轉眼間,又是一年到了盡頭。居家的拖鞋換成棉鞋,打鍵盤的手戴上了手套;大早上縮在被窩裡和房間的溫度心理博弈,窗外的景色也染上了冬天的淒涼。所有的好事都安排在明年,留給這個年末只有些殘羹冷炙。
說人話就是我又遊戲荒了。
當然,“遊戲荒”是一個狀態,雖然這兩個月我整體上處於一種“沒玩到好遊戲”的飢餓狀態,不過正是飢餓使人寬容,也是玩了不少之前因為種種原因不想玩的遊戲(比如很多手遊)。玩下來的體驗只能說明我之前不玩確實有它的道理。但話是這麼說,這些遊戲其實還都是有各自做出突破的地方,只是用“好玩不好玩”這樣二元的評價一棒打死,難免有些過意不去。那麼我就來說說這些散佈在老套的劇情/玩法/畫面(UI)裡星星點點的創意火花,感謝它們在這個寒冷的年末還能給我乾涸的內心,帶來一絲暖流。當然要是有熱水就更好了。
龍信2
現在的RPG遊戲有一個通病,就是遊戲長度和內容不成正比。當然這也可能是我的毛病。
說是我的毛病,是因為我玩過的RPG算比較多,對於裡頭一些劇情玩法上的套路著實有些厭煩,所以這邊並不能代表一些新玩家的體驗。但說句實在的,現在這個各家都在做老遊戲高清重製的時代,新生代的RPG真得做點新東西:博德之門3電影級的對話、極樂迪斯科的UI、Artis的交互、甚至巫術手遊的迷宮自動尋路和浪漫沙加2重製版可以逐句快進的過場演出(太懂JRPG的片湯話了 );陰酆主人又推出了新的博德之門增強版,搞得我又回去玩了玩,只能說不帶輔助線放法術就是更有沉浸感;最近還發現一款回合制戰鬥結合格鬥元素的NDS遊戲《超級機器人大戰OG》,雖然回合制戰鬥的演出因此被拉得很長,放在RPG搭配走地圖暗雷遇敵久了確實有點折磨(主要半天不給新招式),但這個創意拿到現在改一套《伊甸之路》一樣的肉鴿爬塔或者類第七史詩的PVP,肯定有它的市場。
那龍信2的新東西是什麼?
動作系統和JRPG的結合。
龍信2的動作要素與FF7re的即時制指令戰鬥以及歐美JRPG裡常見的qte回合制(比如星之海和Cris Tales)不同,仗著背後是卡普空,它往自己裡面塞了一個魔物獵人:請想象,JRPG的探圖打怪開寶箱,但是怪獵;或是一個可以讓你從調查據點“星辰”一路殺到龍結晶之地的MHW。我的龍信2一週目就是剛到王城不小心牛車坐到關口村,然後站在車頭出了關一通宵跑到了火山島營地。半路身上僅此一件的帳篷還被怪拱了導致我後半程全程絲血,回檔了不知道多少次,等到了火山島我覺得自己已經完全理解盜賊這個職業了。然後在營地學格擋暗殺(背刺賊秒變戰鬥賊);轉職魔弓,感嘆職業與職業之間的差距;轉職鬥士,感受鐵山靠的魅力(還說不是怪獵?);轉職弓箭拿手柄玩FPS,轉職戰士混技能,轉職法師混技能······中途去到了巴達爾城(買了套公寓),去到了精靈村(買了把回血弓),去到了斯芬克斯的老巢(最後給丫跑了);以及一路上少不了的打獅鷲、打獨眼巨人、打牛頭、打美杜莎打龍打哥布林獸人蜥蜴人鳥人······等我最後給火山島看澡堂的大哥遞了兩瓶酒,然後轉職成為龍選者,可以一手匕首一手魔弓之時,我知道,我的龍信2一週目體驗到此結束。
什麼,主線?主線是什麼東西,不存在的(
像我一開始寫的,我覺得這年頭的RPG有一個通病,就是它們很希望玩家“RP”,卻忽視了“RPG”這玩意本質上是個“G"。想讓玩家沉浸進遊戲的方法很簡單:尊重玩家的選擇,然後給予這些選擇真實的反饋(這話我怎麼老是說)。龍信2的戰鬥部分,我覺得它做到了這點,得益於西幻詳實可信的魔物設定和怪獵優秀的動作設計;而劇情部分,我建議所有JRPG向CRPG看齊,因為CRPG都向跑團看齊,而跑團主打一個你怎麼想就怎麼做(後果自負)。在JRPG的線性劇情裡,玩家通常就是莫得選擇,不做任務就給你卡死,世界就停轉了。然後直到最終結局了才讓你選一下,這和CRPG的網狀敘事就沒法比,都不說史丹利的寓言這樣的高手。其實讓玩家只有一個選擇也不是不行,那你這個選擇可以寫的有點新意,不要嘴上喊著“愛”與“正義”什麼的就上了,也不要搞些沒來由的反轉。玩家的認知水平上來了,再寫這些哄小孩的東西,我這馬桶是真的不樂意通了。當然,我這裡指的不是龍信2的劇情,畢竟我根本沒看嘛。
超時空方舟
不知道為什麼,這遊戲在我這老是記成“超時空之輪”
總之這遊戲是個打牌遊戲,韓國的。其實感覺這幾年韓國的遊戲蠻不錯的,最近雲的《閃避刺客》劇情玩法是真不賴,我玩到的兩款有點特色的手遊也都是韓國的,雖然我都沒玩下去。不過韓國人之前好像也厲害,指做網遊。
我發現我這可以有一個標準,一般能讓我打上一個通宵的遊戲,都是好遊戲。印象裡我第一個通宵的好像是PVZ,當時我爸媽出去打牌,家裡電腦密碼前一天給我套到了。超時空方舟也是一個險些讓我通宵的遊戲。那為了貫徹我的標準,我們可以來找找這遊戲的那些“好”的地方。
大概就像那二位能打一通宵麻將那樣的地方吧。
隨機性這玩意,有毒。這毒具體就表現在它上頭,而且有損健康——我是說遊戲的健康。首先,這遊戲劇情是不用看的,其作用主要是提高遊戲的二次元濃度。那說玩法,這遊戲和殺戮尖塔類似,策略池有點深,什麼盾猛、dot、洗牌、自殘這些個流派它都有,而且實際上手都是幾個一起來,花裡胡哨的。但要現在的我來說,這些個所謂“流派”都只是表象,打牌打的就是隨機性。我的第一把很胡,遊戲機制還沒太明白就打到了關底,靠的就是我三選一抽到的那些牌自己達成的化學反應。這個體驗是相當美妙的,有一種“我還沒開始思考怎麼BOSS就死了”的美感。之後每當我解鎖新角色,像這樣的美妙體驗都能再來一輪,這遊戲的深度可見一斑。
那我是從什麼時候開始感到厭倦了呢?
在我開始上強度之後。
有一句話叫“隨機性是遊戲的敵人”。這話放在小丑牌大火的今年好像不太合適,但鑑於我沒買小丑牌,那看來還是有點道理。我還可以給它後面加一句話:難度是隨機性的敵人。當遊戲的難度不太高時,玩家通關的條件相對寬鬆,因而通關的可能方式實際豐富,於是隨機性可以展現它最大的魅力,迫使玩家走出路徑依賴,嘗試各種不同的可能性。當我本想試玩dot流卻用無限小丑牌打穿血霧3最終BOSS時,這把我打到了凌晨5點。但隨著遊戲難度的一步步提升,玩家開始發現遊戲在對自己的牌組一點點提出要求:玩家必須在一回合打出多少傷害、打出多少段攻擊、要有解狀態、要有回費、要有回牌、要有牌庫容量······於是你突然發現,你現在必須在開局用某個角色、在某一關之前拿到某張牌、某件遺物;甚至,對我來說,我都不知道自己要什麼,我只想試試某種特定的組合,然後遊戲的隨機性就開始狠狠拽我的後腿。
強度,說白了就是確定性。在很多優秀的解謎遊戲裡(比如香腸卷),不少關卡的解法都是唯一的。要想出這唯一的解法,或許很困難,需要玩家許多次的嘗試,但絕不會出現“接下來你按方向鍵上但是有三分之二的概率你的角色會向下走”這種東西。這種在解謎遊戲裡只會被認為是出了BUG,沒可能成為玩法的一部分。應該說,超時空方舟卡池的深度在遊戲初期很大程度緩解了隨機帶來的糟糕體驗,但遊戲後期的強度抵消了這一點。在存在類似情況的roughlite遊戲裡,遊戲通過局外的養成來適應後期的強度(roughlike不存在這樣的問題,因為它只有一個難度);聽說《星界戰士》在算法層面修改了遊戲後期的隨機性,讓你拿到一個遺物後更容易拿到同一個流派的遺物;廢都物語精神續作《無名者屠龍》比之前者多了一個扔骰子,然後整個遊戲就變成了SL模擬器······
還有一個辦法,還有一個辦法,就是用足夠大的可能性去對沖強度要求的確定性,水多加面,實現一種“走過的每一步都是伏筆”、“你的過去成就了今天的你”的遊戲體驗。
這就是我喜歡地球Online的原因(螳螂老師多來啊!)
雷索納斯
我可能不玩手遊,但我不玩手遊不太可能
前面說我這段時間玩了不少手遊,那是真玩了不少,比我這幾年加起來都多。在談論這一節的主角前,我還是先對這些移動端的遊戲做一些簡評吧:
巫術變體:月桂(巫術手遊):我玩過三個DRPG,一個是炒冷飯的《世界樹迷宮》、一個是新出的《Path of the Abyss》(深淵之路),然後就是這個遊戲。玩法上,我沒感覺出太大區別。但你要說哪個玩的最舒服,那還得看咱手遊。之前怎麼就沒人想到在迷宮做自動尋路呢?不過最後在最終BOSS前因為數值差距要養成,結果放下了就拿不起來了。
賽馬娘:久違回坑,新號體驗了四五把,再次退坑(理由同超時空之輪)
鈴蘭之劍:久違回坑之沒回成,發現之前的街機模式檔腦子已經忘乾淨了,然後前些日子玩皇家騎士團傷到了,只能說後會有期。
劍與遠征:哈哈,自走棋。
第七史詩:前面提到的韓國手遊其一,我在尋覓一款現代像素風格經典回合制JRPG時意外找到了這遊戲(JRPG最後沒找到)。看視頻能感覺到這遊戲競技場那種簡單直接的快樂,可惜PVP上手難度太高了,對,我指的就是手遊經典的老套主線關卡和漫長角色養成。
nikke:勝利女神:其二。之前我發動態說巫術是我的年度手遊,這我不打算改;但nikke這遊戲大概是今年我見到最有創意的手遊。如果說巫術是把DRPG的體驗移植到了我的平板上,那nikke就是做出了移動端的光槍射擊。這個UI,這個射擊視角,這個操作方式,在見到之前我確實沒有想到可以在手機上玩到這種射擊體驗。可惜的是吹了這麼久手機體驗,我現在還只能在平板上玩(然後並不好玩),手機端的體驗是在手機上看著豎屏的視頻意淫的,只能說等國服上線再說了。(順便,韓語配音情感比國內平均水平要到位)
新月同行:國內一流(指財力)的美術、二流的UI,戰鬥有設計(角色只能攻擊到面前與相鄰的敵人),但我並沒有看出這樣設計的意義。也許是我還沒有玩到能看出這一設計的關卡就遭不住這個劇情節奏了吧。
以上就是全部了,看來我這幾年也沒玩什麼手遊。那說回主角,這雷索納斯又是何方神聖?這麼說吧,我又一次差點通宵。前半夜是打牌凹上頭,後半夜是跑火車倒貨跑上頭。
雷索納斯是一個由兩部分玩法拼起來的遊戲:一邊是鐵路大亨簡化版,一邊是即時制卡牌。這拼合的效果呢,這麼說吧:當我跑火車的時候,我沒心情打牌;以及我打牌時不想跑火車。但這遊戲畢竟是由這兩部分拼起來的,製作組肯定希望你兩部分都玩,於是他們就做出了這樣的設計:當你一個城市一個城市看著價目表愉快倒貨時,這遊戲會在半路上截你火車要你打牌;當你苦苦思索一場戰鬥的牌組編排時,你會發現你和對面最大的差距就是數值的差距,而養成你的隊伍要錢,來錢最快的方式就是跑火車(不過我新手池出了那由他,這導致我有凹的資本)。當然,這樣割裂的體驗,難道雷索納斯的製作組會不知道嗎?他們當然知道,所以他們設計了能夠減少截車幾率的火車裝備(想做出來要材料和錢,材料得打牌獲得),還有牛逼的自動應付截車功能(需要玩家等級35級和一大筆錢解鎖,升級經驗得打牌獲得)。所以我猜這遊戲到35級才會有一個比較良好的遊戲體驗。我現在32級,不過我已經體驗夠這個遊戲了。
上帝啊,為何你要給人以自由的意志,卻又讓人必須吃飯呢?
其實這個問題不需要上帝作為前提,就像我想打牌和跑火車不需要非要玩這遊戲一樣。
再見,雷索納斯。
寫在最後
看到吹哥最近的一個訪談,感覺他也是陷入了低谷期。但他在訪談裡說了一句話,我摘錄在下面,吹哥果然還是吹哥:
每當我開始一個新項目,我只是問自己:這是我尊重的東西嗎?我是否足夠尊重這個項目?即使幾乎沒有人購買它,我也會覺得我把一件好東西帶到了世界上······這是你可以控制的東西。
冬天來了,春天還會遠嗎?