大家好 我是金湯魚 0。o 今天以雜談形式聊聊所謂搜打撤遊戲
出來打塔科夫
最近暗區突圍pc的公測 使得若干搜打撤遊戲熱度又一次上升
熱度和討論度較高的便包括:逃離塔科夫 暗區突圍 三角洲行動 螢火突擊 決勝時刻dmz (勉強沾邊的獵殺對決)等等
脫離fps的框架後 還有 零希沃特 dark and darker 等遊戲 也可以歸類於搜打撤遊戲內
筆者作為塔科夫1000+小時的小登 謹以不成熟的經驗 以fps品類為主討論一下此類遊戲
以塔科夫為代表 這類遊戲的內容
局外因素驅動
在逃離塔科夫中 存在成體系的任務系統 技能系統 和經濟系統
任務:現在塔科夫中一共有九個商人 每個都有一條具有特色的任務線 完成任務可以獲得物品和商人好感等獎勵 從而解鎖更強大的武器與物品 從而服務於局內體驗
而任務系統吸引玩家不停推進的那根胡蘿蔔 正是玩家們所渴望的3*4保險箱 信號棒 等稀有且強大的遊戲內物品
技能:玩家的角色擁有數種技能 如耐力 力量 抗壓……這些技能會在遊戲過程中通過符合技能描述的行為慢慢獲得經驗從而升級 51級滿級帶來的精英效果則會帶給角色不俗的特殊的優勢
局內因素
對局內影響最大的無非組隊 裝備 技術這三種因素 而進入對局的目的則是完成任務或者“搞錢” 達成這兩項目的的最主要方法就是把擋路的敵人全做掉
組隊:人數帶來的槍線優勢既可以依靠火力粉碎敵人 也可以在互相掩護之間提供恢復狀態的時機 從而提升生存能力
裝備:高等級護甲對低等級子彈的巨大優勢 給有條件並捨得起好裝備的“太空人”玩家帶去更佳的戰鬥體驗 與此同時 這些“太空人”也成為另一種意義上的高價值物品
技術:對地圖的熟悉 對戰鬥的理解 讓ldx能暴打xdx
那麼
類塔科夫在fps之中的魅力
fps可以大致分為 高頻率低強度正反饋 和 低頻率高強度正反饋 兩種
以cod 戰地 為代表的大家耳熟能詳的“撈薯條”遊戲便屬於 “高頻率低強度正反饋”類別 這類遊戲的快感更多來自於頻繁的擊殺
而csgo 無畏契約 乃至本文主角塔科夫等遊戲 由於存在大量的並非對槍的時間 和 博弈成分 使得這些遊戲帶來的快感頻率相對更低 而單次擊殺帶來的刺激更強
那麼目光看向塔科夫 就本體而言 這是一款存在極長非對槍時間 極大博弈成分 的射擊遊戲
決勝時刻這類遊戲在做減法 將與對槍無關的內容減少:呼吸回血 激情的跑帶打風格
類塔科夫遊戲在做加法 增加環繞在對槍之外的環節:從身體部位血量 流血骨折 各種治療手段 到心驚膽戰的跑圖 戰利品蒐集
在這些看似噁心的環節圍繞下 擊殺玩家的快感被極高提升
然後 為什麼塔科夫是夠使遊戲
老登對新玩家的斷層碾壓
反外掛的乏力
如同雙刃劍的刪檔形式 同時消磨和增長玩家對遊戲的熱情
結語
這是一篇筆者水著給自己看的文章 略有參考價值
此類搜打撤遊戲的吸引人之處 來源於多元素對局帶來的高強度反饋和快感
而為了這種快感 玩家需要付出大量時間成本磨練角色和自己的技術
這種快感是fps市場中獨特的存在 同時時間成本也是獨特的高
俗話說 玩暗區不如玩塔 玩塔不如不玩
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