“噔噔,噔,噔噔噔,噔。”
光看到这七个噔字,你可能会丈二和尚摸不着头脑,觉得笔者是不是有病,但如果给这几个字,加上一个“马里奥”的前提,那么在你脑海中是不是瞬间会出现一段旋律?
“马里奥”和“塞尔达”声音的创造者:近藤浩治
作为世界范围内最知名的IP之一,《超级马里奥兄弟》是任天堂成功的基石产品,是开创FC辉煌时代重要的参与者与见证者,与此同时,马里奥这位意大利大叔,也把包括宫本茂在内的一众任天堂游戏制作人推上了神坛,而这其中,创作出了令人印象深刻BGM的男人,就是近藤浩治。
《超级马里奥兄弟》作为一款FC游戏,在有限的技术条件下几乎达到了无可挑剔的程度,近藤浩治为游戏创作的BGM,也是这份完美的重要组成部分,在当时那个只能利用三种固定波形来合成8it音乐的技术条件下,近藤浩治硬是凭借自己对于音乐的理解,创作出了这些旋律流畅有趣且洗脑的作品,这份在音乐创作中的灵性本就让人惊叹,更何况近藤浩治还不是科班出身。
艺术专业的斜杠青年
1961年8月13日,近藤浩治出生于日本爱知县名古屋市,幼年的他就展现出了对于音乐的天赋和兴趣,家里人也在近藤浩治5岁左右的时候送他去学习了管风琴,到了小学1年级的时候他便开始学习电子琴,之所以没有学习钢琴,是因为他觉得在钢琴上练习弹奏乐曲很无聊,但工作后他偶尔会觉得,当初如果能够学习钢琴的话对自己的帮助可能更大。
渡边贞夫被誉为“日本萨克管之父”,生于1933年,从小就受到日本传统音乐的影响,后来通过美国驻军的电台才开始接触到西洋流行音乐。
升上中学后,近藤浩治也没有放弃自己对于音乐的喜爱,这个时期他开始接触到了硬核摇滚与爵士乐,并受这些音乐的影响很深,在这期间,他加入了几支业余乐队,并在闲暇时进行了一些歌曲的翻唱表演,这个过程中,他逐渐迷上了一个对他影响非常深的乐手:日本“萨克管之父”渡边贞夫。他从渡边贞夫那真正感受到了爵士乐的美妙,同时渡边贞夫在这个时期开始对于世界音乐的尝试,也让近藤浩治意识到了音乐的多样性。自此近藤浩治一直都将渡边贞夫视为自己的偶像,也因此日后渡边贞夫为《超级马里奥世界》制作重混版音乐CD的录制过程时,近藤浩治全程都处于一个震惊且紧张的状态,甚至没有勇气去找渡边贞夫寻求音乐创作上的指导,确实是真实的粉丝心态了。
大阪艺术大学(おおさかげいじゅつだいがく,Osaka University of Arts)是一所位于日本大阪府南河内郡河南町的私立大学。是关西地区最大的艺术类专门院校,亚洲唯一一家作为海外加盟大学加入独立艺术与设计学院协会(AICAD)的艺术大学。
但总得来说,近藤浩治在这个时期依旧还是把音乐当做一个兴趣爱好,是一种业余技能的培养,尽管他真的很喜欢音乐,但并没有想好是否今后要以音乐为生,是否要把音乐作为自己未来的的首要选项,但他能肯定自己喜欢艺术,于是在高中毕业后,近藤浩治选择了大阪艺术大学的艺术计划学科进修,主要学习视觉艺术、文学等许多门类的艺术表达,涉猎范围很广。
大学期间的近藤浩治尽管没有专修音乐,但他也没有放弃音乐,而是依旧玩着自己的小乐队,但这时候电子游戏开始兴起,近藤浩治同样被这种新的娱乐类型所折服,并且他对于当时的那种电子合成器制作的游戏音乐同样很感兴趣,也开始自己尝试使用它来合成一些特殊的音效。
但此时他并没有意识到,自己今后将会成为游戏音乐界的传奇。
任天堂的第一位专职音乐人
1984年,临近毕业的近藤浩治开始考虑自己之后的工作问题,此时他一个在大阪艺术大学内负责对接各个用人单位对学校发送招聘信息的部门内协助学校工作的朋友,收到了任天堂的招聘信息。
一代经典“红白机”
当时任天堂刚刚推出FC游戏机不久,公司内部正在全力为该主机开发游戏,由于是新主机新项目,以往的经验和人员都显得有点不够用,公司出现了人才缺口,尤其内部正在开发日后成为传奇的《超级马里奥兄弟》、《塞尔达传说》等作品,彼时任天堂急需一些拥有新技术能力的开发人员,其中就有针对全职负责游戏音乐、音效开发人才的岗位需求。
朋友觉得这个岗位很适合近藤浩治,就把信息告诉了他,当时近藤浩治正热衷于利用模拟合成器制造不同的声音,加上一直以来都对于音乐和游戏都有非常浓厚的兴趣,他也觉得这对他而言是个很难得的机会,当即就决定给任天堂投递简历。
《punch out!》由任天堂的总经理竹田玄洋和他的搭档和田诚的日本拳击系列视频游戏
双方一拍即合,尽管不是科班出身,但是显然近藤浩治在合成器音乐上的能力,让他十分契合任天堂的要求,加上近藤浩治在1983年曾经以兼职的身份为任天堂《punch out!》进行过作曲协助,双方已经有过合作,算是知根知底,因此任天堂在收到近藤浩治的简历后,毫不犹豫的就招纳他成为了旗下第一位专职的音乐人,甚至没有要求他提供音乐样带。
Family Basic是任天堂FC(Family Computer)的外设
初入任天堂,近藤浩治第一份工作,是熟悉任天堂刚刚推出的声音编程外设Family Basic,目标是能够将当时一些日本流行歌曲编入这个FC的外设中,例如《海螺小姐》和《哆啦A梦》的主题曲,还编写过一些松田圣子的歌曲,在这期间近藤浩治还专门写了一份如何使用这个外设制作音乐的说明书。
宫本茂的新游戏《恶魔世界》
在完成了FamilyBasic相关工作后,近藤浩治与中塚章人一起,为宫本茂的新游戏《恶魔世界》(DevilWorld)制作了相关的音乐和音效,但碍于当时任天堂北美地区的宗教审查非常严格,这款作品只在日本发售,并未在北美发行。
直到1985年,进入任天堂快1年后,近藤浩治被调派至公司内新团队:任天堂开发第四部(1989年更名为任天堂情报开发本部),也就是宫本茂负责并主导开发游戏的部门,而调到新部门后的第一份工作,就是协助宫本茂制作在日后让他声名大振的传奇作品:《超级马里奥兄弟》。
因《超级马里奥兄弟》而一举成名
宫本茂的成名作《大金刚》
彼时,宫本茂通过《大金刚》的成功帮助任天堂度过了财政危机,在任天堂内部获得了包括社长山内溥在内所有人的认可,山内溥更是直接指明由他来负责刚成立的开发四部,甚至可以说这个部门是专门为宫本茂成立,目标就是为任天堂自家主机制作游戏。
当时FC上市之后收获的反响不错,但由于是新机器,游戏内容方面稍显薄弱,一方游戏多是自家之前街机作品的移植版本,非常欠缺一款分量足够的新作品压阵,宫本茂的第四开发部所要应对就是这种局面,而在新作品的选择上,宫本茂选择了之前广受好评的《马里奥兄弟》入手,决定做一款全新的续作。
《超级马里奥兄弟》设计手稿
由于是针对新主机做的游戏,宫本茂有着相当的野望,不仅在玩法上要能够令人眼前一亮,作品的每个环节都不能忽视,其中游戏的音乐与音效这一块,宫本茂尤其看重,部门需要专职的音乐人其实就是他提出来的需求,因为在之前任天堂内部只有田中宏和能够进行音乐、音效方面的相关工作,从《大金刚》后,宫本茂就意识到任天堂内部极其缺乏专职音乐人来为创作服务,近藤浩治的入职很大程度上就是因为宫本茂的这个执念。
于是,在宫本茂接手第四开发部的第一时间,就将刚刚为《恶魔世界》完成作曲的近藤浩治调了过来协助自己完成《超级马里奥兄弟》的音乐工作,加上当时宫本茂率领的团队几乎都是任天堂内部的年轻人,又是在做游戏相关的有趣尝试,整个团队的工作氛围非常好。
自左至右)椙山浩一、近藤浩治、渡边贞夫
在与宫本茂商讨完游戏需求后,近藤浩治一共为《超级马里奥兄弟》创作了6首乐曲,近藤浩治并不是科班出身,没有受过系统的古典音乐教育,但这反而让他在创作时更加天马行空,相较于传统的管弦乐大乐队式的配乐,深受渡边贞夫影响的近藤浩治更加偏好于节奏轻快自由的爵士乐曲风,因此在创作音乐时,不仅在旋律中使用了大量的切分音节奏,甚至还在许多乐句中隐掉了原本应该出现重音的地方,或是调整了逻辑重音的位置,使得音乐更加轻松愉快。同时在和弦的编配上,也使用了爵士乐的和弦编配方式,就像整个游戏第一关的第一句乐曲,只有do、mi、sol三个音,常规和弦的编配也只会使用这三个音,但是近藤浩治巧妙的使用了re和升fa两个音来编排和弦,这种爵士和弦编配一下就让乐曲变得轻松调皮,更贴合游戏冒险的氛围。
FC的波形通道
不仅如此,在编曲和乐器音的使用上,近藤浩治更是将FC的机能使用到了极限,当时红白机处理声音的单元集成于处理器RP2A03上,发声系统一共仅有5个通道,分别是两个几乎一样的矩形波通道,一个三角波通道,一个噪声通道,一个音频采样回放通道,每个通道对应处理器管理的四个单元,分别控制音色音量、音型包络、音调细调、音调粗调,功能其实相当简单。
而近藤浩治就是在这种简单的发生条件下,竟然为《超级马里奥兄弟》设计了一套最复杂时包含四个声部的编曲,分别是主旋律声部、和声声部、贝斯声部、打击乐声部,同时几个声部的节奏还有细微区分,更是让整个乐曲呈现出了一种“爵味儿”,就是这么一个逻辑重音、和弦编配、编曲配器各声部间的配合均不合常规的乐曲,却形成了一种奇妙有趣的听感,不仅整个旋律记忆点多悦耳洗脑,同时轻快调皮的风格与游戏童话王国冒险的整体氛围配合的天衣无缝,并且这还是在极其有限的条件下完成,这就更让人佩服近藤浩治的才华和能力。
随着《超级马里奥兄弟》上市后的爆火,魔性洗脑的音乐同样成为玩家间热议的对象,近藤浩治一战封神。
《塞尔达传说》让传奇继续
FC《塞尔达传说》游戏画面
《超级马里奥兄弟》的全球爆火不仅让FC有了代表作,也让任天堂这家游戏公司打响了名号,同时宫本茂和他的开发四部在这个时期正处于创意和实践互相结合的巅峰状态,短短一年后,就端出了日后成为任天堂另一个台柱IP的开山作《塞尔达传说》,绿帽子林克这个常年被玩家误称为塞尔达的精灵剑士,开始和那片神奇的海拉鲁大陆登上历史舞台。
负责《塞尔达传说》音乐的,当然还是近藤浩治。
FC磁碟机
《塞尔达传说》与《超级马里奥兄弟》的开发期前后仅三个月左右,并且整个开发还是针对新的磁盘系统,这整体对于开发者来说又是一个新的挑战,但是对于近藤浩治则不然,因为新的FC磁碟机能够提供给他新的音源,相较于FC,新系统不仅声音更多,还能够在音调上进行更细致的调整,给他的发挥空间更大。
《塞尔达传说》是宫本茂结合自己童年时的冒险经历与日式箱庭景观为灵感来源创作的游戏,整个作品的童话感很强,近藤浩治在音乐设计上果断采用了乐队合奏的方式,但是碍于当时技术条件,只能是尽可能的模拟出管弦乐合奏的感觉,用这种激昂与雄厚的音乐来衬托玩家在游戏中冒险的波澜壮阔。而主要的BGM《MainTheme》多年后也一直令玩家记忆深刻,更是许多游戏音乐演奏会的经典必奏曲目。
闪耀于整个90年代
超级马里奥世界
自此,近藤浩治成为了任天堂游戏音乐的招牌,整个90年代,他主导了《超级马里奥》和《塞尔达传说》这两个任天堂看板级别游戏IP的音乐创作,超任时期的《超级马里奥世界》、《塞尔达传说:众神三角力量》等等无不是名留青史的佳作,靠着自己在游戏音乐上的建树,近藤浩治参与并见证了任天堂逐步成为“世界主宰”的全过程。
塞尔达传说:时之笛
而当任天堂推出新主机N64后,近藤浩治的创作迎来了新的里程碑:《塞尔达传说:时之笛》。
随着技术力的进步,N64采用Rom卡带后,让音乐可以与场景互相融合,在这个技术的支持下,近藤浩治创作出了可以根据玩家游玩状态随时切换调整的背景音乐:在战斗开始后,敌人的主题音乐响起;战斗结束后,又变回原来的音乐,这种过渡方式在如今看来理所应当,但是在当时是非常创新的理念。
近藤浩治之所以这么做,最根本的原因是由于《塞尔达:时之笛》的游戏规模在当时来说是非常大的,如果还以单纯的一首乐曲作为游戏的BGM,会显得非常单调,容易让玩家产生腻烦感,近藤浩治不想让玩家在结束一个迷宫的冒险后听到的还是同样的音乐,于是他创作了大概20段八小节的音乐片段,每个片段互相之间都能够随意衔接,同时使用了相同的和弦编排规律,这样就让这些音乐片段可以随机组合,乐器演奏时也不会有突兀感。
这样就能保证玩家在接近或是远离怪物时,BGM能够在战斗音乐和冒险音乐间流畅的进行切换,这种分段式的音乐,可以视玩家游戏情况随意的长短调用,这就是近藤浩治一直在坚持的:让游戏音乐能够跟玩家互动,这种创作理念在当时无疑是非常超前的。
就像他自己最喜欢《塞尔达传说:时之笛》的乐曲是《海拉鲁城堡的后院游戏》,是玩家在塞尔达城堡内躲避在花园中,守卫找不到玩家时的背景曲,听起来就像是在玩捉迷藏游戏,表现的是玩家蹑手蹑脚躲过守卫后松了一口气的心情,是非常贴合游戏场景的设计,这首在游戏中只用了一次的曲子,单纯为服务一个场景而设计,最能够展现他作曲的理念:在尽可能的为游戏服务的同时,展现出乐曲的情感表达。
退居幕后
游戏史上最佳之一:超级马里奥银河
在《赛尔传说:时之笛》后,近藤浩治就逐渐远离了一线,虽然自己还是热爱创作,会为一些作品作几首曲子,我们还是能够在任天堂的作品中看到他的身影,比如与横田真人合作为《超级马里奥银河》作曲,抽空为《塞尔达传说:天空之剑》创作了几首歌曲,《马里奥奥德赛》中他也为其中的纸片世界创作了BGM。但此时近藤浩治更多的还是作为任天堂的音乐监督,专注于管理任天堂情报开发本部的音效团队,其中包括多位作曲家和多名音效设计师、音效程序员和音效编辑,他负责整合、协调、分配、指导新人的工作。
一直热爱游戏音乐创作的初心不改
作为任天堂第一位全职音乐人,近藤浩治参与了任天堂几乎全部主机的所有首发游戏的音乐作曲,并创造出了许多在游戏音乐历史上位于金字塔尖的作品,并且在某种程度上来说,他在作曲和音乐上的努力,提供了能够定义“塞尔达”和“马里奥”系列的特色声音,同时他对于游戏音乐理念上的创新,对于任天堂和甚至是世界范围内的电子游戏来说,都影响深远。
同时,他为《超级马里奥兄弟》、《塞尔达传说》等作品创作的游戏音乐,已经成功出圈并对流行文化产生了重大影响,这在游戏音乐作曲家中,是很少有人能达到的高度。
近藤浩治仍然是一位雄心勃勃的音乐家,作为任天堂情报开发本部声音团队的负责人和宫本茂最信任的员工之一,他将继续影响游戏音乐的发展,就像他自己在采访中说的那样,“随着硬件技术的进步,游戏配乐的品质也在提升,很快就会不单纯是游戏配乐而是会与一般意义上的音乐竞争,我明白游戏音乐始终要为游戏服务,但我也愿意接受这些挑战,我并不是制作游戏的人,但我负责游戏的音乐,我永远抱有一个愿望,那就是能够用我制作的音乐,让游戏更加有趣。”