【炉石传说:魔兽英雄传】炉石走入迷途?卡牌游戏的发展方向


3楼猫 发布时间:2022-12-02 12:31:35 作者:互联网取名黑洞 Language

欢迎来到今天的炉边杂谈,在这里我们只是朋友聊天,希望大家能够畅所欲言无话不谈。而不是辩答事情的对错。我并不是权威也不是专业研究人士,只是一个普通的玩家,但我希望我的思考也可以给大家带来启发。

【炉石传说:魔兽英雄传】炉石走入迷途?卡牌游戏的发展方向-第0张

因为我是懒鬼,懒得整理图片,大家就将就着看吧

之前有朋友问我说杀戮尖塔和虚空穹牢要怎么选,都要不就好了,不就十多个钱。我个人会比较倾向虚空穹牢,但我也有买一个杀戮尖塔无事刷刷。因为虚空穹牢有构筑自由度更高一些,而且我对肉鸽比较喜欢轻度一些的。(当然杀戮尖塔的创意工坊确实好玩,反正我建议都要)

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炉石的基础系统

卡牌游戏都会有一个稳定的能量系统,例如炉石的法力水晶,杀戮尖塔的固定能量消耗,虚空穹牢的能量回流,邪恶冥刻的献祭骨头。虽然很多卡牌都会有附属利用能量的方式,但往往不能很好的构成一个能量回路。(炉石是因为后期的设计方向改变,导致角色特色的能量利用机制反而没有成为一种体系化能量系统。)

怎么说呢,炉石会通过积累效果使一些卡牌能力获得提升,但本身这种例如萨满的过载,术士的弃牌并没有专门的一个能量累计和使用的过程,并固化在角色身上,因此只能被划分成组合特效而非系统。(或者说后来开发者并不在乎职业系统,慢慢的就被牌池稀释了)

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(因为黑盒出bug,加不了游戏链接,这边就直接扔游戏单了,后续有玩过的卡牌游戏不错的我都会扔里面)

【炉石传说:魔兽英雄传】炉石走入迷途?卡牌游戏的发展方向-第3张

对比虚空穹牢,职业最多会有三种能量的系统循环。例如风暴骑士的热忱,能量,过载的系统循环。这种循环在于可以相互转化并提供效益,同时也可以各自产生收益。但炉石很多转化是单向的,只能影响而不能直接产生流向。(但说句实话算三个能量条有时候也会头疼,毕竟构筑的时候要考虑的东西就很多)

为什么我们会惊叹于莱西小屋好玩呢,显然能量系统是否成型很关系于卡牌游戏的可玩性。莱西小屋直接使用了两种能量系统并达成了循环,松鼠作为初始的祭品系统,而祭品产生骨头能量,骨头又可以重新转化为祭品能量。

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同时献祭系统有意思的原因是,其本身也是自循环的能量,因为我已经输出的定量可以重新用来献祭,以产生新的能量回流来补充系统,包括骨头和祭品能量。

当然不排除炉石有各个职业的特色,但是这种特色并不能帮助职业形成各自的系统,九大职业都还只能在固有的系统下进行运行。(还有其他职业?不认识)

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我先前还给炉石团队发过请愿,应该是在古神末期,希望他们能将各大职业的特色做成一个固有的系统,这样就会有趣很多。

炉石长盛不衰的立足点

总的来说,炉石从古神开始就选择了以可能性和构筑的开发方向,将卡牌组合和有趣作为立足点。(这也说明为什么很多玩家认为炉石自古神开始衰弱,因为炉石的开发方向变了,不再能满足硬核卡牌爱好者的需求)

这样的立足点保证了炉石持续运营中构筑设计的趣味性和可能性,因此,炉石也因为创造性变得更加有趣。反而使得炉石的受众范围更大,因为大多单机类的卡牌游戏对于大众而言是很枯燥的。这种爽感不是谁都能体会到,但炉石不同,你可以将炉石看作是盖瑞模组,本身而言机制并不如其他游戏设计的完整。但是它好玩啊,我可以让别人看到我独一无二的套路设计,而不是局限在固定的套路中。(我还记得我退坑前夕,见过一套自杀牧,真的太有意思了,可以说这给我下了一颗定心丸让我又暂时放弃退坑的想法)

【炉石传说:魔兽英雄传】炉石走入迷途?卡牌游戏的发展方向-第5张

为什么说之后艾克萨选择了一条不适合的开发方向。因为他没有对炉石的本质有足够的认知,而在失去了自由套路的头脑风暴后,炉石机制的不足就赤裸裸的暴露了。

因为炉石算是老游戏了,现在的卡牌游戏又是道路选择,又是肉鸽,又是客制,又是献祭系统,又是能量回流,又是牌组循环的(而且还有呼声最大的多人合作也不开发)。虽然说可能碍于多人游戏的原因很难做出这些机制,炉石只能做成冒险模式供玩家游玩。但卡牌游戏一旦确立了立足点,改变必将迎来腥风血雨,意味着玩家市场将进行一次大规模的洗牌,游戏风评也会变差。

【炉石传说:魔兽英雄传】炉石走入迷途?卡牌游戏的发展方向-第6张

炉石这种大刀阔斧的改革后,新的环境除了收集和段位的激励外。没办法跳出框架给玩家足够的思考空间,也没有足够的构筑自由,那么玩家就会开始觉得无聊。(当然,这些都是客观而言,毕竟有些人喜欢简简单单,有些人喜欢挑战自己,每个人都有自身的喜好。)

火焰进化论?炉石的环境过热

对于炉石玩家而言,这这个有趣的活动玩法很多人都印象深刻。起初的炉石并没有卡组代码这个系统,而直到后来才引入了复制套牌的便利,使得玩家的卡牌交流更加的轻松。

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但复制套牌也成为影响环境的一个诱因。如果说它的目的是促进卡组交流的话,那么,它确实做到了,而且真的做过了头。因为它加速了信息传递的效率。使得环境在短时间进行了固化。当然除了代码之外也有很多其他原因,比如拿现货的游戏氛围(要说国内游戏厂商不起色,玩家也不如此吗?真正喜欢去学习适应新游戏的人,体验小众游戏玩法的人终究不能和大众游戏的快娱乐抗争主流地位。要说厂商也是为客户服务,自然什么样的人多什么样的游戏就多就出名。)

玩家在这个活动中会获得一套随机套牌,如果你胜利了,那么对手就会获得你套牌的复制。而每次到最后,就会只剩下三套卡组在第一回合决出胜负(这也成为早期玩家刷金币的方法)。

很显然,“打不过就加入”的目的化战斗,就会导致这样的环境过热。大家都想赢,那么环境就会变成这样同化过程。可以说人人都说分奴卡组,但人人都想传说,人人都分奴。

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我很同意很对玩家的说法,炉石奖励变丰富了,获取渠道多了。但是却成为分奴的诱因,上传说可以拿卡包,就会导致玩家都想冲传说,那么环境就会变成火焰进化论。

以前没有吗?以前也有,但以前炉石不鼓励大家分奴。天梯不过是寻找“旗鼓相当的对手”的工具而已,我既不会多拿经验,也不会多拿卡包,多人游戏第一定律,有了资源竞争环境就会恶化,是玩家心态的变化,当然不排除开发团队的推波助澜。

本心

但卡牌游戏的设计本心,在于给玩家足够的信息处理,而不在于简化。不局限于卡牌游戏,跑团桌游也一样,扫雷蜘蛛纸牌空当接龙也是一样,本质上我们是在处理信息。你在思考这一步是不是地雷的时候,要不要插小旗的时候,就是一种思考的取舍。如果把难度降到最低,只要点一键地图就全部开花,那还有什么意思呢?

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无论卡牌游戏选择什么样的开发方向,只有在让玩家处理信息上更加丰富。它才是成功的,三国杀谁是卧底的相互猜忌,斗地主的打法选择,炉石多样的想法和构筑,杀戮尖塔的肉鸽和克制。都是它们荣誉的勋章。

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