【PC遊戲】全面戰爭勢星羅,東漢末年分三國


3樓貓 發佈時間:2023-11-15 13:26:59 作者:林大貓 Language

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全面戰爭勢星羅,但遺憾總是貫穿人生始終

2024年都快來了,才開始玩全戰三國,是否搞錯了什麼?不知道各位對於全面戰爭這個系列印象如何?DLC狂魔、殺時間神器、戰爭策略遊戲、恢宏的戰鬥場面……全戰系列既有浩大經略的運營博弈,又有恢弘壯麗的戰爭場景,不管是哪一部作品,遊戲的大地圖部分以充滿雄韜武略的回合制運營為載,戰鬥部分以數百上千人的“真實”戰鬥為視,“八百里分麾下炙,五十弦翻塞外聲,沙場秋點兵”的壯志豪情在全戰遊戲中得以直抒胸臆。

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縱觀全戰全系,魔幻系的戰錘只有3部,其他基本上都是基於歷史事件或者朝代而誕生的,既有聚焦日本戰國時代的幕府兩部,也有講述歐洲歷史的羅馬兩部、中世紀兩部、拿破崙、帝國等,其中,個人比較推薦玩下羅2和幕府2。而中華浩浩蕩蕩五千年中,最值得撰寫的,自然是人氣最高的三國朝代,因此,《全面戰爭:三國》應運而生。

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本來,這個作品如果繼續完善,加上出更多的DLC,可以成為三國題材中的鴻篇鉅製,但,就在2021年的夏天,CA突然宣佈停止更新,在經歷了數個DLC更新後“壽終正寢”,劇情甚至還沒有到三國鼎立的時代……老婆餅裡沒老婆,全戰三國裡也沒有三國。

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這不禁讓人發出質問:最適合三國的遊戲類型,卻為何落得如此田地?或許不會再有令人滿意的回答了。遺憾總是貫穿人生始終,令人嘆惋之餘,也有些感慨:之所以讓人遺憾,自然是因為原先足夠吸引人,讓策略玩家、三國迷、全戰粉絲都趨之若鶩,而如果是個門可羅雀的作品,那麼連遺憾都不會有了。但本來可以做得更好,卻戛然而止,未免有些太倉促了。不過,CA當時宣佈停更的時候,用的是“推陳出新”這個詞語,估計是到時候出個2,再賣一部。但對於這個一代來說,遺憾可能就要持續一輩子了。

那麼,《全面戰爭:三國》,這個讓人愛恨交加的遊戲,究竟是個什麼樣的作品?

 

治國與平天下

《全面戰爭:三國》的出現告訴我們,全戰“回合制大地圖運營+即時大場面戰鬥”的玩法,是最契合、或者說最貼近三國朝代的遊戲模式,既能滿足玩家在地圖上舒展宏偉戰略的夢想,又能用浩大的即時戰鬥場面震撼玩家。而用兩個詞語概括這種玩法,就是兼具治國與平天下,既能帶來治理國家的九五至尊般的體驗,又能讓玩家在馳騁沙場中獲得征服天下的快感。

三國,一個風雲人物輩出的年代,從小到大,而在遊戲裡,我們將跨越時代的桎梏,重新回到那風雲跌宕的戰爭年代——這也是最適合全面戰爭的朝代,因為那個時候有太多太多的知名人物、事件可以用於全面戰爭的劇情和任務設計,這點是許多其他時代比擬不了的,就像本作的那些DLC一樣,這些事件的名字都可以直接拿來用做DLC的標題。

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在《全面戰爭:三國》中,我們不需要遵循歷史的軌跡,而是自由選擇手中歷史人物的發展方向,並不需要照本宣科。這也就導致,遊戲除了提供歷史中的人物、事件,其實與現實中的三國“故事”,或者說“劇本”,並不相同,書寫一個迥異的、獨屬於玩家自己的三國,才是本作最大的魅力。

 

全戰三國的特點

由於遊戲都停更這麼多年了,我無意去詳細介紹本作或者詳述全戰作品通用的一些東西,更希望著重說下本作的特點:

特點一、水墨畫風璀璨奪目

本作的畫風真的是一絕,CG中、過場中的畫面採用水墨風格,中國古代氣息很重,由於本體的背景是從桃園三結義到挾天子以令諸侯,再到諸侯群起,而來到遊戲裡的大地圖,畫面卻以全戰獨特的質感而存在,這點上面倒是與其他遊戲相差不大。

璀璨奪目、氣息濃厚的水墨畫風,為群雄逐鹿的風雲時代奠定了滄桑且沉重的歷史基調。

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特點二、歷史的厚重感

而這種歷史的厚重感也來自於本作對於三國曆史的傾力撰寫,以及三國人物的悉數登場,與出色的史實畫面相輔相成,最終形成的歷史厚重感,而略顯樸實的戰鬥方式,則是歷史系全戰的最大特徵——這與戰錘這個來自於中古戰錘背景的魔幻故事不同,沒有魔法,沒有異獸,只有真刀真槍的對幹,和符合常理的策略博弈。

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特點三、卓絕的細節呈現

本作的UI一改往常其他作品有些近似的特徵,以墨為染,以畫為面,具有非常鮮明的三國時代特色。

而由UI所印證的,本作與其他全戰遊戲迥異的風格,忠實於三國內容的細節呈現,也是非常卓絕的。其中包括但不限於人物的外觀(服飾、配飾、長相,幾乎每個人物都有摳細節般的出色表現),地圖的佈局,臺詞和配音的精彩演繹,時代感十足的鏡頭,都讓這款遊戲在細節上摳出了一片天地。

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特點四、兩種模式區分

我們知道,三國最著名的兩部相關作品,陳壽的《三國志》和羅貫中的《三國演義》,都是家喻戶曉的存在。而在本作中,不僅可以在“史實模式”進入歷史的喧囂氛圍,一覽長河裡的風雲變幻,更加可以在“演義模式”裡扮演“力拔山兮氣蓋世”的不朽英雄,以威武之姿,擊敗萬軍,如趙子龍七進七出長坂坡,又如呂奉先驍勇戰三英,或是關武聖持青龍偃月橫掃八荒。

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史實模式就是忠實於歷史的玩法,以部隊為中心,不搞個人主義,打仗時將領會有衛隊,玩法上更偏策略一點,並且疲勞值會起到比較大的影響;而演義模式就是類似戰錘的那種無敵英雄的玩法,更注重個人英雄主義,我們的將領將成為“神擋殺神佛擋殺佛”的存在,並且能用一些傳奇技能,但是能力越大責任越大,這個模式更加考驗玩家對於將領的精確利用,比如阻擋敵軍或者單挑敵將,並且隨著等級而變得越來越強。

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特點五、五行剋制

外國人做中國題材的遊戲很喜歡用五行,不管是三國志系列,還是臥龍蒼天隕落等,包括本作也有五行系統。

本作的五行如圖所示,有著較為複雜的相生和剋制關係,而五行會關係到兵種、人物類型、五維、領域、精通等方面之間的剋制關係,比如金的近戰步兵會剋制木的矛兵,水的弓手會剋制火的衝擊騎兵等等。

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所以,在戰鬥中,除了排兵佈陣,瞭解兵種的剋制關係並加以運用,也是非常重要的一環。

 

特點六、有區分度的派系特徵

基本上每個可選擇的統領都有自己獨特的派系特徵,且與歷史上的人物形象相符。

比如曹操曹老闆,他的派系特徵就是“信譽”和“計謀”,非常符合歷史上/演義裡的人物形象——通過雄韜偉略般的手段,大興人才之勢,推從設置屯田制,平定北方多處叛亂,逐步穩定東漢末年風雲突變的局勢,一統北方遼闊疆土,對群眾的安居樂業功不可沒。

“計謀”需要曹操派遣走卒去到計謀目標那裡,產生額外的負面效果,比如“高處不勝寒”能讓敵人的徵募費用+50%,相當於間諜的角色;而“信譽”與“計謀”高度綁定,使用“計謀”會消耗“信譽”,而“信譽”的增長也能讓曹老闆在外交的時候取得優勢,比如詐虞讓談判對自己有利。

同時,本作也有跟其他作品一樣的細作系統,在這裡就不再贅述了。

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特點七、極具特色的內政系統

對應戰鬥的“外連衡而鬥諸侯”,內政部分的“商君佐之,內立法度,務耕織,修守戰之具”也是非常重要的一環。

本作的內政系統在全戰的特色之上,也加入了很多三國的內容,不管是視覺效果(比如科技樹變成了類似桃花開枝散葉的桃花樹),還是人物招募和使用(包括在府署佈置人物獲得職位效果,或者率領兵將征戰沙場),以及幕府廷議的功能(參與朝廷議事,不過需要到伯才能解鎖),都體現了本作精益求精的內政佈局(雖然部分內政系統跟其他作品也有些類似就是了)。

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特點八、士伯公王皇

與一些全戰作品一樣,隨著聲望的逐漸提升,玩家可以獲得階位的提升,從士開始,到伯、公、王,到最後封禪滿80個回合,並且達標前三個條件,就能加冕皇帝。

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結語:東漢末年分三國,但三國已溘然長逝

相比於羅馬、帝國、幕府將軍等作,以中國歷史朝代為背景的全戰作品,中國玩家肯定要更加熟悉一些,更何況是最知名的三國。

緊鑼密鼓的劇情推進和浩蕩龐大的背景故事,豐富且迥異的種族體驗、兵種配布,運籌帷幄、揮斥方遒的遣兵調度、即時對戰,龐大且頗具策略性的戰略地圖,組成了這個歷史與戰爭交織的奇妙世界。

平心而論,全戰三國呈現出來的內容,讓我這個三國迷十分驚喜,彷彿真的置身於那個殺伐的年代,一領歷史上各個豪傑的颯爽英姿和足智多謀。

而可惜的是,三國未至,卻因為現實原因“溘然長逝”,再也無法在這部作品裡看到那更加熟悉的人物們,實屬遺憾。

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