前言
由製作《葬花》的零創遊戲推出的新作——文字冒險AVG+戰棋SLG遊戲《二分之一》在3月17日於steam上發售。
故事通過兩個陣營共12個角色的不同視角講述了黑白戰爭爆發前發生的戰役。遊戲的美術插畫十分豐富,可達400多張;配音上有hanser、森中人的加持,配樂豐富,音響整體表現良好。主線後有40關的戰棋關卡可以遊玩。
但《二分之一》結構設置上採用多視角主線+支線補充的模式,先鋪開主線再補充。但實際表現上,故事節奏拖沓,加上故事沒有講完,整體效果不盡如人意。
而關於戰棋部分,主創是這麼說的
良好的視聽
遊戲中的美術和音響都出色的地方,比如吸引一大批玩家的白方立繪、插圖。黑方多樣的表現風格也較為獨特(不過對於不習慣的人來說,也意味著質量不一)。尤其是支線中的繪本類表現方式,反而更簡潔突出了要點,相對於主線反而更有印象。
演出上基本上是以插畫CG的靜態表現,全靠美術,如果能增加些演出效果會更出色。
配音整體在線,由於主線打架較多,配音能表現的地方不多。黑方前生和支線的配音展現出的情感和表現力更豐富些,讓人更有印象。特別是萊特的追憶中,啞女的配音,那種咿咿呀呀困難發音的感覺,配得很到位,感覺很厲害。
戰棋可玩卻急死人
戰棋作為另外的二分之一,由主線中的“劇情關卡”、還有主線後按難度分為“幻夢關卡”“自由關卡”“挑戰關卡”,總體難度不高。玩家作為後手,地圖偏寬闊,雖然有陣地戰、破壞、阻止、逃離幾種任務類型,但一般玩家只需要考慮輸出最大化即可。
還附有輕養成,戰棋關卡任務達成後,獲取的“灰羽”可以解鎖角色新能力。就戰棋本身而言,問題不算大,對於硬核玩家無非是不夠難,而且設計機制上偏向玩家一邊,可以說沒什麼挑戰性。隊伍搭配上一個組合便可以打穿,不用思考什麼剋制,多樣性比較少。
圖釋:遊戲中的輕養成
但戰鬥演出讓人著急,主線中有10+的劇情關卡,全都有戰鬥演出和教學,靈敏度不高,很讓人著急。在更新補丁後,可以能跳過劇情關卡,但依然無法快進演出和教學。第一次手把手教可以接受,後面的劇情關卡不如出個框,裡面寫技能特點,可視化一點,玩家一看,然後自己操作就懂了。
當然,拖沓的感覺在主線後的關卡會有緩解。
未完成的故事
故事分為主線和支線,主線圍繞“樂園286”城市展開的攻防戰役。支線則是人物的後日談以及對關鍵人物背景的補充,最後引出下一作的重要信息。欲知後事如何,請聽下回《二分之一:命定神啟》分解。好嘛,合著正菜還沒做完。
故事通過不同陣營的角色鋪開設定和故事,把情節設定掰碎了放湯裡灌你吃,生怕你噎著。整個主線節奏變慢很多,信息量不大,全是鋪墊。角色印象也被稀釋了,玩家自然也就沒耐心了。
多視角敘事採取的結構太鬆散,沒法提供更多有效信息,也沒有相對的敘事手法為玩家補充動力。同時,看上去有選擇的多視角,其實完全選不了。玩家看到這章是XX角色,然後下一章就跳別的角色去了,而且也沒有存檔,體驗蠻割裂的。
看完12個角色同一個時間線的同一場戰役,終於推進時間線了——主線就結束了。懸念呢?沒有。玩家圖啥繼續玩?歡愉沒有,戰棋不爽,全成就還跳不出來。
支線內容就要好一些,但可惜玩家玩到這大概也沒耐心了。假如你有續作能兜回來這些伏筆,並讓玩家大吃一驚,那咱也得看到續作才行啊。
如果可以集中講完“樂園286事件”,然後再展開人物過往和後日談,是否能更好有一種伏筆回收感?而且故事節奏的發展會更緊湊,也能讓戰棋玩家更快地嘗試主線後的大量關卡。
另外,製作組刻畫的對立,它對立嗎?除了表面上雙方會你死我活,但在很多設定上卻沒有衝突,兩方各有苦衷,都為了美好世界奮鬥,沒有誰對誰錯。所以最後自然落到作者的觀點,“正義的反面不是邪惡,而是另一種正義。”相對主義?
設定上,不要文化、不要情感波動的“聖主”、“黑粒”設定與美麗新世界的框架並不兼容。要是“偽文化”還好,但是沒有文化和情感,是否有點……白方教士多樣的情緒、一口一個禁書、史前文明,“文化”和“情感”可不少見。而且好歹多了超能力,也沒有新的社會結構特點。
剩下二分之一的期待
對於零創遊戲這次表現,多少會有些失望。大膽嘗試,值得誇獎。但想表達的東西越多,就越需要做減法。剩下的期待是對於後續更新優化,以及續作中製作組又想要表達一個如何的理念,玩家又能發揮怎麼樣的作用,算是留下來的懸念吧。期待能更好喵。