【PC遊戲】採礦工程專業的《深巖破碎者》遊玩報告(兼不負責任的科普)


3樓貓 發佈時間:2022-04-23 10:25:38 作者:夜遊者 Language

本文作者:#夜遊者#-傲嬌你懂麼

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前言

正如標題所言,筆者的專業是採礦工程,那個工作環境比土木惡劣,危險係數比土木高,工作地點比土木偏僻,甚至造梗能力也被土木工程完勝的,悲劇的採礦工程。

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對於我們,奉承的說法叫煤老闆;樸素的說法叫挖煤的,官方的說法是礦工。嗯,都不咋好聽。

不過我寫這篇文章並不是來抱怨工作的,不如說是替遊戲抱一下冤屈。

我聞見很多玩家,看到遊戲題材就迫不及待的用《深巖銀河》+《XXX》描述遊戲。

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就我的理解,深巖銀河的玩法跟真正的採礦工作相去甚遠,我僅能找到勉強吻合的作業內容,只有早在明末《天工開物》上就有系統記載的普採,啊說直接點就是手擼,就算手裡攥著的是高科技,那也是東敲敲西剷剷的亂採。

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倒不是說《深巖破碎者》有多麼還原現實,只是這兩個遊戲從玩法到呈現方式,重疊度都很有限,亦不是嚴肅的模擬型遊戲。相比之下,《深巖破碎者》在形式上更貼近採礦一點。

簡介

《深巖破碎者》是一款包含採集與建造、經營元素的俯視角射擊塔防遊戲。玩家手持鑽頭,深入未知的地下礦脈,採集礦物,建設基地,構築防禦工事抵禦“原住民”的入侵,以保證高能量效體——流明礦的開採,維持絕境下人類最後的火種。

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事先聲明,文中雖然會出現一些專有名詞,筆者也確實即將去礦山工作,但筆者本質是個長期記憶只比金魚好一點,達到了鳥的程度的學渣,對專業知識的理解都在期末考試後還給了老師。因此本文不具有任何遊戲外的參考價值,這些專有名詞主要是用來整活的,若是能讓你對採礦工作有所認識,不是我超常發揮,就是你聰慧過人:D

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前期準備,探明井田地質儲量

很多涉及挖礦玩法的遊戲,例如MC,深巖銀河等,會在地下預設許多空心區域,這裡糾正一個常見誤區:現實的地下世界,是幾乎不可能存在較大空隙的,尤其是到礦物埋深。所以礦洞的每一處空間,都是人類活動的結果。

因此《深巖破碎者》的地下區域,除了出生點、前期勘查員留下的設施,以及地底怪物鑽出的空洞外,都是實心的,路(巷道)得自己開掘出來。

百分百可破壞讓遊戲有那麼一絲沙盒味兒,資源採集與探索要素齊全。

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採礦學有一句話叫做「有疑必探,先探後採」,這描述的並不是煤礦一邊探測尋找一邊開採。而是動工前要徹底搞清楚礦物儲藏情況。

先探後採說的是煤礦的探放水原則,超前鑽探以防止突水等水害發生,對應遊戲裡可能就是突然從地下鑽出的怪蟲子吧。

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採掘一體化,進刀割煤

不少玩家吐槽遊戲挖礦太慢,或者挖不乾淨影響移動和建造,這其實是沒有掌握正確的採礦方法造成的。

現代化的煤礦開採,不是用挖,也不是靠鑽,而是“割”出來的。(「掘進機」負責開道,「割煤機」負責開採)

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(滾筒割煤機)

開拓岩層巷道時,掘進機能夠在激光直線儀的指引下一往直前開鑽;而開掘煤巷,掘進的同時也開採了一部分煤,本作就是這樣的開採方式。需要注意的是,掘進機速度是會比割煤機截割速度更快,但那是開拓的副產物啊,粗糙,難以收集,採不乾淨。

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(掘進機)

用遊戲模擬一下,先在採區/帶區兩側開掘出「運輸順槽」「迴風順槽」,頂部聯通形成「開切巷」。採煤工作面就初具雛形了。

玩家手中的鑽頭扮演「割煤機的滾筒,端部斜切進刀」,來回往復割煤,同時向前推進,現實多采用向靠近主巷道(遊戲裡可以理解成基地位置)方向推進的「後退式」開採法,向開切巷方向則反之。

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當我招呼來舍友一起遊戲時,我們便形成了相比「單翼開採」效率翻一倍的「雙翼開採」。因為遊戲採用俯視角,沒有Z軸,就不需要考慮分層開採或是割煤機搖臂的上下移動。

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遊戲能採的礦物只有兩種:金屬流明

金屬是各種武器設備的建材,流明解鎖科技和升級屬性。在挖礦遊戲裡會有點單調,但面對一波波敵人衝擊倒計時的緊迫感,這種簡化是相當明智的做法,不需考慮合成表,屯資源永遠不會沒處用。

真實的採礦作業也是如此。以煤礦為例,我們都知道地下是由各種地層堆疊而成,並在地質作用形成的褶曲、斷層等構造下互相參差。

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煤炭是大量植物遺體經過億萬年複雜的物化反應形成的,煤礦建設,就是找準含煤地層,保證不出現垮落前提下,儘量挖空整個煤層。至於煤裡面有啥副產物?那是「地面選煤廠」乾的事,反正挖煤不可能挖出鑽石來。

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(地面選煤廠)

建造井底車場,集控中心統一調度,安排硐室

遊戲的塔防玩法,主要呈現在設備集約造成的基地擴張,與防禦面積擴大的協調上。

說人話,就是家越造越大,防線也被拉長了。

基地周圍集中了幾乎所有的建築,相當於「井底車場」,是井下運輸的總樞紐,也集中了大部分系統。

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按照設定,玩家要保護的核心是一臺巨型流明礦機,所以我可以把它理解為「主井」,負責將礦物提運至地面。因為遊戲有克隆技術和建造無人機的黑科技,所以並沒有用於人員與設備提運的「副井」

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開採過程中,玩家偶爾會挖出大塊流明礦,要投入粉碎機粉碎後才能利用。煤礦也得用到「破碎機」,但不會運回車場,而是就地破碎,就安裝在工作面旁邊。

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存放大量金屬和流明的儲存容器,相當於「煤倉」

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(煤倉,我不怎麼敢直視,太高太黑了)

存在回血量CD的治療站,是「避難硐室」,需要定時更換裡面的應急物資,若是物資消耗殆盡也等不到救援,對置身其中的礦工來說是絕望的。

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(避難硐室,生存的希望之地)

實驗室研發的科技幾乎可以影響到所有設施,勉強可以當做「調度室」「集控中心」。但遊戲目前的數據顯示和全局監控都很粗糙,像是遠處的礦機工作狀態完全無法知悉,也不能遠程控制。現代化的礦井是遍佈「防爆攝像頭」與各種「傳感器」的。

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(集控中心,井下最炫酷的地方)

我不得不吐槽一下游戲的電力系統,核心反應堆提供所有電力,是井下「中央變電所」。遊戲當然不用考慮變壓問題,玩家使用能源擴展器鋪開電網,但作用範圍是圓形……這就導致拉遠點不停切圓,效率低,近點鋪滿又有太多區域重疊,造成浪費,而且它佔地方!

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井下一般使用「礦用電纜」,這未來改用無線充電了反而沒經典方案好用啊。

遊戲還有許多武器工坊,這些設施有明顯的湊數感,不做討論。

做好安全支護工作,生產不規範,親人兩行淚

小時候玩過泥巴和沙丘的都知道,底下挖的太空會塌,採礦有關力學的研究方向基本都是關於岩層破壞與垮落塌方的。

煤礦中最大的浪費是什麼?是「永久煤柱」,也叫「保護煤柱」。必須要留設許多不能挖掉的煤柱子,不然頂板沒有支撐,坍塌甚至有可能造成地面陷落。

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我倒是沒從此類遊戲裡見過需要考慮塌不塌的問題,因為這與玩家一貫奉行的“三光政策”不符。

深巖破碎者也不例外,但地圖上有大量被無用岩土填充的區域,如果不影響移動和建設,我的建議是都留下來不要挖,能有效拖慢怪物潮抵達的速度。這些區域叫做「巖柱」,也起保護作用,但不用考慮經濟問題。

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(有個誤區,露天礦其實同樣可能出現坍塌,主要是滑坡引起的)

不過在遊戲裡,此保護非彼保護哈。

如果說以上是天然支護,那麼遊戲裡用作基地防禦的牆和門就是人為支護,相當於「液壓支架」。液壓支架是由於採礦工作面擾動影響,不得不緊跟割煤機移動的裝置,一般成組出現,就像一堵很長的牆。能手動補空洞的泡沫槍是加固「錨杆」

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(左為液壓支架)

有一項科技是“門能防火”,正好對應井下各種硐室的「防爆門」

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遊戲有倒汽油再用發熱的鑽頭點燃的操作,還有一堆火器,現實的礦井千萬不要出現任何明火!

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遊戲裡的流明礦洞,單一平面,不考慮傾角,不會漏水,沒有瓦斯,氧氣都是人物自帶而不用考慮通風,對採礦人來說是夢中情礦了。

獨獨少了運輸系統

礦井不能沒有鐵軌和礦車,就像西方不能沒有耶路撒冷。

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運輸系統才是井下佔地面積最大的系統,無論是運人還是運礦,都需要礦車。但是遊戲沒有載具,隨著探索的距離越來越大,玩家花費在路上的時間也更多,特別是遠處的礦機,根本無暇顧及。

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我認為此類玩法,《銀河破碎者》已經塑造了一個不錯的框架,像是快速移動的傳送門,較簡單就能建起的臨時防禦,讓玩家可以兼顧基地外的礦機,各種設施互有聯動,《深巖破碎者》目前缺少的正是這些。

【PC遊戲】採礦工程專業的《深巖破碎者》遊玩報告(兼不負責任的科普)-第28張

本作礦機挖出的礦就堆放在旁邊,到上限直接停機,這一點都不自動化,至少不符合國家積極倡導的「智能開採」

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還是以煤礦為例,煤炭被割煤機剝離下來後掉入「刮板輸送機」,到達運輸順槽,再經「轉載機」轉運至「皮帶運輸機」,然後裝載到礦車上運回井底車場。但遊戲只管割,後續運輸一概無,甚至不去提醒哪塊堆滿了要收集,體驗不佳。

我希望遊戲後續更新能向自動化、經營化方向發展,優化資源釋放的成長曲線,全程要為資源奔波,持續手動挖礦是很容易枯燥的。

【PC遊戲】採礦工程專業的《深巖破碎者》遊玩報告(兼不負責任的科普)-第30張

(皮帶運輸機)

採礦行業的發展前景,也是大力推進無人化、少人化的綜合智能開採。

結語

寫這篇文章,我原本只是想單純整個活,順道借遊戲介紹一下對大多數人都非常陌生的採礦工作,但在寫的過程中越發體會到這份工作的危險。

【PC遊戲】採礦工程專業的《深巖破碎者》遊玩報告(兼不負責任的科普)-第31張

(這個數字相比世紀初已經是極大程度的減少了)

真實的礦井,正如遊戲所刻畫的那般昏暗、壓抑。雖沒有怪物肆虐,自然的威脅卻比怪物更加可怖;挖不出岩漿,水害事故同樣致命;通風系統如何建設,降塵工作如何落實,人員依舊不能避免暴露在空氣汙濁的環境中。

【PC遊戲】採礦工程專業的《深巖破碎者》遊玩報告(兼不負責任的科普)-第32張

但中國還需要煤炭做主要能源,能源結構升級還需要時間。

等到我退休,全中國的煤礦基本也就採完了,也許等到人類定居太空,採礦人才能煥發第二春吧。

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(沒有人不渴望藍天白雲)


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