童話式繪本的“新衣”——《白之旅》評測


3樓貓 發佈時間:2023-02-22 13:39:28 作者:青椒不食人間煙火 Language

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童話式繪本的“新衣”——《白之旅》評測-第1張

黑白稿般的美術與互幫互助的風雪路

以雙人合作類冒險遊戲這一領域為出發,2月15日發售的《白之旅》(Blanc)可以算得上是我在當月最為期待的獨立遊戲之一。因為光從賣相來看,我就已然能在正式上手之前提煉出三個我對這部作品的期待點。而本篇文章的核心便是基於本作對於這些期待點完成程度的高低所進行的討論。

第一,我希望能在本作中找到某種身臨其境於兒童繪本之中漫遊的感覺。而從對遊戲通篇這3個小時左右的體驗來看,《白之旅》在美術風格的統一性上確實有著不少可圈可點之處。由於遊戲所採取的是對比度極強的黑白線稿式畫面,如何在遊戲過程中儘可能地減少玩家的視覺與審美疲勞自然成為了必然之題。

童話式繪本的“新衣”——《白之旅》評測-第2張

而本作對此的解法有兩種,一種是縮減遊戲主線的時長,將整體流程的規模限制在可控的範圍之內,確保玩家在出現明顯厭煩感前就能將故事推進至結尾;另一種則是強化場景細節之間的差異程度,以拔高視覺動態張力的形式降低黑白畫面帶來的疲勞,比如玩家上一章可能是身處於一片高低起伏不絕的懸崖峭壁,漫跡於湖畔雜草之間,這一章可能就已來到一片廣闊的銀白天地,在連綿的雪坡上自由滑行,下一章則走上了被狂暴的風雪所沖刷的危地,如履薄冰般躊躇前進。

童話式繪本的“新衣”——《白之旅》評測-第3張

結合於這兩種設計(儘管對於時長的把控上比較仁者見仁),《白之旅》最終還是實現了相當不錯的視覺展現水準,遊戲中所有的畫面都如同是一頁頁鮮活的且尚未上色的兒童繪本,環繞於“風雪”的氛圍塑造也為這種畫面質感的基調帶來了一定程度的加成,其表達世界的方式也並沒有因畫面問題而產生違和感,這大概是其製作團隊Casus Ludi在其紀錄片與桌面遊戲等交互設計類主營業務上經驗積累之下的手筆。

第二,我希望能在本作中看見不同種類生物發揮各自所長以披荊斬棘的橋段。事實上,《白之旅》的主題表達時常會令我想起曾在多年前接觸過的同類遊戲《永不孤單》(Never Alone),雖然二者在諸多層面上並不相同,例如前者採用的是更為靈活的同屏跟隨視角,而後者則是相對循規蹈矩的2D橫板視角,但兩者依然存在著敘事主題上的統一,即人與狐狸/狼與鹿之間拋越生態既定觀念後的合作共贏。

童話式繪本的“新衣”——《白之旅》評測-第4張

為了實現這一點,遊戲必須為兩個角色設計其各不相同的能力與特長。例如《永不孤單》中能夠靈活使用工具的小孩和機動性更強的狐狸,而《白之旅》中對此的體現則會顯得更加簡單直白:狼能夠用牙齒去拖拽或咬斷事物,鹿則能用雙角去推頂事物,並用身體為矮小的狼提供得以攀上高地的階梯。

本作中所有的關卡與謎題基本都緊緊圍繞著這幾項特質展開,而純線性的章節主線之下卻並沒有在謎題的解法上給到玩家足夠的自由發揮的空間,使得整個流程全然只剩下一個又一個的“唯一解”在等待著玩家,加之本作在鍵位操作上就已經極度簡化,因此相比起冒險解謎玩法,《白之旅》給人的關卡體驗其實更像是一種無奈的指向點擊——哪裡能點點哪裡。

童話式繪本的“新衣”——《白之旅》評測-第5張
童話式繪本的“新衣”——《白之旅》評測-第6張

尚不確定製作團隊是否是因過度追求所謂的低門檻而捨棄了關卡設計上的可玩性,但這種做法顯然有著鋒銳的兩刃,雖然它能夠帶來完全放空式的休閒體驗,卻亦會導致謎題從發現到解決的過程變成一場毫無實感的“點點點”,玩家似乎充分發揮了當前角色的所長,卻又在其本質上和對方的能力差別不大。這樣的重心取捨多少有些不合理。

第三,我希望能在本作中經歷一個完整的暖情故事。其實和上文所提及的主題表達類似,《白之旅》中“狼鹿同行”的的設計就是本作的敘事核心,並巧妙地利用狼與鹿尚處幼年而尚未建立起完整捕食與被捕食觀念的特性來為故事的合理性打下基礎。而遊戲在宣傳時所表達的劇情看點也基本上是基於這點的延伸——狼與鹿是如何在分歧中逐漸拋卻種族差異的心理互斥,最終走向合作互助的。

童話式繪本的“新衣”——《白之旅》評測-第7張

可惜的是,遊戲雖然有著完整的故事:狼和鹿為了追尋族群的足跡而踏上旅程,歷經重重難關後最終成功回到了族群身邊。但在其具體敘事的層面上卻缺乏足夠的線索與自洽的解釋,狼與鹿之間的分歧與隔閡似乎是在突然之間就被消弭的,它並非一個循序漸進的過程,而更像是一種突兀的為了劇情進度服務的急速轉折。

此外,本作似乎還基於場景環境的設計為玩家提供了更多值得挖掘的懸念——被大雪傾覆的人類建築是否暗含其文明的去向?生靈稀少的雪原究竟經歷過什麼?但這些疑問並不會在流程中得到解答,它更多的只是一面任由玩家路過的背景板,達到氛圍塑造的目的或許便是它們身上唯一的使命了。

童話式繪本的“新衣”——《白之旅》評測-第8張

清流般的玩法背後,更多的是青澀的設計

從《白之旅》對以上三個期待點的完成程度上看,基本就能夠歸結出本作的特色,它有著獨特的畫面風格,靈動的符合直覺的動作設計,但卻在關卡謎題與故事的展現上後力不足,在度過前期的新鮮勁兒後,後半程的旅途便面臨著體驗同質化的問題。

但這大概率是團隊中的新人們對電子遊戲領域經驗有限所帶來弊病之處。除卻這些核心設計上的不足之處外,許多程序層面上的問題也在本作中頻繁出現。例如同屏跟隨視角的穩定性不佳,在一些整體地形較為刁鑽的場景下,視角時常會卡入某個模型,或是在視野中丟失某一名角色的去向,以及判定邏輯上的種種問題,比如幫助小動物擋風的環節就幾乎佔據了我遊戲時長三分之一的時間,只因為其過於奇怪的判定標準。

童話式繪本的“新衣”——《白之旅》評測-第9張

因此,儘管《白之旅》的流程精小,操作互動上的形式也保持著高度的簡潔性,但依然可以在直白的玩法設計背後看見團隊青澀且稚嫩的開發功底。如果想要完成一部水準出色的遊戲,它們也許還需要更多留以進步的時間,而得益於法國人獨有的情調,我絲毫不懷疑它們的下一部作品仍然能夠在視聽呈現與主題表達上飽含同樣的魅力——至少《白之旅》就是這麼一部獨具特色的作品

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