从博德之门3到RPG游戏的任务设计漫谈


3楼猫 发布时间:2023-09-04 07:32:22 作者:Richardo Language

博德之门3 通关了,谈谈个人主观感想。
我不是第一次接触CRPG,但DND性质的还是第一次,之前有听过同属Larian Studio 神界原罪的大名,但并没有多大的兴趣体验。
一是因为我本身就不怎么熟悉跑团,二是我一度认为我不是这类型游戏的受众,因为辐射/天外世界给我留下了不少“阴影”。
先说观点,高试错成本/不可逆的试错不意味着游戏的 高沉浸感/代入感。
上述两个游戏的自动存档功能属实让我头疼,也是劝退我的直接原因——一旦犯错,我就很难回去了,尽管会诞生出一条不同的任务线,但这真是我想要的吗?
FS社的一些游戏则走了另一个极端——因为错过/错杀某个NPC事件而导致任务线断掉,当然近年的一些作品他们也开始给玩家提供补救措施。
这样看来,旷野之息的任务设计理念似乎是一个很好的解决方案:没有不按特定顺序就无法解决/触发的任务,但这真的适合所有游戏吗?
如果列一个坐标轴,X轴表示”与现实世界的相似度”,即任务触发逻辑,越靠近1为越基于现实世界的逻辑,越靠近-1则为基于游戏的逻辑,Y轴表示“实际游玩体验”,代表个人主观的感受。
先说BOTW:
不管玩家在何种情况下触发,顺序怎样,任务线完全不会断掉的——是完全基于游戏逻辑。
这很好,只是我主观上会让我开始质疑世界的真实性,某种程度上破坏了我的沉浸:一切都围绕着”玩家“运作,颇有种我即世界的美,而这种情况在现实中几乎不可能,巧合并不是生活的全部。
再说GTA/或RDR: 是我比较认可的一种方式,用奇遇/陌生人邂逅的方式触发任务,明确告知玩家任务NPC的存在,再由玩家自由取舍。这样既保证了游戏世界运行逻辑和现实的一致性,也让玩家的善念与邪念都有处安放。
还有环/魂:
在任务触发的逻辑上有些进退维谷,也许是为了保证”黑深残“的世界观,秘密/意外/误会/不信任往往是玩家错过任务的原因——就像我常做的一件事:我处在一个恐怖的场景,前有NPC,杀了ta。
信息差导致玩家如果不借助攻略,很容易做出亲手扼杀任务线的选择。这种逻辑不符合现实世界,却十分符合宫崎英高的世界。(没有人会在现实里见到人就觉得对方要和自己来一场Boss战吧)
*其实在这方面已经有所改进,比如必经之路NPC的对话、物品或关键道具等文本的引导,已经把这个问题的影响尽可能降低了,但架不住玩家对宫崎英高的PTSD。
最让我头疼的天外世界:
*因为辐射玩的并不深入,所以不做讨论。
以当时劝退我的任务为例,我需要一张【通行证】来通过某个星球,为了拿到【通行证】我需要帮当地的管理员做个任务,任务完成后,我提交时不小心误触扳机误杀了ta,当地星球立刻仇视我,我无法再进入此地。
这时候任务日志提示我【可以换条路进入目的地星球】。
1)它提供了【同一任务目标】不同【解法】的选择,但这并不是我想要的,我没有重新尝试的机会。
2)为了消除本地的仇恨,我查攻略得知需要在我回到营地休息14天,于是仇恨便解除了。
我该如何评价这个设计呢?任务逻辑很真实,到达目的地有无数种可能,没有A仍有BCD,像现实世界一样——但这又和其他的设计相冲突:如果我有多种解法,为什么在一开始不让我知晓呢? 如果世界很真实,为什么我睡14天就能消除通缉呢?
这两个问题让我大脑宕机,于是我卸载了游戏,从此不愿再尝试CRPG。
直到我打通博德之门3:
这也是目前我见到的比较优秀的一种解决方案
1.鼓励玩家尝试,鼓励玩家自己做判断。
如果有分支,游戏会提供与其都有关的信息,尽管剧情走向截然不同,但两者并不互斥(除了少数阵营人物外)在分歧点之前,两条线都可以做,直到分歧点,玩家再做出自己的选择。
2.真正的中心化网状叙事:
所有的任务最后都能收束到主线的或者与主线息息相关,尽管有批评表示没有真正意义上的支线,即完全独立于主线之外的支线。
但我认为在有一个强的中心故事的情况下,B Story自然是越少越好,尽可能多的让支线与主线产生关联更能突出主线——但这就是取决于剧情设置和个人偏好的问题了。
3.让伪选择有意义
在我SL体验过几个不同的结局分歧点后,我得出了这个结论,具体表现形式暂不剧透。
伪选择是一个长久都被诟病的话题,玩家看似做出选择但难以有实质影响,但博德之门3在这一点上做的还是很让人满意的。
这就是对白设计的功劳了,用旁观者的话语来解释原因/表达观点,其实是让玩家知道自己有所作用最廉价的方法。
比如死亡搁浅中“是否杀死亚美丽”,其实就是一个纯粹的伪选择,因为它的目的只是为了导向真选择。
水了这么多,其实还是有一些灵感的
1)战旗游戏如何做开放世界,方向或许已经呼之欲出了。
2)如果追求纯粹的网状叙事太难,或许可以试试中心化的网状叙事,这类叙事手法对特定类型的故事有着极佳的适配度,并且更加可控。

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