含劇透。
恐怖題材的遊戲很多,但中式恐怖題材的不多,所以這期來測評下今年 2 月 14 日推出的:《猛鬼大廈 2》。
老規矩:上配置!
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遊戲整體體驗下來挺流暢的。就是玩到3小時左右,遊戲直接給我幹閃退了...
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這個系列的作品是以“90年代的香港”作為遊戲背景。
就不論是Steam商店頁,還是遊戲內的畫面,你都能感受到它有著非常濃厚的港片“氣息”。
而這個時期,也的確會讓人想起“中式場景”所帶來的心理恐懼...
在1997年前,將要回歸的香港還處於中英政治博弈的夾縫中。而這時的香港人,無疑會面臨著“身份認同”的撕裂感:
自己不是完全的“英國”體系,又對融入大陸體系存在疑慮。
就像這一時期所產出的文化作品,它們往往充斥著一股“無根”的感覺。
如《胭脂扣》(1987)中女鬼尋找負心郎的執念,暗喻著被過往“拋棄”時的恐懼;
如《倩女幽魂》系列(1987-1991)中人鬼殊途的悲劇,映射著香港人對未來歸屬“不確定性”的恐懼。
這算是個人對那時文化作品的一點兒解讀,畢竟“中式恐怖”裡往往包含著人們內心的“陰霾”、還有對未知的恐懼。
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個人最喜歡的一版《倩女幽魂》
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作為《猛鬼大廈》的正統續作,該作延續了前作“視覺小說、多結局”的思路,也保持了“劇情向”驅動的內核。
要說《猛鬼大廈 2》這部作品最大的改觀,就是從畫質、文案、鏡頭語言方面都以肉眼可見的方式得到了提升。
新作的文案改善了上代遺留的方言問題(就是更容易看懂了);人物、場景的打光更貼近現實了。
不過沒保留前作的“自動文本”,按得我手累,批評。
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在遊戲性方面,《猛鬼大廈》這個系列沒全部採用傳統視覺小說的“選項分支”,而是做了不少的小遊戲提高“恐懼”的代入感。
有些小遊戲挺折磨人的,主要是那玩意還能騙操作...
不過遊戲也提供了跳過的選項,就是得5次失敗之後才能用。(沒有刻意為難,好評!)
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《猛鬼大廈2》的劇情銜接了前作的劇情。
前作的劇情是講:
在一座傳聞鬧鬼的大廈「昌榮樓」,因還有少數住客還沒有搬離住所,保安員李誠要在這座即將面臨拆卸重建的住宅大廈,收回剩餘居民的"搬遷同意書"。
但在這過程中,發現了大廈裡充斥詭異的事件...
而《猛鬼大廈2》的劇情發生在前作“一樓的鎖匠”這個劇情之後,來到了“二樓的辮子姑娘”。
遊戲的文本量在10w+
一代的遊戲時長為6個小時,二代則來到了8個小時。
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然後聊一下這兩作給我的觀感:
前作的劇情主要放在了“世界觀的鋪墊”、“伏筆的安排”,《猛鬼大廈 2》呢,則是把重心放在了去講好故事上。
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而且本作的男主——李誠(保安),作品有意去塑造他的人物形象,並且在此做出了一些探索:
李誠在最初的時候,因為怕鬼選擇了逃避,但因此有“人”死亡,在李誠的內心留下了不小的“創傷”。
然後在被迫取回“搬遷同意書”的任務中,李誠開始逐漸直面鬼魂與大廈隱藏的黑暗歷史。
用這種角色設計,將“心理恐懼”與“外部威脅”進行結合,從而驅動劇情的發展。
個人感覺這塊兒的探索可以,有去探索“中式恐怖”的內核(讓人去主動的面對,而非被動),這點兒做的不錯。
通過這種“恐懼—探索—抉擇”的循環,去追問一個核心的命題:在絕境中,人該如何通過直面恐懼,重新定義生命的價值?
就是感覺感情方面還缺少點兒東西,讓人有些難以共情...
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結語:
《猛鬼大廈2》所探索的香港90年代的恐怖美學,是將傳統民俗、歷史創傷、時代異化與身份焦慮熔於一身。
這種“縫合”的恐怖並非單純追求感官的刺激。
而是通過超現實的敘事方式,來釋放出人們無意識中的恐懼,最終完成對時代困境的“文化療愈”。
正如電影《雙瞳》中“人魈”概念的提出。它向人們揭示了現代化進程中:“人性異化”這份終極恐懼。