同理,以下游戏均可在STEAM购买
一、战锤40K 战争黎明:灵魂风暴
该游戏是战争黎明系列的第一部。该游戏是以太空歌剧战锤40K为背景的RTS即时战略游戏,玩家可以选择多个势力在无尽的银河展开战斗(星际战士、战斗修女、灵族、太空死灵、混沌叛徒等)。因为该游戏是2008年发售,所以以现在的角度来看这游戏确实是小体量,而且在当时星际争霸 魔兽争霸 帝国时代 红色警戒都发展的很火爆,相对于战争黎明就冷门了许多,特别是到现在如果不是战锤40K粉丝很少知道这款优秀的RTS游戏。游戏时长50小时+,理论可以一直玩下去。
特点:
1.小队增援&升级系统,神来之笔。游戏里的步兵是以小队为单位,以星际战士为例,小队里初始队员4-5人,可以不断通过“增援”消耗资源来原地扩充小队规模,同时可以给每个步兵升级成具有不同功能的强化兵种(比如对付步兵,对付载具和对付建筑物)。原本一个小队被打残只剩一人,稍作休整便可变成一支9人满编全副武装的神兵天降。
2.游戏里资源主要通过占领据点获得,据点可以提供视野和进行武装强化,所以对据点的争夺就是对资源的争夺。
优点:
1.上手难度比较简单,相比几大RTS除去红警,算是好理解的了。边打边原地增援这个体系很有意思。但后期依然可以玩出花来。多数兵种都可以实现边移动边攻击。
2.相比其他著名RTS,给人非常强烈的战争的残酷感。(全靠忠诚)特别是据点抢夺战。因为游戏对人口和载具数量有比较严格的控制,在地图比较大的情况下,军队出动直接大远征。
3.势力丰富,每一个势力都具有一定的特点。比如战斗修女的信仰加成。
4.兵种间的克制关系做的不错。
5.BGM非常有史诗感。
缺点:
1.画质在如今看来确实有点不够看
2.没用官方中文,汉化补丁有点难找且质量参差不齐。
3.战役任务设计得比较简单,且每个势力的战役都大差不差,都是一个方向。
购买建议:如果是战锤40K+RTS爱好者,直接提纯,买就完事了。如果不是,可以打折后购入,体验忠诚的太空史诗!
二、无间冥寺
该游戏是一款俯视角动作肉鸽闯关冒险游戏。在古代南美洲神话风格的遗迹/地牢中冒险。玩法可以参考哈帝斯,但几乎没什么剧情。玩家可以同时携带三种不同类型武器进行闯关,每过一关玩家需要付出一定的代价,但每一关也有对应的奖励。具有一定的养成要素。
特点:
1.是诅咒,也是一种收获。玩家每过一关会积累诅咒值,每满一次就触发一次诅咒,得到一个DEBUFF和对应的一个增益BUFF,比如火炬无法再被点亮,但增加了玩家在黑暗中的伤害,亦或是减少了闪避次数,但闪避时变成无敌帧。有些关卡的奖励比如武器如果没有足够的金币支付则可以通过献祭(累计诅咒值)来得到。每完成一次BOSS击杀,便可减少一次已触发的诅咒。当诅咒叠满时玩家会不断扣血。
2.游戏中能得到豹神、鹰神和蛇神三位的祝福,每一个神明的祝福对应不同的属性加成,比较好理解。
3.重点。该游戏的打击感和动作流畅度相当好,非常舒服。人物动作随着手柄/指令即时反馈。个人感觉跟哈帝斯不分上下。
优点:
1.动作系统和打击感很棒。不多赘述。
2.与周围环境和元素的互动感很强,比如陷阱,毒气,如果携带了陷阱击杀回血的奖励,将敌人击退至陷阱中击杀便能大幅回血,亦或者使用火系攻击毒气可以引发爆炸,如果有燃烧敌人击杀增益,则能鼓励玩家按照所拥有的增益反馈来游玩。
缺点:
1.武器种类多但平衡性做的很一般。
2.玩家每过一关所得到的正反馈/增益跟不上关卡的难度与负反馈。导致玩的比较累。玩到后期敌人已经很强了,但自己的武器基本上跟不上(玩了好多把这样的次数很多),而且很多回血的关卡到后期非常少,导致玩家压力有点大,特别是打最终死神,要像打得轻松,得搭配最佳武器的同时还得有足够的血量。每一关的BOSS的难度都不低。
3.怪物种类基本就三大类,玩到头了也就那些,重复的打怪。
购买建议:打击感是招牌,但其他部分不算很亮眼。建议打折后购入,每天打个几把休闲一下差不多,连着玩会很累而且腻。肉鸽爱好者且喜欢挑战的可以原价入。
三、钢铁之尾(吉吉国王历险记?)
玩家操纵鼠鼠国王的儿子雷吉,在目睹老国王被蛙族杀死,家园被破坏后,背负国家命运走上重建王国诛杀蛙族的冒险道路。这是一款“小动物世界”的2D手绘风横版角色扮演动作冒险游戏。动作系统里有主流的格挡、翻滚和轻重攻击要素。具有相当的RPG要素,但主要体现在装备上。游戏时长在10个小时左右。
特点:
以一只小老鼠为主角,在充满青蛙、爬虫、飞虫和鼹鼠的类中世纪世界冒险。画风很可爱,比较讨喜。且在装备系统里不同的装备有对应不同物种的抗性。
优点:
1.任务指引简单高效,好久没玩过任务这么直接粗暴的了,不跟你绕弯。
2.装备系统看着简单且效果一目了然但内涵不浅,该有的要素它也不落。装备有重量限制,过重会影响行动。
3.游戏对消耗品(比如虫汁、箭和交易品)的补充很及时。
缺点:
1.流程较短但99元的定价,有点高了。
2.动作操作起来有点笨重,习惯了后还好,但需要一个适应过程。反馈感觉有延迟。
3.BOSS的设计一般,且在判定上有点迷。BOSS的攻击指令有点傻,基本上变数不会很大,熟悉了以后就看指令打就完事了,没什么新意。