《原子之心》:复兴尚未成功,毛子仍需努力


3楼猫 发布时间:2023-03-01 09:15:33 作者:Yalice_鸭 Language

前情提要

这两个月游戏出的真叫一个频繁,甚至只能从中挑几个比较感兴趣的先玩,那么今天就先来讲讲这个让“魅魔冰箱”火出圈的

《原子之心》

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怪不得封面都是舞伶,那么多机器人里面确实也就舞伶算是颜值担当了

1.

先简单讲解一下基础知识

《原子之心(Atomic Heart)》是由俄罗斯开发商Mundfish开发,Focus Entertainment、VK Play4Divinity在2023年2月21日发行的第一人称射击冒险类游戏,讲述了在架空世界的20世纪50年代中,因苏联科学家谢切诺夫开发了一种神经聚合物和模拟适应性技术,而帮助全世界人民进入理想的乌托邦世界,不久后在新技术“大集体2.0”正式开启的两天前,主角P-3特工受到命令,前往与谢切诺夫报到。

简单介绍的部分结束,我也不装了,想玩这个游戏全靠发售前舞伶的宣传,推荐一个艺术大师“@doubledeck”可以看看他绘制的机器人多的就不说了,在其他方面没太关注,偶尔看到宣传视频介绍的收集资源和升级技能等要素,让我觉得会是类辐射的开放世界RPG模式,带着这个期待来游玩,获得的体验还是相当奇妙的,那么接下来就来聊一下这款游戏吧。

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瞧了三分钟

2.

心有余而力不足的毛式制作

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一切困难都可以找东西解决

通关后脑中的第一个想法,就觉得制作组很多方面都想要去做,但可惜那边都是差点意思,先来讲讲作为游戏最主要的部分,在地下各种设施中的线性流程关卡

在我的印象中近几年很少见过这种第一人称射击主打线性流程冒险的游戏了,近一点的可能就《地铁离去》类似,不过也变成了大地图探索,只专注线性流程的FPS印象中可能年代得再往前推推,像是《半条命》《生化奇兵》,当主角P3因机器人开启敌对模式后躲到瓦维洛夫综合体的时候,在这种办公区域前行钻管道然后遇到各种机器人、僵尸、墙上的“藤壶怪”时,给我的感觉就是直接梦回童年在玩《半条命1》进入办公区关卡,连敌人都类似,不过当逐渐深入流程之后,差别还是蛮大的。

就如上图展示的一样,不管主角在什么区域、执行什么任务、要做什么事情、总之解决办法都要经过去各种区域找“钥匙”,可能算下来大概70%的游戏时间都在寻找的路上,要是偶尔这样做倒也算是一种乐趣,但实际对比下,刚开始游戏和大后期快通关了,在地下的流程也大差不大,重复了多次之后,连我这个有耐心一层一层清空“塔耳塔罗斯”到塔顶的超人来说,也有点腻了。

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地图很大,空洞的大

而这大地图就更一言难尽了,排除掉主线必须去的地方,和获取武器配件蓝图的试验场,就没有任何地方值得探索了,虽然地图上各种地方布置着大大小小的箱子,但对于资源的获取这游戏反而提供了非常高的便利性,所以流程中不太需求资源,基本上在线性关卡中获取的资源足够你强化武器和技能。

而在大地图中反而强化了资源的获取难度,首先就是资源区域都配置了蜜蜂无人机和监视摄像头,这些设备会通过无限的修复机器人来阻碍你获取资源,虽然游戏在你第一次来到大地图后会提示你通过潜行远离这些机器人,但潜行毫无用处,其实最好的解决办法就是直接开干,这些无人机在击杀了一定数量之后会停止刷新,或者是找到终端引爆发电机来关闭监控一段时间,但这种方法前期急需资源升级的玩家不好办,但后期装备成型之后也不需要办了。

大地图给我的感觉就是想要做为了做而做,整个大地图给玩家探索,然后在这大地图上整些俄罗斯特色建筑给喜欢观光的玩家游览,我觉得倒不如把大地图删了,资源统一换成金币,通过剧情打败BOSS获得特殊的神经聚合物开头吸收透视功能后这设定就没再出现过了)吸收后解锁配件蓝图在商店购买升级,减少一些不必要的环节把试炼场的部分谜题放进主线里面别老找东找西,反而会更紧凑。

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当时我就笑出了声

想必游玩过这个游戏的各位应该都遇到过被莫名其妙的模型卡位的情况吧,我第一次发现这个问题是在试炼场区域的战斗中被卡位差点被血藤一套带走发现的,地上某些贴地的线缆建模的碰撞体积居然有半腿高需要跳跃才能翻过这个线缆。

而最搞笑的就是在试验场8的某个攀爬环节,需要站在某个可攀爬的平台上拉取黄球关闭机关后跟着平台到特定地点,再从平台爬到终点,但是关闭机关后手上有黄球不能攀爬,所以我马上决定把黄球放到这个平台上,因为平台是斜面而边框能把球挡住,我放下去第一时间就往目的地爬去,爬到一半突然发现移动平台居然往回走,就被卡死在路上只能重开了,最后发现黄球被刷新到一开始的机关上,这个平台的边框没做碰撞体积,球就直接穿了过去掉下坑洞被游戏重置到机关上了。

有时候遇到的场景护栏啊边边角角没做,结果战斗中被打到扇飞到穿过护栏掉到奇奇怪怪的地方,BGM的调度类似战斗完几秒后还在放激昂的音乐这些问题啊,就不一一说明了。

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大地图的景色还是蛮有味道的,可惜主线全是地下区域

3.

稍有乐趣的武器与技能

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剁肉刀我的超人

作为游戏中为数不多的亮点,武器和技能系统还是做得蛮不错的。

先来讲讲武器,在游戏中一共提供了12个武器:5把近战、7杆远程,每种武器都配备有不同的配件以搭配各类玩法,在得到或制作了一种武器后,会固定解锁基础配件,而另外的特殊配件则需要通过搜索试验场来获得。

那么简单来说,武器的玩点就基本上在配件的搭配上,排除掉都有的插装模块后,近战主要看刀刃部和攻击方式的配件,远程看攻击属性和发射模式的配件,每种武器根据搭配可以形成两到三种不同的攻击模式,各种武器累积下来玩法还是非常丰富的,就例如我最喜欢的剁肉刀和马卡洛夫手枪,剁肉刀我选的是增加重击伤害和能量获取的反射刃和磁场发生器的飞刃重击,这套选择可以让我无限飞刃,马卡洛夫手枪则选择转轮机座四连发和枪口制退器增加命中要害伤害,打无人机和僵尸一枪一个。

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想要体验好,记得升背包

而技能系统中,除了两种被动强化以外,还提供了5种主动技能,电磁波作为剧情获取的技能被锁定为必须携带,此外还可以随身携带两种使用。

虽然敌人拥有各种属性抗性和弱点,但其实把喜欢的技能强化过后都可以处理各种敌人,类似霜冻技能,虽然剧情提示你霜冻多用来针对有机体敌人,但强化过后也可以用来处理机器人,根据选择还可以让技能产生联动,聚合喷射的聚合物可以利用电磁波和霜冻打出组合效果,电属性的聚合物可以画地为牢,冰属性的聚合物可以减缓敌人的行动速度。

被动技能强化可以让角色的能力增强,比如说强化主角的移动速度、增加背包容量、增加闪避次数,还能让闪避的过程产生无敌判定,而能量的强化就可以让主角的能量槽数量升级或提升自动获取的速度来提升武器特殊攻击的使用次数。

而除了搭配的乐趣以外,最重要的一点是武器和技能系统还提供了返还机制,在切换配件或取消技能后,会返还所有强化素材,这样的机制其实就是制作组鼓励玩家多切换不同的武器和技能套路来体验战斗,没有任何负担的切换,还可以通过分解武器来获得制作用的素材来更换武器再尝试不一样的的玩法,这种有利于玩家的机制还是值得表扬的。

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BOSS战感觉有点偏少

4.

最后来聊聊我主观的游戏体验

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第一个
BOSS战刺猬感觉是最有特色的

现在想想就感觉这个制作组在玩法的安排上有点怪,主线整个流程的机关基本上就只用打响指、对颜色、和激光连线,明明试验场里面有些好点子可以放到主线里面互动,但是一点都不用,就让你找东西,然后试炼场就疯狂转阀门机关,再整几个磁场和黄球互动,试炼场12个我基本打了一半多,都是开头先转阀门,然后打一场遭遇战,再转一次阀门就能通关,就有点思维定式,明明这些机关数下来样式也不少,但每个部分体验都显得特别单调,就真不如我说上面说的删掉一些要素然后在主线里配合使用。

剧情方面前期其实没什么能说的,当主角进入灯塔之后剧情就飞速发展,突然把一切全部解释完毕然后进入结局,然后结局感觉就是单纯为续作留悬念或者是准备做DLC剧情补充,毕竟这个题材和世界观还是蛮多能说的,游戏里目前就简单讲了这片3826号设施区域发生的事情,不过要说怎么评价的话就是我不喜欢这个结局。

战斗是我打的最开心的地方了,从游戏一开始的被机器人乱踹,到后面见神杀神见鬼杀鬼,这游戏远程感觉就是专门用来处理特殊怪或者是刷能量的,伤害完全比不上近战,到后期打BOSS基本上用近战砍才能一下掉大管的血,技能方面我比较喜欢的两个套路就是聚合物冰冻打BOSS,把聚合物的减速和冰冻升级之后BOSS基本上属于慢动作了,点了移动速度和闪避无敌基本上可以无伤打BOSS,心念遥感强化坠落伤害后基本上可以无视蜜蜂无人机修复探大世界了,清群怪效率超高,新手我推荐点个心念遥感基本上也乱杀了。

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飞刀真的爽

总的来说,《原子之心》作为Mundfish的处女作,想法很多但受限于能力未能全部实现,作为特色鲜明的游戏,如果你是喜欢其艺术风格对于游戏性的要求不高,或者是为了找乐子看各种讽刺对话的玩家,在探索的过程中肯定能找到其中的乐趣,但如果你是一位普通的玩家,那最好放低期待值,多了解后真正触动到你再选择游玩,除非你和我一样是光荣的XGP会员;)

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这里是Yalice,非常感谢你的阅读

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2023/2/28


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