主筆:弈枉兮
主編:啼書
悠遊居,紛雜市井間的一處遊戲旅店,歡迎入榻。
在新品節諸多demo試玩之中,《燧石槍》或許不是最引人注目的那個,卻也算是頗具話題性:無論是遊戲內主打一手“弒神”題材的類魂遊戲標籤,還是遊戲外針對“政治正確”的紛爭,都讓我在體驗之前就對這款作品略有耳聞。
但在完整體驗完《燧石槍》的試玩demo之後,一個疑惑反而在我的內心不斷擴大:愈發寬泛的“魂”,愈發寬泛的“政治正確”……在這些愈發寬泛的概念背後,為何人們越發依賴標籤進行認知與思考?
先來說說遊戲本身的“魂”。
蓋棺論定而言,《燧石槍》或許很難算作一款類魂作品,在我看來,它只是汲取了類魂的部分設計靈感,同時想要藉著類魂的威名“揚帆起航”——之所以這樣說,是因為《燧石槍》在我們認知的正統類魂作品上做了太多太多的加減法。
(單從視覺效果上來看,遊戲開頭與一戰有幾分相似的壕溝場景與軍服設計就已經頗具差異感。)
我們回看FS社的一眾正統類魂作品之中,除了繼承了“魂”之名號的《黑暗靈魂》系列之外,最為特殊的兩作便是《血源詛咒》與《只狼》——無論是題材還是戰鬥體驗,這兩款作品都與《黑暗靈魂》系列相差甚遠:前者引入了“槍械”和“變形武器”,大幅調整了獵人的攻防體驗;後者則直接強化了主角“狼”的角色性能,甚至大膽引入了鉤鎖這一機動性拉滿的動作機制。
(某種意義上,這些設計都和刻板印象中魂系列中的“殘疾人”天差地別。)
由此我們可見,這兩作最大的特點,其一在於強化遠程武器的存在感本身,其二則是對角色性能尤其是機動性的大幅增強——而正巧的是,《燧石槍》二者皆有,甚至還更進一步。
在《燧石槍》中,你不僅能體驗到和遊戲題材及主線高度綁定的“槍”,甚至還能使用和“弒神”主題高度關聯的魔法本身。正是這樣的設計,涵蓋了上文所提到的兩大改動:在試玩demo中,比起傳統魂類為人所知的格擋和閃避,更讓我記憶深刻的顯然是遊戲中近戰、槍擊與魔法相組接的絲滑連招。
(聲望系統尤其鼓勵玩家使用多元的動作組合,並同時制定了高風險高收益的回報機制。)
而談及《燧石槍》在戰鬥上做的加法,又避不開減法的設計邏輯:其中製作組刪掉最重要的東西,就是“魂”這一品類中相當有存在感的體力條。你可以從《燧石槍》針對戰鬥的加減法中稍稍窺見設計師的些許設計邏輯:遠程武器及角色性能的強化並不是為了讓玩家規避所謂近身戰鬥的風險,與之相反,它提供了多種思路讓玩家權衡利弊與風險後選擇不同的戰鬥解法。
也正因如此,槍械裝填子彈和魔法獲取能量的前置條件是近戰擊中敵人,而機動性和魔法雖然提供了更多元的制敵手段,但遊戲卻同時引入了獨特的連擊獎勵系統,鼓勵玩家在體驗更多元、暢快戰鬥體驗的同時,感受“魂”的戰鬥風味。
但在我看來,這套遊戲框架也僅僅是具有“魂”的風味而已——因為《燧石槍》雖然汲取了設計框架和部分靈感,但終究是做出了大刀闊斧的改革,隨著技能樹的成長和諸多系統機制的引入,我很難將《燧石槍》當作一款傳統的類魂來看待。
遊戲demo試玩中的絕大部分敵人依舊遵循類魂的怪物設計理念,以至於戰鬥體驗像是三體人大戰原始人。
但我也能理解為什麼遊戲官方更願意以類魂這一標籤示人,因為類魂意味著流量,類魂意味著已然成熟的市場受眾與購買期望——即便在遊戲市場之外,大眾也更願意被標籤左右自己的購買慾望。
(這些打著類魂標籤的頂流是無數玩家和廠商都夢寐以求的存在。)
而這個道理,也同樣適用於作品之外的輿論紛爭。
當某個標籤的知名度和影響力愈發廣泛時,大眾對於其認知就會逐漸偏離:類魂遊戲的知名度和影響力越高,玩家對其消費慾望就越強,越來越多項目在立項和宣發時就會更傾向於“類魂”二字——同樣的循環,似乎也投射在了“政治正確”這一概念上。
(暴雪所謂的“多樣化測試工具”,將少數人種、殘疾和醜陋等角色元素列為多分標準,為的就是迎合歐美市場愈演愈烈的政治正確風潮。)
但不一樣的是,隨著“政治正確”知名度和影響力的增強,廠商和市場側似乎投向了兩極:廠商越想迎合這股風潮,玩家就越反感這種刻奇審美的普及,直到Sweet Baby Inc徹底將輿論引爆。
(而Sweet Baby Inc就是這樣一家致力於幫助遊戲廠商提高遊戲多元性的“戰爭販子”,其劣跡引發了眾多玩家的不滿,甚至專門成立鑑賞組揭發與Sweet Baby Inc進行合作的廠商及遊戲。)
關於“政治正確”這個話題,我想絕不是筆者一人一篇文章便能闡釋清楚的,但關於對《燧石槍》過於“政治正確”的職責,我有一些主流論點之外的看法,無論各位看官是認可是反對,都可自由表達、暢所欲言。
(我想只要是個審美正常的中國人,應該都難以接受黑人小美人魚這樣極端的政治正確產物……更別提歐美的白種人了。)
甲也疊完了,那筆者就來聊聊對《燧石槍》關於“政治正確”爭議的一些遐思。
在體驗完《燧石槍》之後,雖說難免受到遊戲內外輿論風潮的影響,但我依舊是對其槍械和神明雜糅的世界觀產生了些許興趣,於是就去搜索了一下demo中出現的神明“恩基”以及遊戲的一些開發者訪談。但我卻因此發現了一些有趣的東西,那就是《燧石槍》這部作品,其世界觀的基本構成其實是縫合的:《燧石槍》的神話部分,取材自大名鼎鼎的“美索不達米亞神話”,遊戲裡很是可愛的小狐狸“恩基”便是蘇美爾的水神,美索不達米亞神話頗具人情味的人類文明締造者;而神話部分之外的大部分設定內容,其實來自大部分中國玩家不甚熟悉的新西蘭。
由於新西蘭在地理上與世隔絕,所以生態地貌上可謂是自成一派,為遊戲的視覺呈現提供了得天獨厚的優勢:無論是場景中大量出現的新西蘭國花銀蕨,還是形似恐鳥的獨特生物,其實視覺原型都來自同一出處。
但開發者大抵不曾想過,遊戲設計靈感來源之一,卻成了“政治正確”紛爭的源頭:因為遊戲除了上述的這些視覺元素外,還將新西蘭的本土住民也就是毛利人做成了主角。而由於毛利人屬於棕色人種,同時又擁有紋身的文化習俗,這一角色形象成為了大眾討伐“黑人形象”的標靶。
拋開標籤和偏見去深入瞭解這些文化因素,你會發現《燧石槍》中“用槍弒神”的主題其實和新西蘭這片土地以及其上的毛利人近代史相當貼近:由於人種認知、宗教文化等種種因素,英國殖民者在踏入新西蘭這片陌生的土地上之後,並沒有多麼血腥殘酷地對待本地居民毛利人,而是與之保持了相當久傳教及貿易的友好關係——而殖民者登島之後愈演愈烈的戰爭,反而是毛利人不同部族之間的“火槍戰爭”,隨著新技術和槍械的傳入,毛利人本就野蠻的復仇文化被推向一個高潮,也因此選擇擁抱革新與火藥。
從這點來看,開發商A44 Games作為新西蘭本土遊戲廠商,是對這段歷史及文化有自己獨特的理解後,才選擇將其創意性地改造成了《燧石槍》這款遊戲。
當然,就結果而言,毛利人確實是屬於少數人種,也擁有著較為黝黑的皮膚,“政治正確”這一說法也不算錯誤——但平心而論,將《燧石槍》對於新西蘭文化的考據和再創造打成“政治正確”這一汙名化標籤,真的和玩家討伐“政治正確”的初衷相吻合嗎?
在我看來,不分背景和場合的大量塞入“政治正確”刻板元素的遊戲,也應該是我們要反對的作品。而《燧石槍》這種將毛利人在內的新西蘭文化當做遊戲設計主體延展且遊戲整體與底層邏輯自洽的作品,其本質和《太吾繪卷》或是《大俠立志傳》這類作品沒什麼不一樣,都是對於特色本土文化的再創造和發揚。
我認可有人不喜歡並不美貌的深色皮膚主角,我本人同樣更偏愛主流審美中可愛性感的女性角色,但坦白而言,我很難接受把毛利人認作黑人後“指鹿為馬”式的抵制風潮——這種二極管式的標籤指認,是否會在未來成為一種新型的“政治正確”呢?