【遊戲人物誌】為馬里奧與林克“賦聲”的傳奇——近藤浩治


3樓貓 發佈時間:2023-10-11 10:12:10 作者:遊戲龍虎報 Language


【遊戲人物誌】為馬里奧與林克“賦聲”的傳奇——近藤浩治-第0張


“噔噔,噔,噔噔噔,噔。”


光看到這七個噔字,你可能會丈二和尚摸不著頭腦,覺得筆者是不是有病,但如果給這幾個字,加上一個“馬里奧”的前提,那麼在你腦海中是不是瞬間會出現一段旋律?


【遊戲人物誌】為馬里奧與林克“賦聲”的傳奇——近藤浩治-第1張

“馬里奧”和“塞爾達”聲音的創造者:近藤浩治


作為世界範圍內最知名的IP之一,《超級馬里奧兄弟》是任天堂成功的基石產品,是開創FC輝煌時代重要的參與者與見證者,與此同時,馬里奧這位意大利大叔,也把包括宮本茂在內的一眾任天堂遊戲製作人推上了神壇,而這其中,創作出了令人印象深刻BGM的男人,就是近藤浩治


《超級馬里奧兄弟》作為一款FC遊戲,在有限的技術條件下幾乎達到了無可挑剔的程度,近藤浩治為遊戲創作的BGM,也是這份完美的重要組成部分,在當時那個只能利用三種固定波形來合成8it音樂的技術條件下,近藤浩治硬是憑藉自己對於音樂的理解,創作出了這些旋律流暢有趣且洗腦的作品,這份在音樂創作中的靈性本就讓人驚歎,更何況近藤浩治還不是科班出身。


藝術專業的斜槓青年


1961年8月13日,近藤浩治出生於日本愛知縣名古屋市,幼年的他就展現出了對於音樂的天賦和興趣,家裡人也在近藤浩治5歲左右的時候送他去學習了管風琴,到了小學1年級的時候他便開始學習電子琴,之所以沒有學習鋼琴,是因為他覺得在鋼琴上練習彈奏樂曲很無聊,但工作後他偶爾會覺得,當初如果能夠學習鋼琴的話對自己的幫助可能更大。


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渡邊貞夫被譽為“日本薩克管之父”,生於1933年,從小就受到日本傳統音樂的影響,後來通過美國駐軍的電臺才開始接觸到西洋流行音樂。

升上中學後,近藤浩治也沒有放棄自己對於音樂的喜愛,這個時期他開始接觸到了硬核搖滾與爵士樂,並受這些音樂的影響很深,在這期間,他加入了幾支業餘樂隊,並在閒暇時進行了一些歌曲的翻唱表演,這個過程中,他逐漸迷上了一個對他影響非常深的樂手:日本“薩克管之父”渡邊貞夫。他從渡邊貞夫那真正感受到了爵士樂的美妙,同時渡邊貞夫在這個時期開始對於世界音樂的嘗試,也讓近藤浩治意識到了音樂的多樣性。自此近藤浩治一直都將渡邊貞夫視為自己的偶像,也因此日後渡邊貞夫為《超級馬里奧世界》製作重混版音樂CD的錄製過程時,近藤浩治全程都處於一個震驚且緊張的狀態,甚至沒有勇氣去找渡邊貞夫尋求音樂創作上的指導,確實是真實的粉絲心態了。



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大阪藝術大學(おおさかげいじゅつだいがく,Osaka University of Arts)是一所位於日本大阪府南河內郡河南町的私立大學。是關西地區最大的藝術類專門院校,亞洲唯一一家作為海外加盟大學加入獨立藝術與設計學院協會(AICAD)的藝術大學。

但總得來說,近藤浩治在這個時期依舊還是把音樂當做一個興趣愛好,是一種業餘技能的培養,儘管他真的很喜歡音樂,但並沒有想好是否今後要以音樂為生,是否要把音樂作為自己未來的的首要選項,但他能肯定自己喜歡藝術,於是在高中畢業後,近藤浩治選擇了大阪藝術大學的藝術計劃學科進修,主要學習視覺藝術、文學等許多門類的藝術表達,涉獵範圍很廣。


大學期間的近藤浩治儘管沒有專修音樂,但他也沒有放棄音樂,而是依舊玩著自己的小樂隊,但這時候電子遊戲開始興起,近藤浩治同樣被這種新的娛樂類型所折服,並且他對於當時的那種電子合成器製作的遊戲音樂同樣很感興趣,也開始自己嘗試使用它來合成一些特殊的音效。


但此時他並沒有意識到,自己今後將會成為遊戲音樂界的傳奇。


任天堂的第一位專職音樂人


1984年,臨近畢業的近藤浩治開始考慮自己之後的工作問題,此時他一個在大阪藝術大學內負責對接各個用人單位對學校發送招聘信息的部門內協助學校工作的朋友,收到了任天堂的招聘信息。


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一代經典“紅白機”


當時任天堂剛剛推出FC遊戲機不久,公司內部正在全力為該主機開發遊戲,由於是新主機新項目,以往的經驗和人員都顯得有點不夠用,公司出現了人才缺口,尤其內部正在開發日後成為傳奇的《超級馬里奧兄弟》、《薩爾達傳說》等作品,彼時任天堂急需一些擁有新技術能力的開發人員,其中就有針對全職負責遊戲音樂、音效開發人才的崗位需求。


朋友覺得這個崗位很適合近藤浩治,就把信息告訴了他,當時近藤浩治正熱衷於利用模擬合成器製造不同的聲音,加上一直以來都對於音樂和遊戲都有非常濃厚的興趣,他也覺得這對他而言是個很難得的機會,當即就決定給任天堂投遞簡歷。


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《punch out!》由任天堂的總經理竹田玄洋和他的搭檔和田誠的日本拳擊系列視頻遊戲

雙方一拍即合,儘管不是科班出身,但是顯然近藤浩治在合成器音樂上的能力,讓他十分契合任天堂的要求,加上近藤浩治在1983年曾經以兼職的身份為任天堂《punch out!》進行過作曲協助,雙方已經有過合作,算是知根知底,因此任天堂在收到近藤浩治的簡歷後,毫不猶豫的就招納他成為了旗下第一位專職的音樂人,甚至沒有要求他提供音樂樣帶。


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Family Basic是任天堂FC(Family Computer)的外設


初入任天堂,近藤浩治第一份工作,是熟悉任天堂剛剛推出的聲音編程外設Family Basic,目標是能夠將當時一些日本流行歌曲編入這個FC的外設中,例如《海螺小姐》和《哆啦A夢》的主題曲,還編寫過一些松田聖子的歌曲,在這期間近藤浩治還專門寫了一份如何使用這個外設製作音樂的說明書。


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宮本茂的新遊戲《惡魔世界》

在完成了FamilyBasic相關工作後,近藤浩治與中塚章人一起,為宮本茂的新遊戲《惡魔世界》(DevilWorld)製作了相關的音樂和音效,但礙於當時任天堂北美地區的宗教審查非常嚴格,這款作品只在日本發售,並未在北美髮行。


直到1985年,進入任天堂快1年後,近藤浩治被調派至公司內新團隊:任天堂開發第四部(1989年更名為任天堂情報開發本部),也就是宮本茂負責並主導開發遊戲的部門,而調到新部門後的第一份工作,就是協助宮本茂製作在日後讓他聲名大振的傳奇作品:《超級馬里奧兄弟》。

因《超級馬里奧兄弟》而一舉成名


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宮本茂的成名作《大金剛》


彼時,宮本茂通過《大金剛》的成功幫助任天堂度過了財政危機,在任天堂內部獲得了包括社長山內溥在內所有人的認可,山內溥更是直接指明由他來負責剛成立的開發四部,甚至可以說這個部門是專門為宮本茂成立,目標就是為任天堂自家主機制作遊戲。


當時FC上市之後收穫的反響不錯,但由於是新機器,遊戲內容方面稍顯薄弱,一方遊戲多是自家之前街機作品的移植版本,非常欠缺一款分量足夠的新作品壓陣,宮本茂的第四開發部所要應對就是這種局面,而在新作品的選擇上,宮本茂選擇了之前廣受好評的《馬里奧兄弟》入手,決定做一款全新的續作。


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《超級馬里奧兄弟》設計手稿


由於是針對新主機做的遊戲,宮本茂有著相當的野望,不僅在玩法上要能夠令人眼前一亮,作品的每個環節都不能忽視,其中游戲的音樂與音效這一塊,宮本茂尤其看重,部門需要專職的音樂人其實就是他提出來的需求,因為在之前任天堂內部只有田中宏和能夠進行音樂、音效方面的相關工作,從《大金剛》後,宮本茂就意識到任天堂內部極其缺乏專職音樂人來為創作服務,近藤浩治的入職很大程度上就是因為宮本茂的這個執念。


於是,在宮本茂接手第四開發部的第一時間,就將剛剛為《惡魔世界》完成作曲的近藤浩治調了過來協助自己完成《超級馬里奧兄弟》的音樂工作,加上當時宮本茂率領的團隊幾乎都是任天堂內部的年輕人,又是在做遊戲相關的有趣嘗試,整個團隊的工作氛圍非常好。


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自左至右)椙山浩一、近藤浩治、渡邊貞夫

在與宮本茂商討完遊戲需求後,近藤浩治一共為《超級馬里奧兄弟》創作了6首樂曲,近藤浩治並不是科班出身,沒有受過系統的古典音樂教育,但這反而讓他在創作時更加天馬行空,相較於傳統的管絃樂大樂隊式的配樂,深受渡邊貞夫影響的近藤浩治更加偏好於節奏輕快自由的爵士樂曲風,因此在創作音樂時,不僅在旋律中使用了大量的切分音節奏,甚至還在許多樂句中隱掉了原本應該出現重音的地方,或是調整了邏輯重音的位置,使得音樂更加輕鬆愉快。同時在和絃的編配上,也使用了爵士樂的和絃編配方式,就像整個遊戲第一關的第一句樂曲,只有do、mi、sol三個音,常規和絃的編配也只會使用這三個音,但是近藤浩治巧妙的使用了re和升fa兩個音來編排和絃,這種爵士和絃編配一下就讓樂曲變得輕鬆調皮,更貼合遊戲冒險的氛圍。


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FC的波形通道


不僅如此,在編曲和樂器音的使用上,近藤浩治更是將FC的機能使用到了極限,當時紅白機處理聲音的單元集成於處理器RP2A03上,發聲系統一共僅有5個通道,分別是兩個幾乎一樣的矩形波通道,一個三角波通道,一個噪聲通道,一個音頻採樣回放通道,每個通道對應處理器管理的四個單元,分別控制音色音量、音型包絡、音調細調、音調粗調,功能其實相當簡單。

而近藤浩治就是在這種簡單的發生條件下,竟然為《超級馬里奧兄弟》設計了一套最複雜時包含四個聲部的編曲,分別是主旋律聲部、和聲聲部、貝斯聲部、打擊樂聲部,同時幾個聲部的節奏還有細微區分,更是讓整個樂曲呈現出了一種“爵味兒”,就是這麼一個邏輯重音、和絃編配、編曲配器各聲部間的配合均不合常規的樂曲,卻形成了一種奇妙有趣的聽感,不僅整個旋律記憶點多悅耳洗腦,同時輕快調皮的風格與遊戲童話王國冒險的整體氛圍配合的天衣無縫,並且這還是在極其有限的條件下完成,這就更讓人佩服近藤浩治的才華和能力。


隨著《超級馬里奧兄弟》上市後的爆火,魔性洗腦的音樂同樣成為玩家間熱議的對象,近藤浩治一戰封神。


《薩爾達傳說》讓傳奇繼續


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FC《薩爾達傳說》遊戲畫面

《超級馬里奧兄弟》的全球爆火不僅讓FC有了代表作,也讓任天堂這家遊戲公司打響了名號,同時宮本茂和他的開發四部在這個時期正處於創意和實踐互相結合的巔峰狀態,短短一年後,就端出了日後成為任天堂另一個臺柱IP的開山作《薩爾達傳說》,綠帽子林克這個常年被玩家誤稱為塞爾達的精靈劍士,開始和那片神奇的海拉魯大陸登上歷史舞臺。


負責《薩爾達傳說》音樂的,當然還是近藤浩治。


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FC磁碟機


《薩爾達傳說》與《超級馬里奧兄弟》的開發期前後僅三個月左右,並且整個開發還是針對新的磁盤系統,這整體對於開發者來說又是一個新的挑戰,但是對於近藤浩治則不然,因為新的FC磁碟機能夠提供給他新的音源,相較於FC,新系統不僅聲音更多,還能夠在音調上進行更細緻的調整,給他的發揮空間更大。

《薩爾達傳說》是宮本茂結合自己童年時的冒險經歷與日式箱庭景觀為靈感來源創作的遊戲,整個作品的童話感很強,近藤浩治在音樂設計上果斷採用了樂隊合奏的方式,但是礙於當時技術條件,只能是儘可能的模擬出管絃樂合奏的感覺,用這種激昂與雄厚的音樂來襯托玩家在遊戲中冒險的波瀾壯闊。而主要的BGM《MainTheme》多年後也一直令玩家記憶深刻,更是許多遊戲音樂演奏會的經典必奏曲目。


閃耀於整個90年代


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超級馬里奧世界


自此,近藤浩治成為了任天堂遊戲音樂的招牌,整個90年代,他主導了《超級馬里奧》和《薩爾達傳說》這兩個任天堂看板級別遊戲IP的音樂創作,超任時期的《超級馬里奧世界》、《薩爾達傳說:眾神三角力量》等等無不是名留青史的佳作,靠著自己在遊戲音樂上的建樹,近藤浩治參與並見證了任天堂逐步成為“世界主宰”的全過程。


【遊戲人物誌】為馬里奧與林克“賦聲”的傳奇——近藤浩治-第15張

薩爾達傳說:時之笛


而當任天堂推出新主機N64後,近藤浩治的創作迎來了新的里程碑:《薩爾達傳說:時之笛》。


隨著技術力的進步,N64採用Rom卡帶後,讓音樂可以與場景互相融合,在這個技術的支持下,近藤浩治創作出了可以根據玩家遊玩狀態隨時切換調整的背景音樂:在戰鬥開始後,敵人的主題音樂響起;戰鬥結束後,又變回原來的音樂,這種過渡方式在如今看來理所應當,但是在當時是非常創新的理念。

近藤浩治之所以這麼做,最根本的原因是由於《塞爾達:時之笛》的遊戲規模在當時來說是非常大的,如果還以單純的一首樂曲作為遊戲的BGM,會顯得非常單調,容易讓玩家產生膩煩感,近藤浩治不想讓玩家在結束一個迷宮的冒險後聽到的還是同樣的音樂,於是他創作了大概20段八小節的音樂片段,每個片段互相之間都能夠隨意銜接,同時使用了相同的和絃編排規律,這樣就讓這些音樂片段可以隨機組合,樂器演奏時也不會有突兀感。


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這樣就能保證玩家在接近或是遠離怪物時,BGM能夠在戰鬥音樂和冒險音樂間流暢的進行切換,這種分段式的音樂,可以視玩家遊戲情況隨意的長短調用,這就是近藤浩治一直在堅持的:讓遊戲音樂能夠跟玩家互動,這種創作理念在當時無疑是非常超前的。


就像他自己最喜歡《薩爾達傳說:時之笛》的樂曲是《海拉魯城堡的後院遊戲》,是玩家在塞爾達城堡內躲避在花園中,守衛找不到玩家時的背景曲,聽起來就像是在玩捉迷藏遊戲,表現的是玩家躡手躡腳躲過守衛後鬆了一口氣的心情,是非常貼合遊戲場景的設計,這首在遊戲中只用了一次的曲子,單純為服務一個場景而設計,最能夠展現他作曲的理念:在儘可能的為遊戲服務的同時,展現出樂曲的情感表達。


退居幕後


【遊戲人物誌】為馬里奧與林克“賦聲”的傳奇——近藤浩治-第17張

遊戲史上最佳之一:超級馬里奧銀河


在《賽爾傳說:時之笛》後,近藤浩治就逐漸遠離了一線,雖然自己還是熱愛創作,會為一些作品作幾首曲子,我們還是能夠在任天堂的作品中看到他的身影,比如與橫田真人合作為《超級馬里奧銀河》作曲,抽空為《薩爾達傳說:天空之劍》創作了幾首歌曲,《馬里奧奧德賽》中他也為其中的紙片世界創作了BGM。但此時近藤浩治更多的還是作為任天堂的音樂監督,專注於管理任天堂情報開發本部的音效團隊,其中包括多位作曲家和多名音效設計師、音效程序員和音效編輯,他負責整合、協調、分配、指導新人的工作。


一直熱愛遊戲音樂創作的初心不改


【遊戲人物誌】為馬里奧與林克“賦聲”的傳奇——近藤浩治-第18張

作為任天堂第一位全職音樂人,近藤浩治參與了任天堂幾乎全部主機的所有首發遊戲的音樂作曲,並創造出了許多在遊戲音樂歷史上位於金字塔尖的作品,並且在某種程度上來說,他在作曲和音樂上的努力,提供了能夠定義“塞爾達”和“馬里奧”系列的特色聲音,同時他對於遊戲音樂理念上的創新,對於任天堂和甚至是世界範圍內的電子遊戲來說,都影響深遠。


同時,他為《超級馬里奧兄弟》、《薩爾達傳說》等作品創作的遊戲音樂,已經成功出圈並對流行文化產生了重大影響,這在遊戲音樂作曲家中,是很少有人能達到的高度。

近藤浩治仍然是一位雄心勃勃的音樂家,作為任天堂情報開發本部聲音團隊的負責人和宮本茂最信任的員工之一,他將繼續影響遊戲音樂的發展,就像他自己在採訪中說的那樣,“隨著硬件技術的進步,遊戲配樂的品質也在提升,很快就會不單純是遊戲配樂而是會與一般意義上的音樂競爭,我明白遊戲音樂始終要為遊戲服務,但我也願意接受這些挑戰,我並不是製作遊戲的人,但我負責遊戲的音樂,我永遠抱有一個願望,那就是能夠用我製作的音樂,讓遊戲更加有趣。”    


“噔噔,噔,噔噔噔,噔。”



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