大家好 我是金汤鱼 0。o 今天以杂谈形式聊聊所谓搜打撤游戏
出来打塔科夫
最近暗区突围pc的公测 使得若干搜打撤游戏热度又一次上升
热度和讨论度较高的便包括:逃离塔科夫 暗区突围 三角洲行动 萤火突击 使命召唤dmz (勉强沾边的猎杀对决)等等
脱离fps的框架后 还有 零希沃特 dark and darker 等游戏 也可以归类于搜打撤游戏内
笔者作为塔科夫1000+小时的小登 谨以不成熟的经验 以fps品类为主讨论一下此类游戏
以塔科夫为代表 这类游戏的内容
局外因素驱动
在逃离塔科夫中 存在成体系的任务系统 技能系统 和经济系统
任务:现在塔科夫中一共有九个商人 每个都有一条具有特色的任务线 完成任务可以获得物品和商人好感等奖励 从而解锁更强大的武器与物品 从而服务于局内体验
而任务系统吸引玩家不停推进的那根胡萝卜 正是玩家们所渴望的3*4保险箱 信号棒 等稀有且强大的游戏内物品
技能:玩家的角色拥有数种技能 如耐力 力量 抗压……这些技能会在游戏过程中通过符合技能描述的行为慢慢获得经验从而升级 51级满级带来的精英效果则会带给角色不俗的特殊的优势
局内因素
对局内影响最大的无非组队 装备 技术这三种因素 而进入对局的目的则是完成任务或者“搞钱” 达成这两项目的的最主要方法就是把挡路的敌人全做掉
组队:人数带来的枪线优势既可以依靠火力粉碎敌人 也可以在互相掩护之间提供恢复状态的时机 从而提升生存能力
装备:高等级护甲对低等级子弹的巨大优势 给有条件并舍得起好装备的“太空人”玩家带去更佳的战斗体验 与此同时 这些“太空人”也成为另一种意义上的高价值物品
技术:对地图的熟悉 对战斗的理解 让ldx能暴打xdx
那么
类塔科夫在fps之中的魅力
fps可以大致分为 高频率低强度正反馈 和 低频率高强度正反馈 两种
以cod 战地 为代表的大家耳熟能详的“捞薯条”游戏便属于 “高频率低强度正反馈”类别 这类游戏的快感更多来自于频繁的击杀
而csgo 无畏契约 乃至本文主角塔科夫等游戏 由于存在大量的并非对枪的时间 和 博弈成分 使得这些游戏带来的快感频率相对更低 而单次击杀带来的刺激更强
那么目光看向塔科夫 就本体而言 这是一款存在极长非对枪时间 极大博弈成分 的射击游戏
使命召唤这类游戏在做减法 将与对枪无关的内容减少:呼吸回血 激情的跑带打风格
类塔科夫游戏在做加法 增加环绕在对枪之外的环节:从身体部位血量 流血骨折 各种治疗手段 到心惊胆战的跑图 战利品搜集
在这些看似恶心的环节围绕下 击杀玩家的快感被极高提升
然后 为什么塔科夫是够使游戏
老登对新玩家的断层碾压
反外挂的乏力
如同双刃剑的删档形式 同时消磨和增长玩家对游戏的热情
结语
这是一篇笔者水着给自己看的文章 略有参考价值
此类搜打撤游戏的吸引人之处 来源于多元素对局带来的高强度反馈和快感
而为了这种快感 玩家需要付出大量时间成本磨练角色和自己的技术
这种快感是fps市场中独特的存在 同时时间成本也是独特的高
俗话说 玩暗区不如玩塔 玩塔不如不玩
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