本文由#双鱼星皇家飛机场# 评测员 尬王 撰写
我初见退休模拟器的时候,觉得这个题材很有趣。一款以“退休后的生活”为卖点的游戏,会做成什么样呢?就目前版本来说,我觉得整个游戏的骨架OK,但是内容上可能还有待拓展。
先表扬一下养成系统,这个养成系统做的还不错
本作的核心系统是养成系统,通过平时的行为来锻炼主角的各项数值,以此来达到某些“事件”的触发条件,同时部分“事件”选项触发的时候都会有一个基础数值的判定。数值本身的养成可以通过“活动”来培养,当数值提高到一定程度可以通过“老年大学”习得新活动;当进行一个活动多了之后还可以通过考试来获取额外的奖励。
这个养成系统的优点在于,整个培养体系很明确,你想提高啥那途径摆在这里很方面就能提高;而另一方面,作为练度验证的长期目标和短期目标很明确,养成节奏挺舒服的。
退休生活又不像读书上学一样有很明确的阶段化目标,因此本作短期目标采用的是事件。随着时间推移会逐渐解锁支线事件,而要进行支线事件则需要一定的数值基础——这就意味着,如果你不知道要锻炼什么能力,那么就按照事件需要的能力去锻炼就行。“事件”这个短期目标我觉得设置的挺OK,不会像一些国产的养成游戏一样有对游戏初期“我不知道该做什么”的困惑局面。
而本作的长期目标则是挺有意思的“梦想”。经典工作只是为了赚钱,等退休了有钱了再去追逐梦想。
每个“心愿”路线,也就是你的梦想,会分六个阶段,只要完成最终目标就能达成整个路线的目标。作为长期目标我觉得这个还是可以的,每个阶段性目标涉及属性点、关键指标(门派威望、粉丝数等),规划起来有一定的余裕。
接着表扬一下各种细节。我挺喜欢家里有宠物的时候,猫猫狗狗在室内互相玩耍的小动画,还有各种活动过场的一些小细节。生病的时候真的会跳出来一些生病特效这个好评。跳广场舞的那个音游mini游戏有点小魔性,虽然对我这种老年人来说难度有点高但是玩的还是挺开心的。
接下来是感觉不足的部分
首先是剧情。因为是回合制的养成游戏,剧情比较碎可以理解,但是整个剧情游玩下来感觉支线剧情做的比主线剧情好。主线剧情总感觉怪怪的,首先你只是个社区代表,你自己的签字没有效力阿,拆迁这种不得先拿到2/3业主的许可才能继续谈吗;其次既然不是你签的名,对簿公堂做笔迹鉴定不就完事儿了;最后这个“放眼望去皆是敌人,连老婆孩子都不相信你”有点高高举起轻轻放下的味道,马上就翻了开始有人信你了总觉得有点转变太大,希望开发者未来可以优化一下主线剧情。
我仔细思考了一下,主线剧情可能最大的问题还是缺乏实感,闹这么大的动静但是在玩家的回合里还是一派风轻云淡岁月静好。我觉得这个社区工作大会的居民问答的形式很OK,给了我一定的实感。
其次是杂七杂八的一些系统
卡牌战斗系统算是非养成系统里做的不错的,有点像是欺诈之地的嘴炮和打架系统合在了一起。现在卡牌系统算一个mini游戏,没有说难度很高需要你投入足够的养成资源去提升,因此我觉得以现在的完成度来说可以接受。
经济系统的话,其实只要“心愿”路线起来的话,每个月的收入会很高,高过每个月退休金6000(还要被老婆拿走一半)。通过打工赚钱,然后去买药来回复数值避免浪费回合去休息,这是我玩下来感觉最划算的一个思路。花钱的地方主要在购物上,“活动”消耗的金钱比较少。
另一个“如果一个系统我直到通关都没怎么用,我还能比较轻松通关,那这个系统肯定有问题。”的就是好感度系统了。说实话,我一开始买了太空五子棋,然后看到每回合可以白嫖好感度就兴冲冲去下了,结果发现……真的好浪费时间……电脑好强,你走错一步就输。虽然可以邀请对象一起出去休息,但是只回复25点和直接睡觉40点比起来还是有些性价比不足。如果不靠请客吃饭、送礼的话,那么多角色一个一个点过去真的很累,重复度太高了,也没什么差异化的结果。哪怕争取到支持,共同直播、放在基建里也没什么太大的收益,比较鸡肋,同样希望开发者能在后续版本中改善。
就目前版本的游玩感受来说,大致就是这样了。
作为整个游戏骨架的养成系统,目前的完成度还是相当高的。整个养成节奏我觉得都挺舒服,养成验证也有。但是一个养成游戏带来的乐趣应该不止数值养成,就目前来说养成的成就感就只有推进剧情这个还是有点弱。因此目前内容上可能还有待拓展。而基建系统、好感系统我自己玩下来感觉是有点缝,这两个系统都是属于前期投入比较大见效周期比较长的,很容易让玩家动力不足。