含剧透。
恐怖题材的游戏很多,但中式恐怖题材的不多,所以这期来测评下今年 2 月 14 日推出的:《猛鬼大厦 2》。
老规矩:上配置!
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游戏整体体验下来挺流畅的。就是玩到3小时左右,游戏直接给我干闪退了...
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这个系列的作品是以“90年代的香港”作为游戏背景。
就不论是Steam商店页,还是游戏内的画面,你都能感受到它有着非常浓厚的港片“气息”。
而这个时期,也的确会让人想起“中式场景”所带来的心理恐惧...
在1997年前,将要回归的香港还处于中英政治博弈的夹缝中。而这时的香港人,无疑会面临着“身份认同”的撕裂感:
自己不是完全的“英国”体系,又对融入大陆体系存在疑虑。
就像这一时期所产出的文化作品,它们往往充斥着一股“无根”的感觉。
如《胭脂扣》(1987)中女鬼寻找负心郎的执念,暗喻着被过往“抛弃”时的恐惧;
如《倩女幽魂》系列(1987-1991)中人鬼殊途的悲剧,映射着香港人对未来归属“不确定性”的恐惧。
这算是个人对那时文化作品的一点儿解读,毕竟“中式恐怖”里往往包含着人们内心的“阴霾”、还有对未知的恐惧。
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个人最喜欢的一版《倩女幽魂》
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作为《猛鬼大厦》的正统续作,该作延续了前作“视觉小说、多结局”的思路,也保持了“剧情向”驱动的内核。
要说《猛鬼大厦 2》这部作品最大的改观,就是从画质、文案、镜头语言方面都以肉眼可见的方式得到了提升。
新作的文案改善了上代遗留的方言问题(就是更容易看懂了);人物、场景的打光更贴近现实了。
不过没保留前作的“自动文本”,按得我手累,批评。
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在游戏性方面,《猛鬼大厦》这个系列没全部采用传统视觉小说的“选项分支”,而是做了不少的小游戏提高“恐惧”的代入感。
有些小游戏挺折磨人的,主要是那玩意还能骗操作...
不过游戏也提供了跳过的选项,就是得5次失败之后才能用。(没有刻意为难,好评!)
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《猛鬼大厦2》的剧情衔接了前作的剧情。
前作的剧情是讲:
在一座传闻闹鬼的大厦「昌荣楼」,因还有少数住客还没有搬离住所,保安员李诚要在这座即将面临拆卸重建的住宅大厦,收回剩馀居民的"搬迁同意书"。
但在这过程中,发现了大厦里充斥诡异的事件...
而《猛鬼大厦2》的剧情发生在前作“一楼的锁匠”这个剧情之后,来到了“二楼的辫子姑娘”。
游戏的文本量在10w+
一代的游戏时长为6个小时,二代则来到了8个小时。
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然后聊一下这两作给我的观感:
前作的剧情主要放在了“世界观的铺垫”、“伏笔的安排”,《猛鬼大厦 2》呢,则是把重心放在了去讲好故事上。
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而且本作的男主——李诚(保安),作品有意去塑造他的人物形象,并且在此做出了一些探索:
李诚在最初的时候,因为怕鬼选择了逃避,但因此有“人”死亡,在李诚的内心留下了不小的“创伤”。
然后在被迫取回“搬迁同意书”的任务中,李诚开始逐渐直面鬼魂与大厦隐藏的黑暗历史。
用这种角色设计,将“心理恐惧”与“外部威胁”进行结合,从而驱动剧情的发展。
个人感觉这块儿的探索可以,有去探索“中式恐怖”的内核(让人去主动的面对,而非被动),这点儿做的不错。
通过这种“恐惧—探索—抉择”的循环,去追问一个核心的命题:在绝境中,人该如何通过直面恐惧,重新定义生命的价值?
就是感觉感情方面还缺少点儿东西,让人有些难以共情...
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结语:
《猛鬼大厦2》所探索的香港90年代的恐怖美学,是将传统民俗、历史创伤、时代异化与身份焦虑熔于一身。
这种“缝合”的恐怖并非单纯追求感官的刺激。
而是通过超现实的叙事方式,来释放出人们无意识中的恐惧,最终完成对时代困境的“文化疗愈”。
正如电影《双瞳》中“人魈”概念的提出。它向人们揭示了现代化进程中:“人性异化”这份终极恐惧。