【PC游戏】投票抽卡游戏算游戏吗?游戏,吹哥与国产独游。


3楼猫 发布时间:2024-03-27 17:31:22 作者:bigJIU Language

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《With My Past》 游戏截图

写在前面

在本文中,我希望主要讨论不同游戏设计理念的实现。

主要将以“抽卡游戏”的设计基础作为切入点,再附以可能较为“原教旨主义”的游戏制作人Jonathon Blow(吹哥)的进行介绍,并介绍下对应的优质国产独游《With My Past》。

希望能通过,两个较为对立而极端的方向,引起大家的一些自己的独立思考。


抽卡游戏与小老鼠

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图文无关(

在我们讨论所谓的“抽卡游戏”或“氪金游戏”时,我们很自然地会问出一个问题:

“这些游戏是如何吸引玩家付费的?”

不论是曾经数值为王的“传奇”时代,还是当今流行的内容导向的“米式”运营。游戏总是能通过种种方法,挖掘出玩家的付费点。而到底是什么,驱使着玩家向一个虚拟世界输出着自己的资产呢?

核心的答案就是——斯金纳箱

斯金纳箱(Skinner box)是心理学实验装置。行为主义者斯金纳1938年发明,并于动物操作条件作用实验。
基本结构:在箱壁的一边有一个可供按压的杠杆(大都是一块金属板),在杠杆旁边有一个承受食物的小盒紧靠着箱壁上的小孔,小孔外是食物释放器,其中贮有颗粒形食物。动物在箱内按一下杠杆,即有一粒食物从小孔口落入小盒内,动物可取食。一只白鼠禁食24小时后被放入箱内,开始它在箱内探索,偶尔按压了杠杆,获得食丸。白鼠开始可能并没有注意到食物落下,但若干次重复后,就形成了压杆取食的条件反射。

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实验的效果,其实在大家的预期之内。但是斯金纳箱的提出,撼动了传统行为学理论中的一大根基——经典条件反射

经典条件反射中,主要在论述“反射是可以后天习得的”。即一个已有的反射行为和另一个无条件刺激(往往代表着奖励/惩罚)多次并发,可使个体习得一个新的反射:在单独呈现刺激时,也能引发类似无条件反射般的,对于行为的触发。 经典条件反射最著名的例子是巴甫洛夫的狗的唾液条件反射。

但是基于斯金纳箱,则是提出了一种更进一步的反射行为——操作条件反射

在操作条件反射中,斯金纳提出,一个反射行为的培养,不一定需要基于一个已有的条件反射;而是可以给予行为后的“后果”——其可能是奖励,或者是惩罚。总结来说:

传统条件反射,是将一个新的刺激,绑定于原有的行为。如”让狗在只听到铃声时,也会流口水“。

操作条件反射,是培养一个新的行为。如“让小鼠自发地去按压杠杆”。

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巴浦洛夫的狗

斯金纳箱与游戏的结合

说了一大堆,大家应该对于 “为什么玩家愿意抽虚拟卡” 这个行为有一个大概的印象了。但是游戏之所以让大家如痴如迷,还用到了更多行为学理论,下面将依次展开:

①概率掉落 —— 赌怪的诞生

在研究中,研究者发现,在小鼠每次推动杠杆后,即使不即刻提供奖励,小鼠也会不断地推动杠杆。

并且研究者们也在探索,当奖励多迟时,小鼠不愿再推动杠杆,其名为“消退”——即小鼠能容忍不掉落的最晚时间。研究者们发现,这个消退的时限,是随着奖励的次数,逐渐增长的。即小鼠逐渐被这个装置套牢,愿意为其付出更多精力。

就好比玩家在游戏中已经投入了很多时间后,即使长期面临“长草期”,也不愿意就此退游的行为。

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很多玩家感觉长草期上班已经是在折磨了,但是还是停不下来

②抽卡”玄学” —— 跳大神的小鼠

在实验中,研究者还发现,如果直接提供给小鼠食物,他们往往会进行一些特殊行为,如自身多次转圈,起立舞动等等。因为小鼠们认为,自己的“迷信”行为,和食物的诞生联系了起来。

在游戏中,玩具也有很多这类的行为,被玩家们戏称为“玄学”。其行为包括但不限于“原神去风神像手上抽卡”、“凌晨4.抽卡”、等等。这类行为的普遍性,只能说进一步说明了,玩家已经深深地被限制在这个斯金纳箱中了。

在阴阳师中,甚至直接给了玩家“玄学“的空间和操作方式——画符”

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画符抽卡

③二级强化物 —— 没有尽头的欲望黑洞

在我们的生活中,确实也存在着很多原生的欲望。但为什么却感觉抽卡的欲望那么没有尽头呢?

事实上,能满足我们欲望的物品,可以分为一级强化物和二级强化物。

一级强化物,指的就是服务于我们最直观的欲望的物品。如:我饿了,我就想吃面包了。此时,面包就是我的一级强化物,我非常想要。但是,在我进食一些面包之后,对于面包的欲望就降低了。这就是一级强化物的局限性,由于它直接服务于特定欲望,所以当欲望被满足时,其也随之消失。

二级强化物,就解决了一级强化物的有限性。它们不服务于一个特定的欲望,而是能普遍地服务于各种欲望。人们总是会,无尽地渴望着二级强化物。最标准的例子就是——金钱。因为金钱可以换取面包,金钱可以换取快感。

在游戏中,很多就是靠对于二级强化物 强度/练度的设计,来引起玩家的无尽的时间投入。

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吃饱了不饿,但钱永远不嫌多(

吹哥的游戏哲学与国产独游戏《With My Past》

基于以上的讨论,我们不难得出,基于行为心理学与“斯金纳箱”的游戏设计方案,确实好像很有效?玩家确实更加愿意付费了,用户粘性也进一步提高。但是,我们也应该停下来想一想,这真的是游戏设计该服务的目标吗?

对于这个问题,吹哥给出了我们,另外一个角度的答案(暴论警告)。

吹哥和他的作品

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Jonathan Blow 吹哥

吹哥,何许人也?

Jonathan Blow,由于其名字中的Blow为“吹”之意(以及本人略有激进的游戏观点)被称为“吹哥”。

吹哥的完整作品极少,只有《时空幻境》(Braid)与《见证者》(The Witness)两部,但这两部作品在独立游戏届具有相当重的分量。

吹哥的理论很丰富,但是大众关注的,可能更集中在其“暴论”之中。包括但不限于:

  • 《魔兽世界》是一个反道德的游戏。
  • 马里奥里的金币,是在通过即时反馈给玩家一种虚伪的愉悦感。
  • IGN给了《见证者》满分,他反喷IGN不懂他的游戏
  • 等等…


但当了解了吹哥的设计理念后,不难发现这些“暴论”,其实只是吹哥对于自身设计理念的讲解,所立的靶子而已。接下来,我将展开具体说明吹哥的部分设计理念,并介绍一款我个人非常喜欢的国产独立游戏《With My Past》。

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吹哥的游戏哲学

基于吹哥的几次演讲,我对吹哥的风格总结为——“对游戏的内核的质询”。其主要分成两方面:

  • ①如何判断一个游戏的好坏
  • ②如何制作一款内核优质的游戏

首先,就第一点来说,吹哥认为现在太多的游戏过度强调包装,而没有注重游戏的内核玩法。如何去判断一款游戏的好玩程度,应该将所有主循环以外的边际系统,以及对应的美学包装去掉。再去看看这个游戏能否直接地反应到最初设计游戏时的目标体验。

如在《星空》中,如果抛去了“绚丽”的宇宙包装,抛去了“繁杂”的任务系统,抛去了诸多和非主循环的构成元素。它的体验还与之前的B社的开放世界RPG有区别吗?如果没有的话,那么它存在的意义有是什么呢?

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星空,我不好说

其次,关于内核的设计,吹哥认为设计者在设计时,甚至就可以开始自发地涌现规则。在制作游戏时,制作中基于一个特定的主题进行延展,如在我稍后将展开的《With My Past》中,基于“过去”这一个主题,设计者再展开去想:我可以讲述什么关于过去的故事?我可以设计什么和过去有关的关卡?我可以设计那些与过于有关的机制?

这种基于一个特定的主题,而非一个具体的系统机制进行设计的方式,一定程度上就能保证玩法内核的多样性。

而具体在一款游戏中,怎么才能去更好地设计一个内核主题呢?让我们从《With My Past》这款我认为非常优秀的国产独游出发,来探讨这个设计的落地与效果。


《With My Past》介绍与特色

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《With My Past》是一款由清华IMDT独立游戏制作人SolidFly制作的游戏。其获得了2023CUSGA游戏大奖。个人有幸体验了下游戏的第一章,感觉确实小有震撼。在和制作人聊天后,更是觉得作品很有吹哥的神韵。

先放一段《With My Past》的游戏简介:

这是一个把叙事与玩法紧密结合的平台跳跃解谜游戏。游戏的核心玩法是运用两秒前的自己进行解谜,并探索如何认识和面对自我的过去这一主题。

玩家操控一名蓝发女孩,她因为过去做出的错误选择和当下的困境而苦恼不已,无法摆脱对过去的懊悔。玩家将和她一起解决一个个寓言式的谜题,并思考如何直面过去的自己。游戏一共有八个章节,分别对应着认识过去自我的不同阶段,游戏机制也随之发生变化。游戏目前共设计了一百八十余个关卡,游玩时长在三到四个小时左右。

游戏的特色在于创新性地把叙事和谜题结合,设计了一个个寓言式的谜题。玩家解谜的过程,同时也是去发现与探究寓言背后象征的主题。


我认为《With My Past》相比传统解谜游戏,做的就好的就在于其叙事和谜题的高度结合。在传统解谜游戏中,很多谜题都是为了存在而存在。即——设计目标是“要有一个新的机制的谜题”,因此设计了一个谜题。

但在《With My Past》中,是高度基于主题化进行的叙事。其主题便为“过去的自己”。

基于过去的自己这一主题,作者将其在机制上,精炼到了“场景中总是有一个2s前的自己”这一个简单明了的规则。并且基于这个基础规则和主题,涌现出了各式各样的玩法。

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场景内总是有2s前的自己

基于过去的自己这一主题,作者还总结了各种与自己过去可能发生的反思与故事,并将其高度机制化,融入到了解谜玩法关卡之中。个人初见时,感觉是比《Braid》更甚的惊为天人。

多说无益,就让我以第一章的一个机制主题举例,让大家感受下主题化解谜的魅力。


在本章中,作者主要想表达的观点为“大家总是会先入为主,看到过去的我”。

其设计目的和流程为“向玩家引入激光灯”→“让玩家掌握用过去的自己来挡刀”→“向玩家引入激光灯伤害规律”→“进阶的玩法验证”。

而作者是如何通过包装,让这一流程变得引人深思的呢?

①引入激光灯

在这一部分,作者需要向玩家介绍“激光灯”,它的能力是“瞄准一个单位一段时间后,射出一道激光,击杀该单位”。作者认为它的“外界的凝视”这一主题的机制化产物。

如何通过关卡引导,没有“人为痕迹”地告知玩家这一效果呢?

作者将大量激光灯放在同一场景内,如果玩家不即时使用杠杆逃离激光灯视线,就会被其击杀。同时也反应了“他人的目光”对于角色心理上的压力。

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他人凝视


②过去的自己来挡刀

基于激光灯对应“他人凝视”这一主题,很自然地就可以想到凝视对于我们的伤害。因此在关卡中,这一主题被机制化为使用过去的自己,来保护现状的自己。

作者因此设计了很多关卡,鼓励玩家将自身隐蔽在掩体后,在让激光交替瞄准自身与自身的过去,进而无法射击,来保证玩家的顺利过关。

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如何躲避

③激光灯伤害规律

激光灯的选择机制,也是出发自“他人的凝视”这一主题。因为这种他人观点,往往是“先入为主”的。因此,激光灯的机制也是:“会一直选择第一个照射到的人”,并且仅对那个被瞄准的单位造成伤害。

作者更是通过叙事的方式,向玩家自然地传达了这个玩法的原理。

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④进阶的玩法验证

在这一步中,玩家已经掌握了激光灯的运作逻辑,作者便设计了更多谜题式的关卡,来让玩家进行解谜。进而来让玩家对原有规则进行验证,并且对自身的策略性感到满足。

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以上,便是游戏中众多机制中的一个的引入流程拆解。在游戏中还有很多很多主体化的机制,给我带来了无尽的乐趣与思考。

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结尾

结语

在给大家分别展示介绍了两种风格鲜明的游戏设计理论后,目标其实完全不在于拉踩任何一种,而是希望能给大家一个可能有些不同的观察游戏的视角。游戏作为一个复杂的交互媒介,其除了商业属性,艺术属性外,还有更多其他的发挥空间和媒介。

希望大家未来在看到一款游戏不尽人意时,也能尝试着从制作者角度,分析下TA的设计目标,再反推下为何作者采用的设计手法,没有能成功地体现出其最初的设计目标。

总之,感谢大家的观看,希望中国游戏业 蒸蒸向上!


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