本文作者:#夜游者#-傲娇你懂么
前言
正如标题所言,笔者的专业是采矿工程,那个工作环境比土木恶劣,危险系数比土木高,工作地点比土木偏僻,甚至造梗能力也被土木工程完胜的,悲剧的采矿工程。
对于我们,奉承的说法叫煤老板;朴素的说法叫挖煤的,官方的说法是矿工。嗯,都不咋好听。
不过我写这篇文章并不是来抱怨工作的,不如说是替游戏抱一下冤屈。
我闻见很多玩家,看到游戏题材就迫不及待的用《深岩银河》+《XXX》描述游戏。
就我的理解,深岩银河的玩法跟真正的采矿工作相去甚远,我仅能找到勉强吻合的作业内容,只有早在明末《天工开物》上就有系统记载的普采,啊说直接点就是手撸,就算手里攥着的是高科技,那也是东敲敲西铲铲的乱采。
倒不是说《深岩破碎者》有多么还原现实,只是这两个游戏从玩法到呈现方式,重叠度都很有限,亦不是严肃的模拟型游戏。相比之下,《深岩破碎者》在形式上更贴近采矿一点。
简介
《深岩破碎者》是一款包含采集与建造、经营元素的俯视角射击塔防游戏。玩家手持钻头,深入未知的地下矿脉,采集矿物,建设基地,构筑防御工事抵御“原住民”的入侵,以保证高能量效体——流明矿的开采,维持绝境下人类最后的火种。
事先声明,文中虽然会出现一些专有名词,笔者也确实即将去矿山工作,但笔者本质是个长期记忆只比金鱼好一点,达到了鸟的程度的学渣,对专业知识的理解都在期末考试后还给了老师。因此本文不具有任何游戏外的参考价值,这些专有名词主要是用来整活的,若是能让你对采矿工作有所认识,不是我超常发挥,就是你聪慧过人:D
前期准备,探明井田地质储量
很多涉及挖矿玩法的游戏,例如MC,深岩银河等,会在地下预设许多空心区域,这里纠正一个常见误区:现实的地下世界,是几乎不可能存在较大空隙的,尤其是到矿物埋深。所以矿洞的每一处空间,都是人类活动的结果。
因此《深岩破碎者》的地下区域,除了出生点、前期勘查员留下的设施,以及地底怪物钻出的空洞外,都是实心的,路(巷道)得自己开掘出来。
百分百可破坏让游戏有那么一丝沙盒味儿,资源采集与探索要素齐全。
采矿学有一句话叫做「有疑必探,先探后采」,这描述的并不是煤矿一边探测寻找一边开采。而是动工前要彻底搞清楚矿物储藏情况。
先探后采说的是煤矿的探放水原则,超前钻探以防止突水等水害发生,对应游戏里可能就是突然从地下钻出的怪虫子吧。
采掘一体化,进刀割煤
不少玩家吐槽游戏挖矿太慢,或者挖不干净影响移动和建造,这其实是没有掌握正确的采矿方法造成的。
现代化的煤矿开采,不是用挖,也不是靠钻,而是“割”出来的。(「掘进机」负责开道,「割煤机」负责开采)
(滚筒割煤机)
开拓岩层巷道时,掘进机能够在激光直线仪的指引下一往直前开钻;而开掘煤巷,掘进的同时也开采了一部分煤,本作就是这样的开采方式。需要注意的是,掘进机速度是会比割煤机截割速度更快,但那是开拓的副产物啊,粗糙,难以收集,采不干净。
(掘进机)
用游戏模拟一下,先在采区/带区两侧开掘出「运输顺槽」和「回风顺槽」,顶部联通形成「开切巷」。采煤工作面就初具雏形了。
玩家手中的钻头扮演「割煤机的滚筒,端部斜切进刀」,来回往复割煤,同时向前推进,现实多采用向靠近主巷道(游戏里可以理解成基地位置)方向推进的「后退式」开采法,向开切巷方向则反之。
当我招呼来舍友一起游戏时,我们便形成了相比「单翼开采」效率翻一倍的「双翼开采」。因为游戏采用俯视角,没有Z轴,就不需要考虑分层开采或是割煤机摇臂的上下移动。
游戏能采的矿物只有两种:金属和流明
金属是各种武器设备的建材,流明解锁科技和升级属性。在挖矿游戏里会有点单调,但面对一波波敌人冲击倒计时的紧迫感,这种简化是相当明智的做法,不需考虑合成表,屯资源永远不会没处用。
真实的采矿作业也是如此。以煤矿为例,我们都知道地下是由各种地层堆叠而成,并在地质作用形成的褶曲、断层等构造下互相参差。
煤炭是大量植物遗体经过亿万年复杂的物化反应形成的,煤矿建设,就是找准含煤地层,保证不出现垮落前提下,尽量挖空整个煤层。至于煤里面有啥副产物?那是「地面选煤厂」干的事,反正挖煤不可能挖出钻石来。
(地面选煤厂)
建造井底车场,集控中心统一调度,安排硐室
游戏的塔防玩法,主要呈现在设备集约造成的基地扩张,与防御面积扩大的协调上。
说人话,就是家越造越大,防线也被拉长了。
基地周围集中了几乎所有的建筑,相当于「井底车场」,是井下运输的总枢纽,也集中了大部分系统。
按照设定,玩家要保护的核心是一台巨型流明矿机,所以我可以把它理解为「主井」,负责将矿物提运至地面。因为游戏有克隆技术和建造无人机的黑科技,所以并没有用于人员与设备提运的「副井」。
开采过程中,玩家偶尔会挖出大块流明矿,要投入粉碎机粉碎后才能利用。煤矿也得用到「破碎机」,但不会运回车场,而是就地破碎,就安装在工作面旁边。
存放大量金属和流明的储存容器,相当于「煤仓」。
(煤仓,我不怎么敢直视,太高太黑了)
存在回血量CD的治疗站,是「避难硐室」,需要定时更换里面的应急物资,若是物资消耗殆尽也等不到救援,对置身其中的矿工来说是绝望的。
(避难硐室,生存的希望之地)
实验室研发的科技几乎可以影响到所有设施,勉强可以当做「调度室」或「集控中心」。但游戏目前的数据显示和全局监控都很粗糙,像是远处的矿机工作状态完全无法知悉,也不能远程控制。现代化的矿井是遍布「防爆摄像头」与各种「传感器」的。
(集控中心,井下最炫酷的地方)
我不得不吐槽一下游戏的电力系统,核心反应堆提供所有电力,是井下「中央变电所」。游戏当然不用考虑变压问题,玩家使用能源扩展器铺开电网,但作用范围是圆形……这就导致拉远点不停切圆,效率低,近点铺满又有太多区域重叠,造成浪费,而且它占地方!
井下一般使用「矿用电缆」,这未来改用无线充电了反而没经典方案好用啊。
游戏还有许多武器工坊,这些设施有明显的凑数感,不做讨论。
做好安全支护工作,生产不规范,亲人两行泪
小时候玩过泥巴和沙丘的都知道,底下挖的太空会塌,采矿有关力学的研究方向基本都是关于岩层破坏与垮落塌方的。
煤矿中最大的浪费是什么?是「永久煤柱」,也叫「保护煤柱」。必须要留设许多不能挖掉的煤柱子,不然顶板没有支撑,坍塌甚至有可能造成地面陷落。
我倒是没从此类游戏里见过需要考虑塌不塌的问题,因为这与玩家一贯奉行的“三光政策”不符。
深岩破碎者也不例外,但地图上有大量被无用岩土填充的区域,如果不影响移动和建设,我的建议是都留下来不要挖,能有效拖慢怪物潮抵达的速度。这些区域叫做「岩柱」,也起保护作用,但不用考虑经济问题。
(有个误区,露天矿其实同样可能出现坍塌,主要是滑坡引起的)
不过在游戏里,此保护非彼保护哈。
如果说以上是天然支护,那么游戏里用作基地防御的墙和门就是人为支护,相当于「液压支架」。液压支架是由于采矿工作面扰动影响,不得不紧跟割煤机移动的装置,一般成组出现,就像一堵很长的墙。能手动补空洞的泡沫枪是加固「锚杆」。
(左为液压支架)
有一项科技是“门能防火”,正好对应井下各种硐室的「防爆门」。
游戏有倒汽油再用发热的钻头点燃的操作,还有一堆火器,现实的矿井千万不要出现任何明火!
游戏里的流明矿洞,单一平面,不考虑倾角,不会漏水,没有瓦斯,氧气都是人物自带而不用考虑通风,对采矿人来说是梦中情矿了。
独独少了运输系统
矿井不能没有铁轨和矿车,就像西方不能没有耶路撒冷。
运输系统才是井下占地面积最大的系统,无论是运人还是运矿,都需要矿车。但是游戏没有载具,随着探索的距离越来越大,玩家花费在路上的时间也更多,特别是远处的矿机,根本无暇顾及。
我认为此类玩法,《银河破碎者》已经塑造了一个不错的框架,像是快速移动的传送门,较简单就能建起的临时防御,让玩家可以兼顾基地外的矿机,各种设施互有联动,《深岩破碎者》目前缺少的正是这些。
本作矿机挖出的矿就堆放在旁边,到上限直接停机,这一点都不自动化,至少不符合国家积极倡导的「智能开采」。
还是以煤矿为例,煤炭被割煤机剥离下来后掉入「刮板输送机」,到达运输顺槽,再经「转载机」转运至「皮带运输机」,然后装载到矿车上运回井底车场。但游戏只管割,后续运输一概无,甚至不去提醒哪块堆满了要收集,体验不佳。
我希望游戏后续更新能向自动化、经营化方向发展,优化资源释放的成长曲线,全程要为资源奔波,持续手动挖矿是很容易枯燥的。
(皮带运输机)
采矿行业的发展前景,也是大力推进无人化、少人化的综合智能开采。
结语
写这篇文章,我原本只是想单纯整个活,顺道借游戏介绍一下对大多数人都非常陌生的采矿工作,但在写的过程中越发体会到这份工作的危险。
(这个数字相比世纪初已经是极大程度的减少了)
真实的矿井,正如游戏所刻画的那般昏暗、压抑。虽没有怪物肆虐,自然的威胁却比怪物更加可怖;挖不出岩浆,水害事故同样致命;通风系统如何建设,降尘工作如何落实,人员依旧不能避免暴露在空气污浊的环境中。
但中国还需要煤炭做主要能源,能源结构升级还需要时间。
等到我退休,全中国的煤矿基本也就采完了,也许等到人类定居太空,采矿人才能焕发第二春吧。
(没有人不渴望蓝天白云)