前情提要
這兩個月遊戲出的真叫一個頻繁,甚至只能從中挑幾個比較感興趣的先玩,那麼今天就先來講講這個讓“魅魔冰箱”火出圈的
1.
先簡單講解一下基礎知識。
《原子之心(Atomic Heart)》是由俄羅斯開發商Mundfish開發,Focus Entertainment、VK Play和4Divinity在2023年2月21日發行的第一人稱射擊冒險類遊戲,講述了在架空世界的20世紀50年代中,因蘇聯科學家謝切諾夫開發了一種神經聚合物和模擬適應性技術,而幫助全世界人民進入理想的烏托邦世界,不久後在新技術“大集體2.0”正式開啟的兩天前,主角P-3特工受到命令,前往與謝切諾夫報到。
簡單介紹的部分結束,我也不裝了,想玩這個遊戲全靠發售前舞伶的宣傳,推薦一個藝術大師“@doubledeck”可以看看他繪製的機器人多的就不說了,在其他方面沒太關注,偶爾看到宣傳視頻介紹的收集資源和升級技能等要素,讓我覺得會是類輻射的開放世界RPG模式,帶著這個期待來遊玩,獲得的體驗還是相當奇妙的,那麼接下來就來聊一下這款遊戲吧。
2.
心有餘而力不足的毛式製作。
通關後腦中的第一個想法,就覺得製作組很多方面都想要去做,但可惜那邊都是差點意思,先來講講作為遊戲最主要的部分,在地下各種設施中的線性流程關卡。
在我的印象中近幾年很少見過這種第一人稱射擊主打線性流程冒險的遊戲了,近一點的可能就《地鐵離去》類似,不過也變成了大地圖探索,只專注線性流程的FPS印象中可能年代得再往前推推,像是《半條命》和《生化奇兵》,當主角P3因機器人開啟敵對模式後躲到瓦維洛夫綜合體的時候,在這種辦公區域前行鑽管道然後遇到各種機器人、殭屍、牆上的“藤壺怪”時,給我的感覺就是直接夢迴童年在玩《半條命1》進入辦公區關卡,連敵人都類似,不過當逐漸深入流程之後,差別還是蠻大的。
就如上圖展示的一樣,不管主角在什麼區域、執行什麼任務、要做什麼事情、總之解決辦法都要經過去各種區域找“鑰匙”,可能算下來大概70%的遊戲時間都在尋找的路上,要是偶爾這樣做倒也算是一種樂趣,但實際對比下,剛開始遊戲和大後期快通關了,在地下的流程也大差不大,重複了多次之後,連我這個有耐心一層一層清空“塔耳塔羅斯”到塔頂的超人來說,也有點膩了。
而這大地圖就更一言難盡了,排除掉主線必須去的地方,和獲取武器配件藍圖的試驗場,就沒有任何地方值得探索了,雖然地圖上各種地方佈置著大大小小的箱子,但對於資源的獲取這遊戲反而提供了非常高的便利性,所以流程中不太需求資源,基本上在線性關卡中獲取的資源足夠你強化武器和技能。
而在大地圖中反而強化了資源的獲取難度,首先就是資源區域都配置了蜜蜂無人機和監視攝像頭,這些設備會通過無限的修復機器人來阻礙你獲取資源,雖然遊戲在你第一次來到大地圖後會提示你通過潛行遠離這些機器人,但潛行毫無用處,其實最好的解決辦法就是直接開幹,這些無人機在擊殺了一定數量之後會停止刷新,或者是找到終端引爆發電機來關閉監控一段時間,但這種方法前期急需資源升級的玩家不好辦,但後期裝備成型之後也不需要辦了。
大地圖給我的感覺就是想要做為了做而做,整個大地圖給玩家探索,然後在這大地圖上整些俄羅斯特色建築給喜歡觀光的玩家遊覽,我覺得倒不如把大地圖刪了,資源統一換成金幣,通過劇情打敗BOSS獲得特殊的神經聚合物(開頭吸收透視功能後這設定就沒再出現過了)吸收後解鎖配件藍圖在商店購買升級,減少一些不必要的環節把試煉場的部分謎題放進主線裡面別老找東找西,反而會更緊湊。
想必遊玩過這個遊戲的各位應該都遇到過被莫名其妙的模型卡位的情況吧,我第一次發現這個問題是在試煉場區域的戰鬥中被卡位差點被血藤一套帶走發現的,地上某些貼地的線纜建模的碰撞體積居然有半腿高需要跳躍才能翻過這個線纜。
而最搞笑的就是在試驗場8的某個攀爬環節,需要站在某個可攀爬的平臺上拉取黃球關閉機關後跟著平臺到特定地點,再從平臺爬到終點,但是關閉機關後手上有黃球不能攀爬,所以我馬上決定把黃球放到這個平臺上,因為平臺是斜面而邊框能把球擋住,我放下去第一時間就往目的地爬去,爬到一半突然發現移動平臺居然往回走,就被卡死在路上只能重開了,最後發現黃球被刷新到一開始的機關上,這個平臺的邊框沒做碰撞體積,球就直接穿了過去掉下坑洞被遊戲重置到機關上了。
有時候遇到的場景護欄啊邊邊角角沒做,結果戰鬥中被打到扇飛到穿過護欄掉到奇奇怪怪的地方,BGM的調度類似戰鬥完幾秒後還在放激昂的音樂這些問題啊,就不一一說明了。
3.
稍有樂趣的武器與技能。
作為遊戲中為數不多的亮點,武器和技能系統還是做得蠻不錯的。
先來講講武器,在遊戲中一共提供了12個武器:5把近戰、7杆遠程,每種武器都配備有不同的配件以搭配各類玩法,在得到或製作了一種武器後,會固定解鎖基礎配件,而另外的特殊配件則需要通過搜索試驗場來獲得。
那麼簡單來說,武器的玩點就基本上在配件的搭配上,排除掉都有的插裝模塊後,近戰主要看刀刃部和攻擊方式的配件,遠程看攻擊屬性和發射模式的配件,每種武器根據搭配可以形成兩到三種不同的攻擊模式,各種武器累積下來玩法還是非常豐富的,就例如我最喜歡的剁肉刀和馬卡洛夫手槍,剁肉刀我選的是增加重擊傷害和能量獲取的反射刃和磁場發生器的飛刃重擊,這套選擇可以讓我無限飛刃,馬卡洛夫手槍則選擇轉輪機座四連發和槍口制退器增加命中要害傷害,打無人機和殭屍一槍一個。
而技能系統中,除了兩種被動強化以外,還提供了5種主動技能,電磁波作為劇情獲取的技能被鎖定為必須攜帶,此外還可以隨身攜帶兩種使用。
雖然敵人擁有各種屬性抗性和弱點,但其實把喜歡的技能強化過後都可以處理各種敵人,類似霜凍技能,雖然劇情提示你霜凍多用來針對有機體敵人,但強化過後也可以用來處理機器人,根據選擇還可以讓技能產生聯動,聚合噴射的聚合物可以利用電磁波和霜凍打出組合效果,電屬性的聚合物可以畫地為牢,冰屬性的聚合物可以減緩敵人的行動速度。
被動技能強化可以讓角色的能力增強,比如說強化主角的移動速度、增加揹包容量、增加閃避次數,還能讓閃避的過程產生無敵判定,而能量的強化就可以讓主角的能量槽數量升級或提升自動獲取的速度來提升武器特殊攻擊的使用次數。
而除了搭配的樂趣以外,最重要的一點是武器和技能系統還提供了返還機制,在切換配件或取消技能後,會返還所有強化素材,這樣的機制其實就是製作組鼓勵玩家多切換不同的武器和技能套路來體驗戰鬥,沒有任何負擔的切換,還可以通過分解武器來獲得製作用的素材來更換武器再嘗試不一樣的的玩法,這種有利於玩家的機制還是值得表揚的。
4.
最後來聊聊我主觀的遊戲體驗。
現在想想就感覺這個製作組在玩法的安排上有點怪,主線整個流程的機關基本上就只用打響指、對顏色、和激光連線,明明試驗場裡面有些好點子可以放到主線裡面互動,但是一點都不用,就讓你找東西,然後試煉場就瘋狂轉閥門機關,再整幾個磁場和黃球互動,試煉場12個我基本打了一半多,都是開頭先轉閥門,然後打一場遭遇戰,再轉一次閥門就能通關,就有點思維定式,明明這些機關數下來樣式也不少,但每個部分體驗都顯得特別單調,就真不如我說上面說的刪掉一些要素然後在主線裡配合使用。
劇情方面前期其實沒什麼能說的,當主角進入燈塔之後劇情就飛速發展,突然把一切全部解釋完畢然後進入結局,然後結局感覺就是單純為續作留懸念或者是準備做DLC劇情補充,畢竟這個題材和世界觀還是蠻多能說的,遊戲裡目前就簡單講了這片3826號設施區域發生的事情,不過要說怎麼評價的話就是我不喜歡這個結局。
戰鬥是我打的最開心的地方了,從遊戲一開始的被機器人亂踹,到後面見神殺神見鬼殺鬼,這遊戲遠程感覺就是專門用來處理特殊怪或者是刷能量的,傷害完全比不上近戰,到後期打BOSS基本上用近戰砍才能一下掉大管的血,技能方面我比較喜歡的兩個套路就是聚合物冰凍打BOSS,把聚合物的減速和冰凍升級之後BOSS基本上屬於慢動作了,點了移動速度和閃避無敵基本上可以無傷打BOSS,心念遙感強化墜落傷害後基本上可以無視蜜蜂無人機修復探大世界了,清群怪效率超高,新手我推薦點個心念遙感基本上也亂殺了。
總的來說,《原子之心》作為Mundfish的處女作,想法很多但受限於能力未能全部實現,作為特色鮮明的遊戲,如果你是喜歡其藝術風格對於遊戲性的要求不高,或者是為了找樂子看各種諷刺對話的玩家,在探索的過程中肯定能找到其中的樂趣,但如果你是一位普通的玩家,那最好放低期待值,多瞭解後真正觸動到你再選擇遊玩,除非你和我一樣是光榮的XGP會員;)
這裡是Yalice,非常感謝你的閱讀
完
2023/2/28