【PC遊戲】投票抽卡遊戲算遊戲嗎?遊戲,吹哥與國產獨遊。


3樓貓 發佈時間:2024-03-27 17:31:22 作者:bigJIU Language

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《With My Past》 遊戲截圖

寫在前面

在本文中,我希望主要討論不同遊戲設計理念的實現。

主要將以“抽卡遊戲”的設計基礎作為切入點,再附以可能較為“原教旨主義”的遊戲製作人Jonathon Blow(吹哥)的進行介紹,並介紹下對應的優質國產獨遊《With My Past》。

希望能通過,兩個較為對立而極端的方向,引起大家的一些自己的獨立思考。


抽卡遊戲與小老鼠

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圖文無關(

在我們討論所謂的“抽卡遊戲”或“氪金遊戲”時,我們很自然地會問出一個問題:

“這些遊戲是如何吸引玩家付費的?”

不論是曾經數值為王的“傳奇”時代,還是當今流行的內容導向的“米式”運營。遊戲總是能通過種種方法,挖掘出玩家的付費點。而到底是什麼,驅使著玩家向一個虛擬世界輸出著自己的資產呢?

核心的答案就是——斯金納箱

斯金納箱(Skinner box)是心理學實驗裝置。行為主義者斯金納1938年發明,並於動物操作條件作用實驗。
基本結構:在箱壁的一邊有一個可供按壓的槓桿(大都是一塊金屬板),在槓桿旁邊有一個承受食物的小盒緊靠著箱壁上的小孔,小孔外是食物釋放器,其中貯有顆粒形食物。動物在箱內按一下槓桿,即有一粒食物從小孔口落入小盒內,動物可取食。一隻白鼠禁食24小時後被放入箱內,開始它在箱內探索,偶爾按壓了槓桿,獲得食丸。白鼠開始可能並沒有注意到食物落下,但若干次重複後,就形成了壓桿取食的條件反射。

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實驗的效果,其實在大家的預期之內。但是斯金納箱的提出,撼動了傳統行為學理論中的一大根基——經典條件反射

經典條件反射中,主要在論述“反射是可以後天習得的”。即一個已有的反射行為和另一個無條件刺激(往往代表著獎勵/懲罰)多次併發,可使個體習得一個新的反射:在單獨呈現刺激時,也能引發類似無條件反射般的,對於行為的觸發。 經典條件反射最著名的例子是巴甫洛夫的狗的唾液條件反射。

但是基於斯金納箱,則是提出了一種更進一步的反射行為——操作條件反射

在操作條件反射中,斯金納提出,一個反射行為的培養,不一定需要基於一個已有的條件反射;而是可以給予行為後的“後果”——其可能是獎勵,或者是懲罰。總結來說:

傳統條件反射,是將一個新的刺激,綁定於原有的行為。如”讓狗在只聽到鈴聲時,也會流口水“。

操作條件反射,是培養一個新的行為。如“讓小鼠自發地去按壓槓桿”。

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巴浦洛夫的狗

斯金納箱與遊戲的結合

說了一大堆,大家應該對於 “為什麼玩家願意抽虛擬卡” 這個行為有一個大概的印象了。但是遊戲之所以讓大家如痴如迷,還用到了更多行為學理論,下面將依次展開:

①概率掉落 —— 賭怪的誕生

在研究中,研究者發現,在小鼠每次推動槓桿後,即使不即刻提供獎勵,小鼠也會不斷地推動槓桿。

並且研究者們也在探索,當獎勵多遲時,小鼠不願再推動槓桿,其名為“消退”——即小鼠能容忍不掉落的最晚時間。研究者們發現,這個消退的時限,是隨著獎勵的次數,逐漸增長的。即小鼠逐漸被這個裝置套牢,願意為其付出更多精力。

就好比玩家在遊戲中已經投入了很多時間後,即使長期面臨“長草期”,也不願意就此退遊的行為。

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很多玩家感覺長草期上班已經是在折磨了,但是還是停不下來

②抽卡”玄學” —— 跳大神的小鼠

在實驗中,研究者還發現,如果直接提供給小鼠食物,他們往往會進行一些特殊行為,如自身多次轉圈,起立舞動等等。因為小鼠們認為,自己的“迷信”行為,和食物的誕生聯繫了起來。

在遊戲中,玩具也有很多這類的行為,被玩家們戲稱為“玄學”。其行為包括但不限於“原神去風神像手上抽卡”、“凌晨4.抽卡”、等等。這類行為的普遍性,只能說進一步說明了,玩家已經深深地被限制在這個斯金納箱中了。

在陰陽師中,甚至直接給了玩家“玄學“的空間和操作方式——畫符”

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畫符抽卡

③二級強化物 —— 沒有盡頭的慾望黑洞

在我們的生活中,確實也存在著很多原生的慾望。但為什麼卻感覺抽卡的慾望那麼沒有盡頭呢?

事實上,能滿足我們慾望的物品,可以分為一級強化物和二級強化物。

一級強化物,指的就是服務於我們最直觀的慾望的物品。如:我餓了,我就想吃麵包了。此時,麵包就是我的一級強化物,我非常想要。但是,在我進食一些麵包之後,對於麵包的慾望就降低了。這就是一級強化物的侷限性,由於它直接服務於特定慾望,所以當慾望被滿足時,其也隨之消失。

二級強化物,就解決了一級強化物的有限性。它們不服務於一個特定的慾望,而是能普遍地服務於各種慾望。人們總是會,無盡地渴望著二級強化物。最標準的例子就是——金錢。因為金錢可以換取麵包,金錢可以換取快感。

在遊戲中,很多就是靠對於二級強化物 強度/練度的設計,來引起玩家的無盡的時間投入。

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吃飽了不餓,但錢永遠不嫌多(

吹哥的遊戲哲學與國產獨遊戲《With My Past》

基於以上的討論,我們不難得出,基於行為心理學與“斯金納箱”的遊戲設計方案,確實好像很有效?玩家確實更加願意付費了,用戶粘性也進一步提高。但是,我們也應該停下來想一想,這真的是遊戲設計該服務的目標嗎?

對於這個問題,吹哥給出了我們,另外一個角度的答案(暴論警告)。

吹哥和他的作品

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Jonathan Blow 吹哥

吹哥,何許人也?

Jonathan Blow,由於其名字中的Blow為“吹”之意(以及本人略有激進的遊戲觀點)被稱為“吹哥”。

吹哥的完整作品極少,只有《時空幻境》(Braid)與《見證者》(The Witness)兩部,但這兩部作品在獨立遊戲屆具有相當重的分量。

吹哥的理論很豐富,但是大眾關注的,可能更集中在其“暴論”之中。包括但不限於:

  • 《魔獸世界》是一個反道德的遊戲。
  • 馬里奧裡的金幣,是在通過即時反饋給玩家一種虛偽的愉悅感。
  • IGN給了《見證者》滿分,他反噴IGN不懂他的遊戲
  • 等等…


但當了解了吹哥的設計理念後,不難發現這些“暴論”,其實只是吹哥對於自身設計理念的講解,所立的靶子而已。接下來,我將展開具體說明吹哥的部分設計理念,並介紹一款我個人非常喜歡的國產獨立遊戲《With My Past》。

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吹哥的遊戲哲學

基於吹哥的幾次演講,我對吹哥的風格總結為——“對遊戲的內核的質詢”。其主要分成兩方面:

  • ①如何判斷一個遊戲的好壞
  • ②如何製作一款內核優質的遊戲

首先,就第一點來說,吹哥認為現在太多的遊戲過度強調包裝,而沒有注重遊戲的內核玩法。如何去判斷一款遊戲的好玩程度,應該將所有主循環以外的邊際系統,以及對應的美學包裝去掉。再去看看這個遊戲能否直接地反應到最初設計遊戲時的目標體驗。

如在《星空》中,如果拋去了“絢麗”的宇宙包裝,拋去了“繁雜”的任務系統,拋去了諸多和非主循環的構成元素。它的體驗還與之前的B社的開放世界RPG有區別嗎?如果沒有的話,那麼它存在的意義有是什麼呢?

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星空,我不好說

其次,關於內核的設計,吹哥認為設計者在設計時,甚至就可以開始自發地湧現規則。在製作遊戲時,製作中基於一個特定的主題進行延展,如在我稍後將展開的《With My Past》中,基於“過去”這一個主題,設計者再展開去想:我可以講述什麼關於過去的故事?我可以設計什麼和過去有關的關卡?我可以設計那些與過於有關的機制?

這種基於一個特定的主題,而非一個具體的系統機制進行設計的方式,一定程度上就能保證玩法內核的多樣性。

而具體在一款遊戲中,怎麼才能去更好地設計一個內核主題呢?讓我們從《With My Past》這款我認為非常優秀的國產獨游出發,來探討這個設計的落地與效果。


《With My Past》介紹與特色

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《With My Past》是一款由清華IMDT獨立遊戲製作人SolidFly製作的遊戲。其獲得了2023CUSGA遊戲大獎。個人有幸體驗了下游戲的第一章,感覺確實小有震撼。在和製作人聊天后,更是覺得作品很有吹哥的神韻。

先放一段《With My Past》的遊戲簡介:

這是一個把敘事與玩法緊密結合的平臺跳躍解謎遊戲。遊戲的核心玩法是運用兩秒前的自己進行解謎,並探索如何認識和麵對自我的過去這一主題。

玩家操控一名藍髮女孩,她因為過去做出的錯誤選擇和當下的困境而苦惱不已,無法擺脫對過去的懊悔。玩家將和她一起解決一個個寓言式的謎題,並思考如何直面過去的自己。遊戲一共有八個章節,分別對應著認識過去自我的不同階段,遊戲機制也隨之發生變化。遊戲目前共設計了一百八十餘個關卡,遊玩時長在三到四個小時左右。

遊戲的特色在於創新性地把敘事和謎題結合,設計了一個個寓言式的謎題。玩家解謎的過程,同時也是去發現與探究寓言背後象徵的主題。


我認為《With My Past》相比傳統解謎遊戲,做的就好的就在於其敘事和謎題的高度結合。在傳統解謎遊戲中,很多謎題都是為了存在而存在。即——設計目標是“要有一個新的機制的謎題”,因此設計了一個謎題。

但在《With My Past》中,是高度基於主題化進行的敘事。其主題便為“過去的自己”。

基於過去的自己這一主題,作者將其在機制上,精煉到了“場景中總是有一個2s前的自己”這一個簡單明瞭的規則。並且基於這個基礎規則和主題,湧現出了各式各樣的玩法。

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場景內總是有2s前的自己

基於過去的自己這一主題,作者還總結了各種與自己過去可能發生的反思與故事,並將其高度機制化,融入到了解謎玩法關卡之中。個人初見時,感覺是比《Braid》更甚的驚為天人。

多說無益,就讓我以第一章的一個機制主題舉例,讓大家感受下主題化解謎的魅力。


在本章中,作者主要想表達的觀點為“大家總是會先入為主,看到過去的我”。

其設計目的和流程為“向玩家引入激光燈”→“讓玩家掌握用過去的自己來擋刀”→“向玩家引入激光燈傷害規律”→“進階的玩法驗證”。

而作者是如何通過包裝,讓這一流程變得引人深思的呢?

①引入激光燈

在這一部分,作者需要向玩家介紹“激光燈”,它的能力是“瞄準一個單位一段時間後,射出一道激光,擊殺該單位”。作者認為它的“外界的凝視”這一主題的機制化產物。

如何通過關卡引導,沒有“人為痕跡”地告知玩家這一效果呢?

作者將大量激光燈放在同一場景內,如果玩家不即時使用槓桿逃離激光燈視線,就會被其擊殺。同時也反應了“他人的目光”對於角色心理上的壓力。

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他人凝視


②過去的自己來擋刀

基於激光燈對應“他人凝視”這一主題,很自然地就可以想到凝視對於我們的傷害。因此在關卡中,這一主題被機制化為使用過去的自己,來保護現狀的自己。

作者因此設計了很多關卡,鼓勵玩家將自身隱蔽在掩體後,在讓激光交替瞄準自身與自身的過去,進而無法射擊,來保證玩家的順利過關。

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如何躲避

③激光燈傷害規律

激光燈的選擇機制,也是出發自“他人的凝視”這一主題。因為這種他人觀點,往往是“先入為主”的。因此,激光燈的機制也是:“會一直選擇第一個照射到的人”,並且僅對那個被瞄準的單位造成傷害。

作者更是通過敘事的方式,向玩家自然地傳達了這個玩法的原理。

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④進階的玩法驗證

在這一步中,玩家已經掌握了激光燈的運作邏輯,作者便設計了更多謎題式的關卡,來讓玩家進行解謎。進而來讓玩家對原有規則進行驗證,並且對自身的策略性感到滿足。

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以上,便是遊戲中眾多機制中的一個的引入流程拆解。在遊戲中還有很多很多主體化的機制,給我帶來了無盡的樂趣與思考。

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結尾

結語

在給大家分別展示介紹了兩種風格鮮明的遊戲設計理論後,目標其實完全不在於拉踩任何一種,而是希望能給大家一個可能有些不同的觀察遊戲的視角。遊戲作為一個複雜的交互媒介,其除了商業屬性,藝術屬性外,還有更多其他的發揮空間和媒介。

希望大家未來在看到一款遊戲不盡人意時,也能嘗試著從製作者角度,分析下TA的設計目標,再反推下為何作者採用的設計手法,沒有能成功地體現出其最初的設計目標。

總之,感謝大家的觀看,希望中國遊戲業 蒸蒸向上!


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