戰巡大作戰


3樓貓 發佈時間:2024-06-08 11:06:36 作者:圖聖 Language

多圖預警



遊戲支持中文

遊戲主要特色:

  • 畫面絕大部分由剪影表現
  • 可能算介於RTS與塔防之間的主要玩法
  • 音樂簡單但可算悅耳及應景
  • 劇情較弱
戰巡大作戰-第0張

商店頁面

正文:


畫面上:

該遊戲絕大部分的畫面都是剪影(可能是加載界面顯示“經濟版”的原因)。不過,整體的美術風格及畫面元素的外形還是把握的比較不錯的。比如加載界面:

戰巡大作戰-第1張

加載頁面(有幾種不同的背景)

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不同的建築:

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裝備頁面的激光加農炮的畫面表現

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實戰中的畫面表現

戰巡大作戰-第3張

一輪射擊過後還會冒煙

戰巡大作戰-第3張

裝備頁面的空軍工廠的畫面表現

戰巡大作戰-第3張

實戰中的樣式

船隻:

戰巡大作戰-第3張

一般為黑色,因被選中而變橙色

戰巡大作戰-第3張

又如,每場戰鬥結束後可能刷出來的“廣告”(應該算是對世界觀的補充或者單純是作者想做)(可以直接關)

戰巡大作戰-第3張
戰巡大作戰-第3張
戰巡大作戰-第3張

玩法上:

很明顯,玩法就是想辦法擊沉對方的船隻(廢話,戰巡都開出來了)。

由此,遊戲提供的方法基本分為兩種:建築和部隊。(可以同時進行)

建築,基本上就是攻擊性建築,諸如炮塔之類。

部隊,包括空軍和海軍,分別有不同的單位。

而他們的基礎都是“建造者無人機”

“建造者無人機”的設定可以認為是一般遊戲中資源的等效物(不同於一般RTS中資源需要採集才能使用[如命令與征服]。也不同於一般塔防資源轉化為“戰力”無須或只需很少時間[如王國保衛戰等])就筆者看,這是縮短遊戲時間的方式。(一般來說本遊戲一局5分鐘左右。如果全程開倍速可更快)。

他們的多少決定了建造速度的快慢,進而決定輸贏。

簡單來說,遊戲主要玩法在於平衡生產力的發展(先爆兵還是先致富)並建造不同的單位(成本低,效果弱)或建築(成本高,效果強)以達成擊敗對方的目的。(不能直接操控生產出的單位)

戰巡大作戰-第3張

戰鬥中的一刻

戰巡大作戰-第3張

劇情第一關(在使用後來獲得的裝備的情況下)

當然,此類遊戲的平衡性也是可玩性的一個重要考量。就筆者的體驗,單位之間的平衡比較不錯;單位間剋制較明顯。不同船隻之間的實力相差懸殊(不過正常劇情流程不會差距太大)(難度可調)。如果一方建了一些比較強的攻擊建築的話,另一方基本輸定了。可以說,一局的勝負基本就決定在初步發展完生產力後的幾個建築的選擇。總的來說,平衡性可以說看得出有恰當的調整。

對於ai對手,遊戲的平衡也比較不錯。例如,ai玩家在建造不同的建築之前會有個短暫的延遲(區別於一般RTS遊戲ai玩家建造無延遲)。又如,當你拿著後來獲得的裝備再去打劇情第一關的ai時,對方的裝備也會變得更強。(動態難度?)


音樂上:

筆者好像沒找到原聲之類的,所以只能去遊戲裡聽了。不過筆者的評價是簡單但怡景。同時,比較有RTS遊戲特色的一點是,BGM會隨著戰場的態勢變化而變化。比如建好了一個攻擊性建築後,BGM的音色會變得更具“侵略性”、鼓點會更重等等。音樂基本上是鋼琴曲以及一些電子音樂(?)。


劇情上:

商店裡的年齡標識是9+;基本上劇情可以說通俗易懂。簡單說就是主角有一天偷了艘戰巡,然後被通緝、逃亡、越打越強(庫申人再世)、回到老家。以及一些簡單的幽默,如主角還曾想把船還回去並預計會因旅途中的收穫而獲得嘉獎。又如,主角的wifi沒加密這事會在戰前對話中多次暗示(主角發現對方在蹭它wifi),並且會在結局中揭示由此導致的後果。

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戰前對話樣例

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預警:結局部分劇透

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結局演出一瞥

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預警解除

筆者看結局時,還是覺得演出表現稍微讓人眼前一亮的。


其它補充:

該遊戲應該是社區驅動型(見主界面)

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主界面

又,該遊戲大小如下

戰巡大作戰-第3張

另,加載時間感覺與體量不符(稍長)。

同時由主界面可見支持PVP,不過筆者沒體驗到,不知是不是因為地區原因。

可選分辨率出奇的高,估摸是大小較大的原因。

戰巡大作戰-第3張

同時可見是有云數據這回事的,不過是不是雲存檔有待考察。

文本顯示有些瑕疵,具體表現有時候長文本不會換行導致字比較小(不知道是否與分辨率有關)。

目前看起來不像機翻中文。

總結:

總的來說,本遊戲比體量不算很小,至少筆者可感覺能使用的裝備應當有數十種(戰鬥類遊戲可玩性的體現之一)。筆者認為該遊戲適合充當零散時間的解決方案。如果能解決PVP的問題可玩性應該會更高。


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