《燧石枪》Demo试玩:愈发泛滥的“魂”,愈发宽泛的“政治正确”


3楼猫 发布时间:2024-06-15 07:26:30 作者:悠游居 Language

主笔:弈枉兮

主编:啼书

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在新品节诸多demo试玩之中,《燧石枪》或许不是最引人注目的那个,却也算是颇具话题性:无论是游戏内主打一手“弑神”题材的类魂游戏标签,还是游戏外针对“政治正确”的纷争,都让我在体验之前就对这款作品略有耳闻。

但在完整体验完《燧石枪》的试玩demo之后,一个疑惑反而在我的内心不断扩大:愈发宽泛的“魂”,愈发宽泛的“政治正确”……在这些愈发宽泛的概念背后,为何人们越发依赖标签进行认知与思考?

先来说说游戏本身的“魂”。

盖棺论定而言,《燧石枪》或许很难算作一款类魂作品,在我看来,它只是汲取了类魂的部分设计灵感,同时想要借着类魂的威名“扬帆起航”——之所以这样说,是因为《燧石枪》在我们认知的正统类魂作品上做了太多太多的加减法。

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(单从视觉效果上来看,游戏开头与一战有几分相似的壕沟场景与军服设计就已经颇具差异感。)

我们回看FS社的一众正统类魂作品之中,除了继承了“魂”之名号的《黑暗之魂》系列之外,最为特殊的两作便是《血源诅咒》与《只狼》——无论是题材还是战斗体验,这两款作品都与《黑暗之魂》系列相差甚远:前者引入了“枪械”和“变形武器”,大幅调整了猎人的攻防体验;后者则直接强化了主角“狼”的角色性能,甚至大胆引入了钩锁这一机动性拉满的动作机制。

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(某种意义上,这些设计都和刻板印象中魂系列中的“残疾人”天差地别。)

由此我们可见,这两作最大的特点,其一在于强化远程武器的存在感本身,其二则是对角色性能尤其是机动性的大幅增强——而正巧的是,《燧石枪》二者皆有,甚至还更进一步。

在《燧石枪》中,你不仅能体验到和游戏题材及主线高度绑定的“枪”,甚至还能使用和“弑神”主题高度关联的魔法本身。正是这样的设计,涵盖了上文所提到的两大改动:在试玩demo中,比起传统魂类为人所知的格挡和闪避,更让我记忆深刻的显然是游戏中近战、枪击与魔法相组接的丝滑连招。

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(声望系统尤其鼓励玩家使用多元的动作组合,并同时制定了高风险高收益的回报机制。)

而谈及《燧石枪》在战斗上做的加法,又避不开减法的设计逻辑:其中制作组删掉最重要的东西,就是“魂”这一品类中相当有存在感的体力条。你可以从《燧石枪》针对战斗的加减法中稍稍窥见设计师的些许设计逻辑:远程武器及角色性能的强化并不是为了让玩家规避所谓近身战斗的风险,与之相反,它提供了多种思路让玩家权衡利弊与风险后选择不同的战斗解法。

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也正因如此,枪械装填子弹和魔法获取能量的前置条件是近战击中敌人,而机动性和魔法虽然提供了更多元的制敌手段,但游戏却同时引入了独特的连击奖励系统,鼓励玩家在体验更多元、畅快战斗体验的同时,感受“魂”的战斗风味。

但在我看来,这套游戏框架也仅仅是具有“魂”的风味而已——因为《燧石枪》虽然汲取了设计框架和部分灵感,但终究是做出了大刀阔斧的改革,随着技能树的成长和诸多系统机制的引入,我很难将《燧石枪》当作一款传统的类魂来看待。

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游戏demo试玩中的绝大部分敌人依旧遵循类魂的怪物设计理念,以至于战斗体验像是三体人大战原始人。

但我也能理解为什么游戏官方更愿意以类魂这一标签示人,因为类魂意味着流量,类魂意味着已然成熟的市场受众与购买期望——即便在游戏市场之外,大众也更愿意被标签左右自己的购买欲望。

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(这些打着类魂标签的顶流是无数玩家和厂商都梦寐以求的存在。)

而这个道理,也同样适用于作品之外的舆论纷争。

当某个标签的知名度和影响力愈发广泛时,大众对于其认知就会逐渐偏离:类魂游戏的知名度和影响力越高,玩家对其消费欲望就越强,越来越多项目在立项和宣发时就会更倾向于“类魂”二字——同样的循环,似乎也投射在了“政治正确”这一概念上。

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(暴雪所谓的“多样化测试工具”,将少数人种、残疾和丑陋等角色元素列为多分标准,为的就是迎合欧美市场愈演愈烈的政治正确风潮。)

但不一样的是,随着“政治正确”知名度和影响力的增强,厂商和市场侧似乎投向了两极:厂商越想迎合这股风潮,玩家就越反感这种刻奇审美的普及,直到Sweet Baby Inc彻底将舆论引爆。

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(而Sweet Baby Inc就是这样一家致力于帮助游戏厂商提高游戏多元性的“战争贩子”,其劣迹引发了众多玩家的不满,甚至专门成立鉴赏组揭发与Sweet Baby Inc进行合作的厂商及游戏。)

关于“政治正确”这个话题,我想绝不是笔者一人一篇文章便能阐释清楚的,但关于对《燧石枪》过于“政治正确”的职责,我有一些主流论点之外的看法,无论各位看官是认可是反对,都可自由表达、畅所欲言。

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(我想只要是个审美正常的中国人,应该都难以接受黑人小美人鱼这样极端的政治正确产物……更别提欧美的白种人了。)

甲也叠完了,那笔者就来聊聊对《燧石枪》关于“政治正确”争议的一些遐思。

在体验完《燧石枪》之后,虽说难免受到游戏内外舆论风潮的影响,但我依旧是对其枪械和神明杂糅的世界观产生了些许兴趣,于是就去搜索了一下demo中出现的神明“恩基”以及游戏的一些开发者访谈。但我却因此发现了一些有趣的东西,那就是《燧石枪》这部作品,其世界观的基本构成其实是缝合的:《燧石枪》的神话部分,取材自大名鼎鼎的“美索不达米亚神话”,游戏里很是可爱的小狐狸“恩基”便是苏美尔的水神,美索不达米亚神话颇具人情味的人类文明缔造者;而神话部分之外的大部分设定内容,其实来自大部分中国玩家不甚熟悉的新西兰。

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由于新西兰在地理上与世隔绝,所以生态地貌上可谓是自成一派,为游戏的视觉呈现提供了得天独厚的优势:无论是场景中大量出现的新西兰国花银蕨,还是形似恐鸟的独特生物,其实视觉原型都来自同一出处。

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但开发者大抵不曾想过,游戏设计灵感来源之一,却成了“政治正确”纷争的源头:因为游戏除了上述的这些视觉元素外,还将新西兰的本土住民也就是毛利人做成了主角。而由于毛利人属于棕色人种,同时又拥有纹身的文化习俗,这一角色形象成为了大众讨伐“黑人形象”的标靶。

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抛开标签和偏见去深入了解这些文化因素,你会发现《燧石枪》中“用枪弑神”的主题其实和新西兰这片土地以及其上的毛利人近代史相当贴近:由于人种认知、宗教文化等种种因素,英国殖民者在踏入新西兰这片陌生的土地上之后,并没有多么血腥残酷地对待本地居民毛利人,而是与之保持了相当久传教及贸易的友好关系——而殖民者登岛之后愈演愈烈的战争,反而是毛利人不同部族之间的“火枪战争”,随着新技术和枪械的传入,毛利人本就野蛮的复仇文化被推向一个高潮,也因此选择拥抱革新与火药。

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从这点来看,开发商A44 Games作为新西兰本土游戏厂商,是对这段历史及文化有自己独特的理解后,才选择将其创意性地改造成了《燧石枪》这款游戏。

当然,就结果而言,毛利人确实是属于少数人种,也拥有着较为黝黑的皮肤,“政治正确”这一说法也不算错误——但平心而论,将《燧石枪》对于新西兰文化的考据和再创造打成“政治正确”这一污名化标签,真的和玩家讨伐“政治正确”的初衷相吻合吗?

在我看来,不分背景和场合的大量塞入“政治正确”刻板元素的游戏,也应该是我们要反对的作品。而《燧石枪》这种将毛利人在内的新西兰文化当做游戏设计主体延展且游戏整体与底层逻辑自洽的作品,其本质和《太吾绘卷》或是《大侠立志传》这类作品没什么不一样,都是对于特色本土文化的再创造和发扬。

我认可有人不喜欢并不美貌的深色皮肤主角,我本人同样更偏爱主流审美中可爱性感的女性角色,但坦白而言,我很难接受把毛利人认作黑人后“指鹿为马”式的抵制风潮——这种二极管式的标签指认,是否会在未来成为一种新型的“政治正确”呢?

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