而且還有呼聲最大的多人合作也不開發)。雖然說可能礙於多人遊戲的原因很難做出這些機制,爐石只能做成冒險模式供玩家遊玩。但卡牌遊戲一旦確立了立足點,改變必將迎來腥風血雨,意味著玩家市場將進行一次大規模的洗牌,遊戲風評也會變差。

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爐石這種大刀闊斧的改革後,新的環境除了收集和段位的激勵外。沒辦法跳出框架給玩家足夠的思考空間,也沒有足夠的構築自由,那麼玩家就會開始覺得無聊。(當然,這些都是客觀而言,畢竟有些人喜歡簡簡單單,有些人喜歡挑戰自己,每個人都有自身的喜好。)

火焰進化論?爐石的環境過熱

對於爐石玩家而言,這這個有趣的活動玩法很多人都印象深刻。起初的爐石並沒有卡組代碼這個系統,而直到後來才引入了複製套牌的便利,使得玩家的卡牌交流更加的輕鬆。

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但複製套牌也成為影響環境的一個誘因。如果說它的目的是促進卡組交流的話,那麼,它確實做到了,而且真的做過了頭。因為它加速了信息傳遞的效率。使得環境在短時間進行了固化。當然除了代碼之外也有很多其他原因,比如拿現貨的遊戲氛圍(要說國內遊戲廠商不起色,玩家也不如此嗎?真正喜歡去學習適應新遊戲的人,體驗小眾遊戲玩法的人終究不能和大眾遊戲的快娛樂抗爭主流地位。要說廠商也是為客戶服務,自然什麼樣的人多什麼樣的遊戲就多就出名。)

玩家在這個活動中會獲得一套隨機套牌,如果你勝利了,那麼對手就會獲得你套牌的複製。而每次到最後,就會只剩下三套卡組在第一回合決出勝負(這也成為早期玩家刷金幣的方法)。

很顯然,“打不過就加入”的目的化戰鬥,就會導致這樣的環境過熱。大家都想贏,那麼環境就會變成這樣同化過程。可以說人人都說分奴卡組,但人人都想傳說,人人都分奴。

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我很同意很對玩家的說法,爐石獎勵變豐富了,獲取渠道多了。但是卻成為分奴的誘因,上傳說可以拿卡包,就會導致玩家都想衝傳說,那麼環境就會變成火焰進化論。

以前沒有嗎?以前也有,但以前爐石不鼓勵大家分奴。天梯不過是尋找“旗鼓相當的對手”的工具而已,我既不會多拿經驗,也不會多拿卡包,多人遊戲第一定律,有了資源競爭環境就會惡化,是玩家心態的變化,當然不排除開發團隊的推波助瀾。

本心

但卡牌遊戲的設計本心,在於給玩家足夠的信息處理,而不在於簡化。不侷限於卡牌遊戲,跑團桌遊也一樣,掃雷蜘蛛紙牌空當接龍也是一樣,本質上我們是在處理信息。你在思考這一步是不是地雷的時候,要不要插小旗的時候,就是一種思考的取捨。如果把難度降到最低,只要點一鍵地圖就全部開花,那還有什麼意思呢?

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無論卡牌遊戲選擇什麼樣的開發方向,只有在讓玩家處理信息上更加豐富。它才是成功的,三國殺誰是臥底的相互猜忌,鬥地主的打法選擇,爐石多樣的想法和構築,殺戮尖塔的肉鴿和剋制。都是它們榮譽的勳章。

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