兄弟你看,反轉了
這個算是我在科隆展上遇到的小驚喜吧,根本沒想到能試玩上,畢竟今年7月剛剛看到他們在B站發的PV。😂
結果7月刷到視頻,8月就現場上手玩到了,生活實在是充滿太多驚喜。
那麼接下來就讓我帶大家看看這款我覺得很有潛力的戰棋遊戲到底怎麼樣吧。
目前Gamescom開放的遊戲體驗環節只有【新手教學】和【爬塔】,還有個我很感興趣的【大世界】還沒做出來,感覺是《英雄無敵》或者《奇妙探險隊》那種,希望明年Demo能展現這部分。
這遊戲當時看PV一臉《陷陣之志》既視感,甚至在猜測這個會不會是一個“換皮遊戲”。但最終上手之後,反而讓我打消了這種念頭,二者的差異好比五子棋和圍棋,都是Black and White,但是機制完全不一樣。🤓
說到“圍棋”啊,這遊戲還真是和圍棋有異曲同工之妙。😤
最關鍵的機制就是這個【圍攻捕食】,第一次見到就讓我想到了“圍棋”的氣絕。
實際上的遊戲體驗也是如此,比起怎麼“打死”一個敵人,我更願意把精力放在思考怎麼“圍死”敵人。因為“打死”敵人,我需要考慮到資源對換和消耗,也就是數值信息,但是如果是“圍死”敵人,那麼我只需要考慮【棋盤】&【棋子】之間的位置信息。相比起需要損失資源來達成目的,我相信大部分人更願意無損地完成任務。🤺🤺🤺
而且不光是對單體的【圍攻捕食】,這遊戲也能和“圍棋”一樣【連鎖捕食】,就是圈一塊,一次殺一批,就是解壓就是爽,和你捏那個包裹裡面的泡泡一樣爽,但應該沒有OGC那麼爽,雖然我相信理論上肯定能達到那麼爽。🔫✈
如果這遊戲只有上面這個機制的話,還不值得我這國際象棋一級棋士(我還真有這證書)來吹,真正讓我感到歡喜的是,這遊戲居然會在【棋盤】上下功夫。
在去年《火焰紋章:馬糞傳🐎💩》裡面,我就著重誇獎了它的【棋子】設計,但是一款戰棋遊戲,在我看來最重要的是【棋子】和【棋盤】之間發生的“化學反應”,也就是做到真正的戰術互聯,沒有地形豐富度的戰棋,自始至終都是一個能位移的回合制群毆罷了。
《火焰文章:馬糞傳》的戰棋設計吐槽👈👈👈
但縱觀戰棋遊戲(TBT,TBS,SRPG)歷史,基本上都是在堆系統樹或者塞內容,少有在戰棋遊戲的【關卡設計】上下功夫想新機制的。😔但很高興,《斷面寄生》不走尋常路,反而把【棋盤】作為主要玩法拿出來說明。☺️
你以為戰棋就只能搞一面嗎?NoNoNo,大錯特錯,兩面宿儺才是戰棋遊戲的未來!😤😤😤
是的,你沒聽錯,這戰棋遊戲是有兩面的,A面打完還有B面,怪物類型不一樣,兩面地形還不一樣啊。而這個地面的不統一還能為你所用。
作為SOLO 90年的傳奇大法師,你可以直接換地形,就問你牛掰不牛掰?看到啥想要的都可以換過來。要BUFF?換。要群毆小怪刷經驗?換。要障礙物來觸發處決?換。
就單說這幾個機制都已經可以玩出花❀來了。這遊戲在【棋子】設計上也沒停下來。每個單位都有自己的成長路線和轉職方向,構築端的策略發展方向是相當豐富的,單就90年SOLO大法師就有“光”“暗”兩個方向,至少可選擇性還是在那的。別的棋子因為遊戲玩到一半給我“XX汙染了YY”給我搞閃退了,搞得我就一個瞬移槍兵玩到了5級,可惜沒看到槍兵哥的轉職。
20分鐘的爬塔體驗讓我感覺這遊戲是有很大的潛力的,特別是完成品的【棋子】數量一多起來,點兵,布子,搭配上本就有意思的【棋盤】,想必定能造就一場令人難忘的策略對決,玩家能夠通過不同的構築組合和戰術風格,在不斷變化的局勢中享受推演和博弈的樂趣。
正所謂”世事如棋局局新“。