從博德之門3到RPG遊戲的任務設計漫談


3樓貓 發佈時間:2023-09-04 07:32:22 作者:Richardo Language

博德之門3 通關了,談談個人主觀感想。
我不是第一次接觸CRPG,但DND性質的還是第一次,之前有聽過同屬Larian Studio 神界原罪的大名,但並沒有多大的興趣體驗。
一是因為我本身就不怎麼熟悉跑團,二是我一度認為我不是這類型遊戲的受眾,因為輻射/天外世界給我留下了不少“陰影”。
先說觀點,高試錯成本/不可逆的試錯不意味著遊戲的 高沉浸感/代入感。
上述兩個遊戲的自動存檔功能屬實讓我頭疼,也是勸退我的直接原因——一旦犯錯,我就很難回去了,儘管會誕生出一條不同的任務線,但這真是我想要的嗎?
FS社的一些遊戲則走了另一個極端——因為錯過/錯殺某個NPC事件而導致任務線斷掉,當然近年的一些作品他們也開始給玩家提供補救措施。
這樣看來,曠野之息的任務設計理念似乎是一個很好的解決方案:沒有不按特定順序就無法解決/觸發的任務,但這真的適合所有遊戲嗎?
如果列一個座標軸,X軸表示”與現實世界的相似度”,即任務觸發邏輯,越靠近1為越基於現實世界的邏輯,越靠近-1則為基於遊戲的邏輯,Y軸表示“實際遊玩體驗”,代表個人主觀的感受。
先說BOTW:
不管玩家在何種情況下觸發,順序怎樣,任務線完全不會斷掉的——是完全基於遊戲邏輯。
這很好,只是我主觀上會讓我開始質疑世界的真實性,某種程度上破壞了我的沉浸:一切都圍繞著”玩家“運作,頗有種我即世界的美,而這種情況在現實中幾乎不可能,巧合並不是生活的全部。
再說GTA/或RDR: 是我比較認可的一種方式,用奇遇/陌生人邂逅的方式觸發任務,明確告知玩家任務NPC的存在,再由玩家自由取捨。這樣既保證了遊戲世界運行邏輯和現實的一致性,也讓玩家的善念與邪念都有處安放。
還有環/魂:
在任務觸發的邏輯上有些進退維谷,也許是為了保證”黑深殘“的世界觀,秘密/意外/誤會/不信任往往是玩家錯過任務的原因——就像我常做的一件事:我處在一個恐怖的場景,前有NPC,殺了ta。
信息差導致玩家如果不借助攻略,很容易做出親手扼殺任務線的選擇。這種邏輯不符合現實世界,卻十分符合宮崎英高的世界。(沒有人會在現實裡見到人就覺得對方要和自己來一場Boss戰吧)
*其實在這方面已經有所改進,比如必經之路NPC的對話、物品或關鍵道具等文本的引導,已經把這個問題的影響儘可能降低了,但架不住玩家對宮崎英高的PTSD。
最讓我頭疼的天外世界:
*因為輻射玩的並不深入,所以不做討論。
以當時勸退我的任務為例,我需要一張【通行證】來通過某個星球,為了拿到【通行證】我需要幫當地的管理員做個任務,任務完成後,我提交時不小心誤觸扳機誤殺了ta,當地星球立刻仇視我,我無法再進入此地。
這時候任務日誌提示我【可以換條路進入目的地星球】。
1)它提供了【同一任務目標】不同【解法】的選擇,但這並不是我想要的,我沒有重新嘗試的機會。
2)為了消除本地的仇恨,我查攻略得知需要在我回到營地休息14天,於是仇恨便解除了。
我該如何評價這個設計呢?任務邏輯很真實,到達目的地有無數種可能,沒有A仍有BCD,像現實世界一樣——但這又和其他的設計相沖突:如果我有多種解法,為什麼在一開始不讓我知曉呢? 如果世界很真實,為什麼我睡14天就能消除通緝呢?
這兩個問題讓我大腦宕機,於是我卸載了遊戲,從此不願再嘗試CRPG。
直到我打通博德之門3:
這也是目前我見到的比較優秀的一種解決方案
1.鼓勵玩家嘗試,鼓勵玩家自己做判斷。
如果有分支,遊戲會提供與其都有關的信息,儘管劇情走向截然不同,但兩者並不互斥(除了少數陣營人物外)在分歧點之前,兩條線都可以做,直到分歧點,玩家再做出自己的選擇。
2.真正的中心化網狀敘事:
所有的任務最後都能收束到主線的或者與主線息息相關,儘管有批評表示沒有真正意義上的支線,即完全獨立於主線之外的支線。
但我認為在有一個強的中心故事的情況下,B Story自然是越少越好,儘可能多的讓支線與主線產生關聯更能突出主線——但這就是取決於劇情設置和個人偏好的問題了。
3.讓偽選擇有意義
在我SL體驗過幾個不同的結局分歧點後,我得出了這個結論,具體表現形式暫不劇透。
偽選擇是一個長久都被詬病的話題,玩家看似做出選擇但難以有實質影響,但博德之門3在這一點上做的還是很讓人滿意的。
這就是對白設計的功勞了,用旁觀者的話語來解釋原因/表達觀點,其實是讓玩家知道自己有所作用最廉價的方法。
比如死亡擱淺中“是否殺死亞美麗”,其實就是一個純粹的偽選擇,因為它的目的只是為了導向真選擇。
水了這麼多,其實還是有一些靈感的
1)戰旗遊戲如何做開放世界,方向或許已經呼之欲出了。
2)如果追求純粹的網狀敘事太難,或許可以試試中心化的網狀敘事,這類敘事手法對特定類型的故事有著極佳的適配度,並且更加可控。

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