全面战争势星罗,但遗憾总是贯穿人生始终
2024年都快来了,才开始玩全战三国,是否搞错了什么?不知道各位对于全面战争这个系列印象如何?DLC狂魔、杀时间神器、战争策略游戏、恢宏的战斗场面……全战系列既有浩大经略的运营博弈,又有恢弘壮丽的战争场景,不管是哪一部作品,游戏的大地图部分以充满雄韬武略的回合制运营为载,战斗部分以数百上千人的“真实”战斗为视,“八百里分麾下炙,五十弦翻塞外声,沙场秋点兵”的壮志豪情在全战游戏中得以直抒胸臆。
纵观全战全系,魔幻系的战锤只有3部,其他基本上都是基于历史事件或者朝代而诞生的,既有聚焦日本战国时代的幕府两部,也有讲述欧洲历史的罗马两部、中世纪两部、拿破仑、帝国等,其中,个人比较推荐玩下罗2和幕府2。而中华浩浩荡荡五千年中,最值得撰写的,自然是人气最高的三国朝代,因此,《全面战争:三国》应运而生。
本来,这个作品如果继续完善,加上出更多的DLC,可以成为三国题材中的鸿篇巨制,但,就在2021年的夏天,CA突然宣布停止更新,在经历了数个DLC更新后“寿终正寝”,剧情甚至还没有到三国鼎立的时代……老婆饼里没老婆,全战三国里也没有三国。
弹幕飘过:RNM!退钱!
这不禁让人发出质问:最适合三国的游戏类型,却为何落得如此田地?或许不会再有令人满意的回答了。遗憾总是贯穿人生始终,令人叹惋之余,也有些感慨:之所以让人遗憾,自然是因为原先足够吸引人,让策略玩家、三国迷、全战粉丝都趋之若鹜,而如果是个门可罗雀的作品,那么连遗憾都不会有了。但本来可以做得更好,却戛然而止,未免有些太仓促了。不过,CA当时宣布停更的时候,用的是“推陈出新”这个词语,估计是到时候出个2,再卖一部。但对于这个一代来说,遗憾可能就要持续一辈子了。
那么,《全面战争:三国》,这个让人爱恨交加的游戏,究竟是个什么样的作品?
治国与平天下
《全面战争:三国》的出现告诉我们,全战“回合制大地图运营+即时大场面战斗”的玩法,是最契合、或者说最贴近三国朝代的游戏模式,既能满足玩家在地图上舒展宏伟战略的梦想,又能用浩大的即时战斗场面震撼玩家。而用两个词语概括这种玩法,就是兼具治国与平天下,既能带来治理国家的九五至尊般的体验,又能让玩家在驰骋沙场中获得征服天下的快感。
三国,一个风云人物辈出的年代,从小到大,而在游戏里,我们将跨越时代的桎梏,重新回到那风云跌宕的战争年代——这也是最适合全面战争的朝代,因为那个时候有太多太多的知名人物、事件可以用于全面战争的剧情和任务设计,这点是许多其他时代比拟不了的,就像本作的那些DLC一样,这些事件的名字都可以直接拿来用做DLC的标题。
在《全面战争:三国》中,我们不需要遵循历史的轨迹,而是自由选择手中历史人物的发展方向,并不需要照本宣科。这也就导致,游戏除了提供历史中的人物、事件,其实与现实中的三国“故事”,或者说“剧本”,并不相同,书写一个迥异的、独属于玩家自己的三国,才是本作最大的魅力。
全战三国的特点
由于游戏都停更这么多年了,我无意去详细介绍本作或者详述全战作品通用的一些东西,更希望着重说下本作的特点:
特点一、水墨画风璀璨夺目
本作的画风真的是一绝,CG中、过场中的画面采用水墨风格,中国古代气息很重,由于本体的背景是从桃园三结义到挟天子以令诸侯,再到诸侯群起,而来到游戏里的大地图,画面却以全战独特的质感而存在,这点上面倒是与其他游戏相差不大。
璀璨夺目、气息浓厚的水墨画风,为群雄逐鹿的风云时代奠定了沧桑且沉重的历史基调。
特点二、历史的厚重感
而这种历史的厚重感也来自于本作对于三国历史的倾力撰写,以及三国人物的悉数登场,与出色的史实画面相辅相成,最终形成的历史厚重感,而略显朴实的战斗方式,则是历史系全战的最大特征——这与战锤这个来自于中古战锤背景的魔幻故事不同,没有魔法,没有异兽,只有真刀真枪的对干,和符合常理的策略博弈。
特点三、卓绝的细节呈现
本作的UI一改往常其他作品有些近似的特征,以墨为染,以画为面,具有非常鲜明的三国时代特色。
而由UI所印证的,本作与其他全战游戏迥异的风格,忠实于三国内容的细节呈现,也是非常卓绝的。其中包括但不限于人物的外观(服饰、配饰、长相,几乎每个人物都有抠细节般的出色表现),地图的布局,台词和配音的精彩演绎,时代感十足的镜头,都让这款游戏在细节上抠出了一片天地。
特点四、两种模式区分
我们知道,三国最著名的两部相关作品,陈寿的《三国志》和罗贯中的《三国演义》,都是家喻户晓的存在。而在本作中,不仅可以在“史实模式”进入历史的喧嚣氛围,一览长河里的风云变幻,更加可以在“演义模式”里扮演“力拔山兮气盖世”的不朽英雄,以威武之姿,击败万军,如赵子龙七进七出长坂坡,又如吕奉先骁勇战三英,或是关武圣持青龙偃月横扫八荒。
史实模式就是忠实于历史的玩法,以部队为中心,不搞个人主义,打仗时将领会有卫队,玩法上更偏策略一点,并且疲劳值会起到比较大的影响;而演义模式就是类似战锤的那种无敌英雄的玩法,更注重个人英雄主义,我们的将领将成为“神挡杀神佛挡杀佛”的存在,并且能用一些传奇技能,但是能力越大责任越大,这个模式更加考验玩家对于将领的精确利用,比如阻挡敌军或者单挑敌将,并且随着等级而变得越来越强。
特点五、五行克制
外国人做中国题材的游戏很喜欢用五行,不管是三国志系列,还是卧龙苍天陨落等,包括本作也有五行系统。
本作的五行如图所示,有着较为复杂的相生和克制关系,而五行会关系到兵种、人物类型、五维、领域、精通等方面之间的克制关系,比如金的近战步兵会克制木的矛兵,水的弓手会克制火的冲击骑兵等等。
所以,在战斗中,除了排兵布阵,了解兵种的克制关系并加以运用,也是非常重要的一环。
特点六、有区分度的派系特征
基本上每个可选择的统领都有自己独特的派系特征,且与历史上的人物形象相符。
比如曹操曹老板,他的派系特征就是“信誉”和“计谋”,非常符合历史上/演义里的人物形象——通过雄韬伟略般的手段,大兴人才之势,推从设置屯田制,平定北方多处叛乱,逐步稳定东汉末年风云突变的局势,一统北方辽阔疆土,对群众的安居乐业功不可没。
“计谋”需要曹操派遣走卒去到计谋目标那里,产生额外的负面效果,比如“高处不胜寒”能让敌人的征募费用+50%,相当于间谍的角色;而“信誉”与“计谋”高度绑定,使用“计谋”会消耗“信誉”,而“信誉”的增长也能让曹老板在外交的时候取得优势,比如诈虞让谈判对自己有利。
同时,本作也有跟其他作品一样的细作系统,在这里就不再赘述了。
特点七、极具特色的内政系统
对应战斗的“外连衡而斗诸侯”,内政部分的“商君佐之,内立法度,务耕织,修守战之具”也是非常重要的一环。
本作的内政系统在全战的特色之上,也加入了很多三国的内容,不管是视觉效果(比如科技树变成了类似桃花开枝散叶的桃花树),还是人物招募和使用(包括在府署布置人物获得职位效果,或者率领兵将征战沙场),以及幕府廷议的功能(参与朝廷议事,不过需要到伯才能解锁),都体现了本作精益求精的内政布局(虽然部分内政系统跟其他作品也有些类似就是了)。
特点八、士伯公王皇
与一些全战作品一样,随着声望的逐渐提升,玩家可以获得阶位的提升,从士开始,到伯、公、王,到最后封禅满80个回合,并且达标前三个条件,就能加冕皇帝。
结语:东汉末年分三国,但三国已溘然长逝
相比于罗马、帝国、幕府将军等作,以中国历史朝代为背景的全战作品,中国玩家肯定要更加熟悉一些,更何况是最知名的三国。
紧锣密鼓的剧情推进和浩荡庞大的背景故事,丰富且迥异的种族体验、兵种配布,运筹帷幄、挥斥方遒的遣兵调度、即时对战,庞大且颇具策略性的战略地图,组成了这个历史与战争交织的奇妙世界。
平心而论,全战三国呈现出来的内容,让我这个三国迷十分惊喜,仿佛真的置身于那个杀伐的年代,一领历史上各个豪杰的飒爽英姿和足智多谋。
而可惜的是,三国未至,却因为现实原因“溘然长逝”,再也无法在这部作品里看到那更加熟悉的人物们,实属遗憾。