前言
由制作《葬花》的零创游戏推出的新作——文字冒险AVG+战棋SLG游戏《二分之一》在3月17日于steam上发售。
故事通过两个阵营共12个角色的不同视角讲述了黑白战争爆发前发生的战役。游戏的美术插画十分丰富,可达400多张;配音上有hanser、森中人的加持,配乐丰富,音响整体表现良好。主线后有40关的战棋关卡可以游玩。
但《二分之一》结构设置上采用多视角主线+支线补充的模式,先铺开主线再补充。但实际表现上,故事节奏拖沓,加上故事没有讲完,整体效果不尽如人意。
而关于战棋部分,主创是这么说的
良好的视听
游戏中的美术和音响都出色的地方,比如吸引一大批玩家的白方立绘、插图。黑方多样的表现风格也较为独特(不过对于不习惯的人来说,也意味着质量不一)。尤其是支线中的绘本类表现方式,反而更简洁突出了要点,相对于主线反而更有印象。
演出上基本上是以插画CG的静态表现,全靠美术,如果能增加些演出效果会更出色。
配音整体在线,由于主线打架较多,配音能表现的地方不多。黑方前生和支线的配音展现出的情感和表现力更丰富些,让人更有印象。特别是莱特的追忆中,哑女的配音,那种咿咿呀呀困难发音的感觉,配得很到位,感觉很厉害。
战棋可玩却急死人
战棋作为另外的二分之一,由主线中的“剧情关卡”、还有主线后按难度分为“幻梦关卡”“自由关卡”“挑战关卡”,总体难度不高。玩家作为后手,地图偏宽阔,虽然有阵地战、破坏、阻止、逃离几种任务类型,但一般玩家只需要考虑输出最大化即可。
还附有轻养成,战棋关卡任务达成后,获取的“灰羽”可以解锁角色新能力。就战棋本身而言,问题不算大,对于硬核玩家无非是不够难,而且设计机制上偏向玩家一边,可以说没什么挑战性。队伍搭配上一个组合便可以打穿,不用思考什么克制,多样性比较少。
图释:游戏中的轻养成
但战斗演出让人着急,主线中有10+的剧情关卡,全都有战斗演出和教学,灵敏度不高,很让人着急。在更新补丁后,可以能跳过剧情关卡,但依然无法快进演出和教学。第一次手把手教可以接受,后面的剧情关卡不如出个框,里面写技能特点,可视化一点,玩家一看,然后自己操作就懂了。
当然,拖沓的感觉在主线后的关卡会有缓解。
未完成的故事
故事分为主线和支线,主线围绕“乐园286”城市展开的攻防战役。支线则是人物的后日谈以及对关键人物背景的补充,最后引出下一作的重要信息。欲知后事如何,请听下回《二分之一:命定神启》分解。好嘛,合着正菜还没做完。
故事通过不同阵营的角色铺开设定和故事,把情节设定掰碎了放汤里灌你吃,生怕你噎着。整个主线节奏变慢很多,信息量不大,全是铺垫。角色印象也被稀释了,玩家自然也就没耐心了。
多视角叙事采取的结构太松散,没法提供更多有效信息,也没有相对的叙事手法为玩家补充动力。同时,看上去有选择的多视角,其实完全选不了。玩家看到这章是XX角色,然后下一章就跳别的角色去了,而且也没有存档,体验蛮割裂的。
看完12个角色同一个时间线的同一场战役,终于推进时间线了——主线就结束了。悬念呢?没有。玩家图啥继续玩?欢愉没有,战棋不爽,全成就还跳不出来。
支线内容就要好一些,但可惜玩家玩到这大概也没耐心了。假如你有续作能兜回来这些伏笔,并让玩家大吃一惊,那咱也得看到续作才行啊。
如果可以集中讲完“乐园286事件”,然后再展开人物过往和后日谈,是否能更好有一种伏笔回收感?而且故事节奏的发展会更紧凑,也能让战棋玩家更快地尝试主线后的大量关卡。
另外,制作组刻画的对立,它对立吗?除了表面上双方会你死我活,但在很多设定上却没有冲突,两方各有苦衷,都为了美好世界奋斗,没有谁对谁错。所以最后自然落到作者的观点,“正义的反面不是邪恶,而是另一种正义。”相对主义?
设定上,不要文化、不要情感波动的“圣主”、“黑粒”设定与美丽新世界的框架并不兼容。要是“伪文化”还好,但是没有文化和情感,是否有点……白方教士多样的情绪、一口一个禁书、史前文明,“文化”和“情感”可不少见。而且好歹多了超能力,也没有新的社会结构特点。
剩下二分之一的期待
对于零创游戏这次表现,多少会有些失望。大胆尝试,值得夸奖。但想表达的东西越多,就越需要做减法。剩下的期待是对于后续更新优化,以及续作中制作组又想要表达一个如何的理念,玩家又能发挥怎么样的作用,算是留下来的悬念吧。期待能更好喵。