同理,以下游戲均可在STEAM購買
一、戰錘40K 戰爭黎明:靈魂風暴
該遊戲是戰爭黎明系列的第一部。該遊戲是以太空歌劇戰錘40K為背景的RTS即時戰略遊戲,玩家可以選擇多個勢力在無盡的銀河展開戰鬥(星際戰士、戰鬥修女、靈族、太空死靈、混沌叛徒等)。因為該遊戲是2008年發售,所以以現在的角度來看這遊戲確實是小體量,而且在當時星際爭霸 魔獸爭霸 帝國時代 紅色警戒都發展的很火爆,相對於戰爭黎明就冷門了許多,特別是到現在如果不是戰錘40K粉絲很少知道這款優秀的RTS遊戲。遊戲時長50小時+,理論可以一直玩下去。
特點:
1.小隊增援&升級系統,神來之筆。遊戲裡的步兵是以小隊為單位,以星際戰士為例,小隊裡初始隊員4-5人,可以不斷通過“增援”消耗資源來原地擴充小隊規模,同時可以給每個步兵升級成具有不同功能的強化兵種(比如對付步兵,對付載具和對付建築物)。原本一個小隊被打殘只剩一人,稍作休整便可變成一支9人滿編全副武裝的神兵天降。
2.遊戲裡資源主要通過佔領據點獲得,據點可以提供視野和進行武裝強化,所以對據點的爭奪就是對資源的爭奪。
優點:
1.上手難度比較簡單,相比幾大RTS除去紅警,算是好理解的了。邊打邊原地增援這個體系很有意思。但後期依然可以玩出花來。多數兵種都可以實現邊移動邊攻擊。
2.相比其他著名RTS,給人非常強烈的戰爭的殘酷感。(全靠忠誠)特別是據點搶奪戰。因為遊戲對人口和載具數量有比較嚴格的控制,在地圖比較大的情況下,軍隊出動直接大遠征。
3.勢力豐富,每一個勢力都具有一定的特點。比如戰鬥修女的信仰加成。
4.兵種間的剋制關係做的不錯。
5.BGM非常有史詩感。
缺點:
1.畫質在如今看來確實有點不夠看
2.沒用官方中文,漢化補丁有點難找且質量參差不齊。
3.戰役任務設計得比較簡單,且每個勢力的戰役都大差不差,都是一個方向。
購買建議:如果是戰錘40K+RTS愛好者,直接提純,買就完事了。如果不是,可以打折後購入,體驗忠誠的太空史詩!
二、無間冥寺
該遊戲是一款俯視角動作肉鴿闖關冒險遊戲。在古代南美洲神話風格的遺蹟/地牢中冒險。玩法可以參考哈帝斯,但幾乎沒什麼劇情。玩家可以同時攜帶三種不同類型武器進行闖關,每過一關玩家需要付出一定的代價,但每一關也有對應的獎勵。具有一定的養成要素。
特點:
1.是詛咒,也是一種收穫。玩家每過一關會積累詛咒值,每滿一次就觸發一次詛咒,得到一個DEBUFF和對應的一個增益BUFF,比如火炬無法再被點亮,但增加了玩家在黑暗中的傷害,亦或是減少了閃避次數,但閃避時變成無敵幀。有些關卡的獎勵比如武器如果沒有足夠的金幣支付則可以通過獻祭(累計詛咒值)來得到。每完成一次BOSS擊殺,便可減少一次已觸發的詛咒。當詛咒疊滿時玩家會不斷扣血。
2.遊戲中能得到豹神、鷹神和蛇神三位的祝福,每一個神明的祝福對應不同的屬性加成,比較好理解。
3.重點。該遊戲的打擊感和動作流暢度相當好,非常舒服。人物動作隨著手柄/指令即時反饋。個人感覺跟哈帝斯不分上下。
優點:
1.動作系統和打擊感很棒。不多贅述。
2.與周圍環境和元素的互動感很強,比如陷阱,毒氣,如果攜帶了陷阱擊殺回血的獎勵,將敵人擊退至陷阱中擊殺便能大幅回血,亦或者使用火系攻擊毒氣可以引發爆炸,如果有燃燒敵人擊殺增益,則能鼓勵玩家按照所擁有的增益反饋來遊玩。
缺點:
1.武器種類多但平衡性做的很一般。
2.玩家每過一關所得到的正反饋/增益跟不上關卡的難度與負反饋。導致玩的比較累。玩到後期敵人已經很強了,但自己的武器基本上跟不上(玩了好多把這樣的次數很多),而且很多回血的關卡到後期非常少,導致玩家壓力有點大,特別是打最終死神,要像打得輕鬆,得搭配最佳武器的同時還得有足夠的血量。每一關的BOSS的難度都不低。
3.怪物種類基本就三大類,玩到頭了也就那些,重複的打怪。
購買建議:打擊感是招牌,但其他部分不算很亮眼。建議打折後購入,每天打個幾把休閒一下差不多,連著玩會很累而且膩。肉鴿愛好者且喜歡挑戰的可以原價入。
三、鋼鐵之尾(吉吉國王歷險記?)
玩家操縱鼠鼠國王的兒子雷吉,在目睹老國王被蛙族殺死,家園被破壞後,揹負國家命運走上重建王國誅殺蛙族的冒險道路。這是一款“小動物世界”的2D手繪風橫版角色扮演動作冒險遊戲。動作系統裡有主流的格擋、翻滾和輕重攻擊要素。具有相當的RPG要素,但主要體現在裝備上。遊戲時長在10個小時左右。
特點:
以一隻小老鼠為主角,在充滿青蛙、爬蟲、飛蟲和鼴鼠的類中世紀世界冒險。畫風很可愛,比較討喜。且在裝備系統裡不同的裝備有對應不同物種的抗性。
優點:
1.任務指引簡單高效,好久沒玩過任務這麼直接粗暴的了,不跟你繞彎。
2.裝備系統看著簡單且效果一目瞭然但內涵不淺,該有的要素它也不落。裝備有重量限制,過重會影響行動。
3.遊戲對消耗品(比如蟲汁、箭和交易品)的補充很及時。
缺點:
1.流程較短但99元的定價,有點高了。
2.動作操作起來有點笨重,習慣了後還好,但需要一個適應過程。反饋感覺有延遲。
3.BOSS的設計一般,且在判定上有點迷。BOSS的攻擊指令有點傻,基本上變數不會很大,熟悉了以後就看指令打就完事了,沒什麼新意。