“怪物猎人单机版、尖塔二刺螈、牌与火车驾驶技术”——最近玩点啥


3楼猫 发布时间:2024-12-10 22:33:13 作者:知识分子 Language

转眼间,又是一年到了尽头。居家的拖鞋换成棉鞋,打键盘的手戴上了手套;大早上缩在被窝里和房间的温度心理博弈,窗外的景色也染上了冬天的凄凉。所有的好事都安排在明年,留给这个年末只有些残羹冷炙。
说人话就是我又游戏荒了。
当然,“游戏荒”是一个状态,虽然这两个月我整体上处于一种“没玩到好游戏”的饥饿状态,不过正是饥饿使人宽容,也是玩了不少之前因为种种原因不想玩的游戏(比如很多手游)。玩下来的体验只能说明我之前不玩确实有它的道理。但话是这么说,这些游戏其实还都是有各自做出突破的地方,只是用“好玩不好玩”这样二元的评价一棒打死,难免有些过意不去。那么我就来说说这些散布在老套的剧情/玩法/画面(UI)里星星点点的创意火花,感谢它们在这个寒冷的年末还能给我干涸的内心,带来一丝暖流。当然要是有热水就更好了。

龙信2

现在的RPG游戏有一个通病,就是游戏长度和内容不成正比。当然这也可能是我的毛病。
说是我的毛病,是因为我玩过的RPG算比较多,对于里头一些剧情玩法上的套路着实有些厌烦,所以这边并不能代表一些新玩家的体验。但说句实在的,现在这个各家都在做老游戏高清重制的时代,新生代的RPG真得做点新东西:博德之门3电影级的对话、极乐迪斯科的UI、Artis的交互、甚至巫术手游的迷宫自动寻路和浪漫沙加2重制版可以逐句快进的过场演出(太懂JRPG的片汤话了 );阴酆主人又推出了新的博德之门增强版,搞得我又回去玩了玩,只能说不带辅助线放法术就是更有沉浸感;最近还发现一款回合制战斗结合格斗元素的NDS游戏《超级机器人大战OG》,虽然回合制战斗的演出因此被拉得很长,放在RPG搭配走地图暗雷遇敌久了确实有点折磨(主要半天不给新招式),但这个创意拿到现在改一套《伊甸之路》一样的肉鸽爬塔或者类第七史诗的PVP,肯定有它的市场。
那龙信2的新东西是什么?
动作系统和JRPG的结合。
龙信2的动作要素与FF7re的即时制指令战斗以及欧美JRPG里常见的qte回合制(比如星之海和Cris Tales)不同,仗着背后是卡普空,它往自己里面塞了一个怪物猎人:请想象,JRPG的探图打怪开宝箱,但是怪猎;或是一个可以让你从调查据点“星辰”一路杀到龙结晶之地的MHW。我的龙信2一周目就是刚到王城不小心牛车坐到关口村,然后站在车头出了关一通宵跑到了火山岛营地。半路身上仅此一件的帐篷还被怪拱了导致我后半程全程丝血,回档了不知道多少次,等到了火山岛我觉得自己已经完全理解盗贼这个职业了。然后在营地学格挡暗杀(背刺贼秒变战斗贼);转职魔弓,感叹职业与职业之间的差距;转职斗士,感受铁山靠的魅力(还说不是怪猎?);转职弓箭拿手柄玩FPS,转职战士混技能,转职法师混技能······中途去到了巴达尔城(买了套公寓),去到了精灵村(买了把回血弓),去到了斯芬克斯的老巢(最后给丫跑了);以及一路上少不了的打狮鹫、打独眼巨人、打牛头、打美杜莎打龙打哥布林兽人蜥蜴人鸟人······等我最后给火山岛看澡堂的大哥递了两瓶酒,然后转职成为龙选者,可以一手匕首一手魔弓之时,我知道,我的龙信2一周目体验到此结束。
什么,主线?主线是什么东西,不存在的(
像我一开始写的,我觉得这年头的RPG有一个通病,就是它们很希望玩家“RP”,却忽视了“RPG”这玩意本质上是个“G"。想让玩家沉浸进游戏的方法很简单:尊重玩家的选择,然后给予这些选择真实的反馈(这话我怎么老是说)。龙信2的战斗部分,我觉得它做到了这点,得益于西幻详实可信的魔物设定和怪猎优秀的动作设计;而剧情部分,我建议所有JRPG向CRPG看齐,因为CRPG都向跑团看齐,而跑团主打一个你怎么想就怎么做(后果自负)。在JRPG的线性剧情里,玩家通常就是莫得选择,不做任务就给你卡死,世界就停转了。然后直到最终结局了才让你选一下,这和CRPG的网状叙事就没法比,都不说史丹利的寓言这样的高手。其实让玩家只有一个选择也不是不行,那你这个选择可以写的有点新意,不要嘴上喊着“爱”与“正义”什么的就上了,也不要搞些没来由的反转。玩家的认知水平上来了,再写这些哄小孩的东西,我这马桶是真的不乐意通了。当然,我这里指的不是龙信2的剧情,毕竟我根本没看嘛。

超时空方舟

不知道为什么,这游戏在我这老是记成“超时空之轮”
总之这游戏是个打牌游戏,韩国的。其实感觉这几年韩国的游戏蛮不错的,最近云的《闪避刺客》剧情玩法是真不赖,我玩到的两款有点特色的手游也都是韩国的,虽然我都没玩下去。不过韩国人之前好像也厉害,指做网游。
我发现我这可以有一个标准,一般能让我打上一个通宵的游戏,都是好游戏。印象里我第一个通宵的好像是PVZ,当时我爸妈出去打牌,家里电脑密码前一天给我套到了。超时空方舟也是一个险些让我通宵的游戏。那为了贯彻我的标准,我们可以来找找这游戏的那些“好”的地方。
大概就像那二位能打一通宵麻将那样的地方吧。
随机性这玩意,有毒。这毒具体就表现在它上头,而且有损健康——我是说游戏的健康。首先,这游戏剧情是不用看的,其作用主要是提高游戏的二次元浓度。那说玩法,这游戏和杀戮尖塔类似,策略池有点深,什么盾猛、dot、洗牌、自残这些个流派它都有,而且实际上手都是几个一起来,花里胡哨的。但要现在的我来说,这些个所谓“流派”都只是表象,打牌打的就是随机性。我的第一把很胡,游戏机制还没太明白就打到了关底,靠的就是我三选一抽到的那些牌自己达成的化学反应。这个体验是相当美妙的,有一种“我还没开始思考怎么BOSS就死了”的美感。之后每当我解锁新角色,像这样的美妙体验都能再来一轮,这游戏的深度可见一斑。
那我是从什么时候开始感到厌倦了呢?
在我开始上强度之后。
有一句话叫“随机性是游戏的敌人”。这话放在小丑牌大火的今年好像不太合适,但鉴于我没买小丑牌,那看来还是有点道理。我还可以给它后面加一句话:难度是随机性的敌人。当游戏的难度不太高时,玩家通关的条件相对宽松,因而通关的可能方式实际丰富,于是随机性可以展现它最大的魅力,迫使玩家走出路径依赖,尝试各种不同的可能性。当我本想试玩dot流却用无限小丑牌打穿血雾3最终BOSS时,这把我打到了凌晨5点。但随着游戏难度的一步步提升,玩家开始发现游戏在对自己的牌组一点点提出要求:玩家必须在一回合打出多少伤害、打出多少段攻击、要有解状态、要有回费、要有回牌、要有牌库容量······于是你突然发现,你现在必须在开局用某个角色、在某一关之前拿到某张牌、某件遗物;甚至,对我来说,我都不知道自己要什么,我只想试试某种特定的组合,然后游戏的随机性就开始狠狠拽我的后腿。
强度,说白了就是确定性。在很多优秀的解谜游戏里(比如香肠卷),不少关卡的解法都是唯一的。要想出这唯一的解法,或许很困难,需要玩家许多次的尝试,但绝不会出现“接下来你按方向键上但是有三分之二的概率你的角色会向下走”这种东西。这种在解谜游戏里只会被认为是出了BUG,没可能成为玩法的一部分。应该说,超时空方舟卡池的深度在游戏初期很大程度缓解了随机带来的糟糕体验,但游戏后期的强度抵消了这一点。在存在类似情况的roughlite游戏里,游戏通过局外的养成来适应后期的强度(roughlike不存在这样的问题,因为它只有一个难度);听说《星界战士》在算法层面修改了游戏后期的随机性,让你拿到一个遗物后更容易拿到同一个流派的遗物;废都物语精神续作《无名者屠龙》比之前者多了一个扔骰子,然后整个游戏就变成了SL模拟器······
还有一个办法,还有一个办法,就是用足够大的可能性去对冲强度要求的确定性,水多加面,实现一种“走过的每一步都是伏笔”、“你的过去成就了今天的你”的游戏体验。
这就是我喜欢地球Online的原因(螳螂老师多来啊!)

雷索纳斯

我可能不玩手游,但我不玩手游不太可能
前面说我这段时间玩了不少手游,那是真玩了不少,比我这几年加起来都多。在谈论这一节的主角前,我还是先对这些移动端的游戏做一些简评吧:
巫术变体:月桂(巫术手游):我玩过三个DRPG,一个是炒冷饭的《世界树迷宫》、一个是新出的《Path of the Abyss》(深渊之路),然后就是这个游戏。玩法上,我没感觉出太大区别。但你要说哪个玩的最舒服,那还得看咱手游。之前怎么就没人想到在迷宫做自动寻路呢?不过最后在最终BOSS前因为数值差距要养成,结果放下了就拿不起来了。
赛马娘:久违回坑,新号体验了四五把,再次退坑(理由同超时空之轮)
铃兰之剑:久违回坑之没回成,发现之前的街机模式档脑子已经忘干净了,然后前些日子玩皇家骑士团伤到了,只能说后会有期。
剑与远征:哈哈,自走棋。
第七史诗:前面提到的韩国手游其一,我在寻觅一款现代像素风格经典回合制JRPG时意外找到了这游戏(JRPG最后没找到)。看视频能感觉到这游戏竞技场那种简单直接的快乐,可惜PVP上手难度太高了,对,我指的就是手游经典的老套主线关卡和漫长角色养成。
nikke:胜利女神:其二。之前我发动态说巫术是我的年度手游,这我不打算改;但nikke这游戏大概是今年我见到最有创意的手游。如果说巫术是把DRPG的体验移植到了我的平板上,那nikke就是做出了移动端的光枪射击。这个UI,这个射击视角,这个操作方式,在见到之前我确实没有想到可以在手机上玩到这种射击体验。可惜的是吹了这么久手机体验,我现在还只能在平板上玩(然后并不好玩),手机端的体验是在手机上看着竖屏的视频意淫的,只能说等国服上线再说了。(顺便,韩语配音情感比国内平均水平要到位)
新月同行:国内一流(指财力)的美术、二流的UI,战斗有设计(角色只能攻击到面前与相邻的敌人),但我并没有看出这样设计的意义。也许是我还没有玩到能看出这一设计的关卡就遭不住这个剧情节奏了吧。
以上就是全部了,看来我这几年也没玩什么手游。那说回主角,这雷索纳斯又是何方神圣?这么说吧,我又一次差点通宵。前半夜是打牌凹上头,后半夜是跑火车倒货跑上头。
雷索纳斯是一个由两部分玩法拼起来的游戏:一边是铁路大亨简化版,一边是即时制卡牌。这拼合的效果呢,这么说吧:当我跑火车的时候,我没心情打牌;以及我打牌时不想跑火车。但这游戏毕竟是由这两部分拼起来的,制作组肯定希望你两部分都玩,于是他们就做出了这样的设计:当你一个城市一个城市看着价目表愉快倒货时,这游戏会在半路上截你火车要你打牌;当你苦苦思索一场战斗的牌组编排时,你会发现你和对面最大的差距就是数值的差距,而养成你的队伍要钱,来钱最快的方式就是跑火车(不过我新手池出了那由他,这导致我有凹的资本)。当然,这样割裂的体验,难道雷索纳斯的制作组会不知道吗?他们当然知道,所以他们设计了能够减少截车几率的火车装备(想做出来要材料和钱,材料得打牌获得),还有牛逼的自动应付截车功能(需要玩家等级35级和一大笔钱解锁,升级经验得打牌获得)。所以我猜这游戏到35级才会有一个比较良好的游戏体验。我现在32级,不过我已经体验够这个游戏了。
上帝啊,为何你要给人以自由的意志,却又让人必须吃饭呢?
其实这个问题不需要上帝作为前提,就像我想打牌和跑火车不需要非要玩这游戏一样。
再见,雷索纳斯。

写在最后

看到吹哥最近的一个访谈,感觉他也是陷入了低谷期。但他在访谈里说了一句话,我摘录在下面,吹哥果然还是吹哥:
每当我开始一个新项目,我只是问自己:这是我尊重的东西吗?我是否足够尊重这个项目?即使几乎没有人购买它,我也会觉得我把一件好东西带到了世界上······这是你可以控制的东西。
冬天来了,春天还会远吗?



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