《英雄聯盟》4月23快速遊戲想法:對遊戲分析團隊的誤解


3樓貓 發佈時間:2022-04-23 13:11:12 作者:TD黃瓜 Language

今天凌晨,英雄聯盟發佈了新的一期《快速遊戲想法》。重點是關於玩家們對於遊戲分析團隊的誤解以及設計師的解惑。

原文鏈接:https://www.leagueoflegends.com/en-us/news/dev/quick-gameplay-thoughts-4-22/

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《英雄聯盟》4月23快速遊戲想法:對遊戲分析團隊的誤解-第0張


前言

大家好!Riot GalaxySmash將在這裡和你們討論一下GAT,也就是遊戲分析團隊(the Game Analysis Team)。可以說,《英雄聯盟》非常複雜,並且隨著新想法湧現出來,要從各個方面去預測某個單一調整是否會影響到整個遊戲並不容易。這就需要遊戲分析團隊了!我們的工作基本上是幫助設計師瞭解他們設計出的新內容如何與《英雄聯盟》中的其他內容相匹配,並使它們儘可能地接近我們的目標。我們就像每個人肩膀上的悠米,到處打轉並提供幫助,這樣他們就可以實現自己的設計目標。那麼這到底是並如何運作的呢?好吧,很高興你們提問了!我將通過解開關於遊戲分析團隊一些最常見誤解來進行解釋!

《英雄聯盟》4月23快速遊戲想法:對遊戲分析團隊的誤解-第1張

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誤解1:遊戲分析團隊的工作是檢驗遊戲當前內容

雖然遊戲分析團隊確實為檢驗遊戲當前存在的內容而做了大量工作,但實際上,我們大部分時間都花費在了內容實裝之前的設計階段!例如,“破碎王后之冕”,當我們明白設計師的主要目的是創造一個“注重防守的法師神話裝備”時,我們立即提出了其他觀點,比如讓它“可以被各種類型的英雄購買”,但又要確保它不會“消除法師的核心弱點:容易暴斃”。在早期提出這些建議,有助於設計師在腦海中形成目標更加明確的設計雛形。再往後,一旦他們完成了一個早期設計,我們就進行測試並生成測試案例,以幫助他們瞭解到此前沒有預料到的風險,例如,“破碎王后之冕”可能會取代“永霜”成為防禦型法師神話裝備,而不是兩者同時出現在商店中。這是一個非常需要雙方協作且不停重複的過程,而在某些內容推出之前,我們需要反覆經歷這個過程許多次。

《英雄聯盟》4月23快速遊戲想法:對遊戲分析團隊的誤解-第2張

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誤解2:遊戲分析團隊只通過遊玩進行測試

儘管通過遊玩進行測試是我們工作中重要且必不可少的部分,但我們也會使用許多其他的工具來分析遊戲內容!這一點尤其重要,因為遊玩測試具有侷限性。一天當中只有那麼幾個小時來進行遊玩測試,並且有時候測試案例會發生衝突,無法在同一場對局中完成(比如,如果有兩個新打野需要進行測試,但我們不想讓它們相互對抗)。我們最常使用也最準確的方法之一是通過計算。例如,當一位設計師設計一名新英雄時,我們會實時計算它對手的傷害,這樣我們就可以進行調整,使他們的傷害相對一樣。就比如在設計奇亞娜時,我們查看了當前所有刺客英雄的傷害總量,以獲得大致的估算,但我們也考慮到像劫這樣用連招對單一目標造成爆發傷害的英雄,因為奇亞娜主要是範圍攻擊傷害。我們使用電子表格(非常大量的電子表格)來比較和分析所有數據,然後將其與遊戲測試中獲得的更有質量(more qualitative)的反饋結合起來,並進行理論推導,以提供完整的分析結果。

《英雄聯盟》4月23快速遊戲想法:對遊戲分析團隊的誤解-第3張

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誤解3:你必須是大師或更高段位才能加入遊戲分析團隊

你也許聽說過許多遊戲分析團隊成員的段位都很高。這是真的,但這並不是這份工作的硬性要求!如今我們團隊中有這麼多大師或更高段位的玩家,是因為我們的工作通常需要你那些通過《英雄聯盟》所學習到的大量知識,比如,對過去及當前遊戲內容的深刻理解、能夠很好地遊玩不同英雄的能力、以及能夠快速且一次性吸收大量遊戲信息的能力。另一個原因是,很多時候,我們需要測試異常值機制(the outlier mechanics)或進行優化,而這隻有更高水平的玩家才更有可能利用這些優勢數值。除了個人的知識深度,我們還嘗試確保我們的團隊能夠涵蓋更加廣泛的遊戲風格和遊戲經驗。例如,其中一些人擅長圍繞地圖進行宏觀決策,而另外一些人則更擅長計劃和安排團隊協作。我們一起,組成了一個充滿凝聚力的遊戲分析團隊,並盡我們所能做更多事情!

《英雄聯盟》4月23快速遊戲想法:對遊戲分析團隊的誤解-第4張

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結語

希望這能解開許多關於遊戲分析團隊的誤解!正如我們名字表達的那樣,我們是一個負責遊戲分析的團隊,並且我們有一大堆工具能幫助我們有效地完成工作。雖然我們的工作是在早期設計階段幫助我們的設計師們,但我們不能說做到了完美;這也要感謝有你們這樣一群提供反饋和幫助的玩家們,《英雄聯盟》才能夠蓬勃發展。

你用什麼方法分析新的遊戲內容呢?我們很想聽聽你的想法!召喚師峽谷再見 :D

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