【雙魚星鑑】喜憂參半,嚴重的偏科生——評測《咩咩啟示錄》


3樓貓 發佈時間:2022-09-15 11:53:20 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 尬王 撰寫

【雙魚星鑑】喜憂參半,嚴重的偏科生——評測《咩咩啟示錄》-第0張

簡評

我個人覺得,咩咩啟示錄這款遊戲是靠題材和畫風取勝的。如果題材和畫風能拿100分的話,地牢探索部分只能有75分,教團經營部分只能有55分。

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這款遊戲玩的其實是2D動作肉鴿地牢探索+模擬經營,主要的吸引點在於可愛畫風的小羊和血腥獵奇的邪教題材之間的反差。劇情的推進依賴於地牢探索擊敗BOSS的進度,地牢探索與模擬經營的掛鉤點在於兩點——其一,模擬經營中向教徒佈道獲取EXP對地牢探索的局外養成;其二,地牢探索提供模擬經營部分所需要基礎材料。

但實際上主要玩的還是2D動作肉鴿,一來是因為模擬經營部分提供的局外養成部分比較弱,提升的數值與地牢內敵人提升的數值相比差距較大,屬於是不養吃技術養了吃的技術也不會少到哪裡去。二來則是模擬經營部分的資源獲取很大一部分依賴於地牢探索,你不想進地牢也得進。

【雙魚星鑑】喜憂參半,嚴重的偏科生——評測《咩咩啟示錄》-第2張

從我自己的遊戲體驗出發,這遊戲前期的樂趣足夠,中後期樂趣不足。模擬經營的規劃樂趣不足,模擬經營部分更像是保姆模擬器而不是能通過經營來獲取正反饋,升級只是增加了收入和自動化程度。而地牢探險部分的難度曲線比較陡峭,養成帶來的數值提升很小,敵人的數值提升和機制變多導致中期開始難度直線上升,樂趣消退的比較快。

所以這個遊戲可以簡單理解為題材比較新穎、畫風比較好的2D動作肉鴿地牢探索遊戲,帶了一個比較簡陋的模擬經營。和槍彈地牢、以撒的結合不太一樣,這遊戲大部分時候都在近戰所以上手難度會大一點。如果不習慣黑魂那種“回合制”只想無腦莽會死得很慘,所以在購入之前建議三思。

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分析

這遊戲最值得稱道的就是美術和題材了。可可愛愛虎頭虎腦的小動物確實很討喜,遊戲內的各種小表情、小動作也很到位。我周圍蠻多女生買這遊戲就是衝著畫風買的。邪教題材和這種可愛畫風的組合意外的合適,看著一臉笑容可可愛愛的小羊突然間就獻祭掉了同伴,很魔性。

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本身題材的表達也很到位,什麼獻祭啦、洗腦啦、把教徒當作提款機啦……都蠻符合期待的。想快速提高等級,就需要獻祭高等級教徒,騙進來養起來然後獻祭掉真正的地獄一條龍服務。

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但咩咩的模擬經營部分有一個很大的問題——底層資源循環設計存在缺陷。

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模擬經營部分,或者說教團經營,經營的核心是教徒。教徒自己的成長姑且不論,生存壓力來源於教徒所需的食物和床鋪,因此最基礎的資源就是食物、木材、石塊和金幣。其中食物可以通過種田來完成基礎循環,木材、石塊可以通過伐木場等建築(本質是金幣+木材換更多木材)來獲取,金幣大部分時候都是地牢獲取。

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這是前期,到了中期需要聖化臺(消耗基礎資源+教徒工作產出高級資源)來產出專門用於高級建築的資源。除了基礎產出建築外,還可以冒著教徒一定概率死亡的風險派教徒出去傳教(收集資源)。

發現問題沒有?模擬經營部分所需要的資源是無法通過模擬經營來實現閉環的,它在相當大的程度上依賴於地牢探索的產出不說,基礎資源產出建築也只是相當於用資源換另一種資源,不存在真正意義上的基礎資源產出建築。

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不存在基礎資源產出建築就會導致另一個問題,那就是教徒的數量並不是越多越好。沒有足夠的工作崗位給他們去幹活,但是養教徒的成本是不會降低的。這就導致了一個在我看來有點奇怪的東西——你模擬經營的核心是照顧教徒,教徒是你的免費997勞動力。但是你教徒變多了反而不好,因為你的收入是有限的,養教徒的開銷卻是無限的。

所以我後面就把教徒當消耗品了,救了新的教徒也不讓他馬上入教,就扔在那邊。等獻祭、地牢失敗犧牲教徒、飛昇教徒換忠誠度、外出傳教撲街之後,再補回來就是了。

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因此我會覺得模擬經營部分的目標很奇怪。模擬經營部分的核心是照顧教徒,你模擬經營部分升級的收益是……自動化程度提高、資源轉換效率提高不需要那麼累了。於是模擬經營的目的就變成了,解放雙手讓我不用那麼多繁瑣的操作去照顧教徒。

這是個很奇怪的遊戲目標,玩這個玩法的目的是少受苦而不是為了追求某種樂趣。也難怪很多人稱這個遊戲為“保姆模擬器”。

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接下來談談核心的2D動作肉鴿地牢探險部分。

肉鴿類遊戲的隨機性體驗其實不強,因為缺乏足夠的局內養成反饋。一般情況就是打一個地牢拿到6~7張卡牌和升了2級左右的武器咒術,數值成長很弱。

每次進入地牢的時候隨機給武器和咒術,武器和咒術的等級取決於教團佈道的養成程度。一次地牢探險的長度大概相當於以撒的結合往下走3~4層左右,比較短。我個人體驗是很難打出遺物(塔羅牌)、武器和咒術之間的配合,一個是因為遺物(塔羅牌)給的buff數值很謹慎(擊殺敵人後回半格血的概率給的是10%)不說和武器的配合度也很低;另一個則是武器咒術和遺物的獲取量較少。

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動作遊戲的操作體驗倒是拉滿了。可以用一個例子來簡單理解——你想象一下你在玩黑魂,每次進到一個新區域都會遇到一堆怪群毆你;進霧門打BOSS,BOSS還會不斷召喚小怪。

從體驗上來說,我個人覺得地牢探險這部分做的還行,挑戰性足夠。因為場景比較花裡胡哨,在怪群中騰挪閃躲還是比較吃技術的。相比之下打BOSS有的時候會比清小怪簡單,黑魂玩多了不貪刀其實比較好打。BOSS的招式來來回回就那麼幾個,龍車、砸地、彈幕……BOSS近身傷害和自機狙的招實很多,如果貪刀就容易暴斃,磨總歸能磨死。

可能唯一的問題就是門檻比較高。我周圍的朋友沒玩過黑魂的,來玩咩咩就痛苦的要命,跟我吐槽說“怎麼會有不能莽的遊戲阿”。

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