大家好……2024 年快樂!
新年伊始,我想正是時候談談我們對 2024 年的看法。
這篇《總監視角》是我們系列文章的一部分,在這個系列中,我們將依據開發遊戲的一系列價值觀來為今年作規劃。這些價值觀會轉化為遊戲的目標、具體的更新和變化。今年有各式各樣的事情我想分享,所以把這篇看作是一系列主題的第一篇章吧。
要說我們團隊最大的價值觀,就是改進《鬥陣特攻》的個人和團隊玩法,以滿足我們核心用戶的需求。當我展望《鬥陣特攻》一兩年後的未來時,我所看到的不會是我們現在玩的遊戲,但會有更多的英雄和地圖加入其中。遊戲應該不斷開發新系統和新功能來為玩家服務。其中一些功能可能存在於比賽之外——如票選地圖系統(或地圖選擇系統);其中一些可能是決定玩家如何進行遊戲的大型系統——如我們的競技系統;其中一些變化可能是在比賽中發生的——如對即時遊戲玩法的修改。最後一部分就是我今天要講的。之後的《總監視角》將著眼於我提到的的其他部分,如我們的競技系統、英雄平衡和經濟系統。我還想花點時間來談談未來的活動和限時遊戲模式,以及可能出現在遊戲中的大型系統。
讓我們先進入鬥陣特攻的遊戲玩法。首先,鬥陣特攻是一款基於團隊、基於英雄的多人競技射擊遊戲。英雄、地圖和遊戲模式的設計都要求團隊通力合作才能贏得比賽。當一個團隊一起協作時——每個玩家都充分發揮他們的英雄的潛力,同時依靠彼此來執行策略——讓這款遊戲的感覺很奇妙。沒有其他 FPS 遊戲能與之媲美。然而,當通力合作沒有發生,玩家都在各打各時,遊戲就會變得不那麼奇妙,而且令人挫敗。「對隊友的依賴」同時成為了我們遊戲中最好和最差的屬性。
我們想要改進這一點。我們希望從團隊合作的視角入手,讓玩家更容易成為團隊的一員,同時也減少一些沒有團隊合作時的痛苦。實際上,我們改進遊戲核心的很多目標都是著眼於整個《鬥陣特攻》,完善遊戲中好的體驗,修補對遊戲體驗的負面影響。
我們已實現了一些與之相關的功能。信號系統和最近的團隊復生系統都鼓勵團隊合作。可能有些玩家不太瞭解,團隊復生系統會調整單個玩家的復生時間,這樣他們就可以更多地與隊友一起復生。這個系統還將在第 9 賽季獲得優化調整,以使其效果更加突出。但我們正在討論的其他功能將使玩家更容易作為一個團隊通力合作。團隊血條就是其中之一——這是我們在 PvE 活動中使用的畫面上玩家生命值的顯示。其他可能的功能,如補位改進、得分面板更改,以及堵門問題的緩解也與此一致。再講深一點,我們甚至討論了顯示隊友的小地圖功能。一些系統正在討論中,一些系統正在開發中。我不認為上線小地圖有很高的可能性,但我認為團隊血條確實很有可能。
我們希望你與隊友保持更近的站位,瞭解他們在做什麼,這有助於鼓勵團隊合作;但是當你的團隊不能很好地合作呢?我們想讓它也不那麼令人挫敗。我們已經談過了第九賽季的新競技系統,但這個賽季也會有大量的遊戲玩法和平衡變化。許多改動都是為了減少戰鬥中的輸出峰值。我不會在這裡討論所有的內容(我們正在製作一篇單獨的文章,將在那個賽季開始時發佈),但為了當前的討論,我想談談其中一個方面。在第 9 賽季,重裝英雄和輸出英雄都將獲得一個調低過的、和支援英雄類似的自療被動。這將為非支援位玩家提供更多保命的選擇,這也將減輕支援玩家維持所有人存活的壓力,因為現在每個人都可以更多地掌控自己的生命了。在《鬥陣特攻》中,團隊的力量與個人英雄或玩家的力量之間此消彼長,上述的變化稍微改變了這種平衡,我們也將持續評估。我們仍希望以團隊策略和機制來定義《鬥陣特攻》,但我們覺得現在可以放寬一點,未來可能會放寬更多。
我們仍在積極探尋改進核心遊戲體驗的新方法。這個週末,我們推出了「快速比賽:黑客入侵」的第一個活動,我們修改了快速比賽的規則。我們的第一個活動被稱為「疾速比賽」,改變了許多快速比賽的規則,使比賽變得更快。推車和佔點更快、復生時間更快、比賽時間更短。這個特別的實驗旨在觀察這些變化如何影響玩家心態。例如,如果玩家花更少的時間等待復生,那麼被對手消滅是否就不會那麼令人挫敗?如果比賽時間變短了,每次輸掉比賽是否還會帶來和現在一樣的痛苦?這個活動還可以帶來遊戲外的好處,比如更快的匹配和更快地完成任務挑戰。根據對這些改變的接受程度,團隊可能會利用這些反饋去完善遊戲。這就是「快速比賽:黑客入侵」活動的目的——加快反饋圈的循環,並可以更快地在遊戲中執行改進。事實上,第八季還會有一個快速比賽活動。你可以在> 閃送君的專欄 裡瞭解更多關於「快速比賽:黑客入侵」的信息。
以上就是本週的內容。不久之後我們會回來討論我們在 2024 年改進鬥陣特攻的其他方法。感謝你的閱讀(或觀看!),我們遊戲中見!