说了等于不说的话才是情话,静了等于不静的夜才是良夜。(by 木心)
这是一款类魂的ARPG游戏,就在花了三月整个月崩溃式地进击《黑魂3》之后,一段时间的怅然若失,选择了这款媚宅魂系游戏,在下单之前也做了很多功课,去了解这款游戏的大概内容和战斗精髓。
首先《噬血代码》在媚宅这方面做的非常好,这也是在公认打击感很差的缺点下,仍能有一大批受众的原因。(什么是打击感,就拿我手柄来说,在《魂3》我如果砍到墙或者砍到盾是会有明显且不同的震动反馈,这是打击感我个人认为很重要的一个评判,但在《噬血代码》当中打击感太差,以至于无法做到战斗身临其境的感觉,这是一大诟病。)
但是捏脸实在太香了,对御宅族来说,二刺螈软妹子,软妹子,还是软妹子。最开始的捏脸足够很多人直接错过两小时退款,《噬血代码》的捏脸比起她的姊妹《噬神者》有着非常大的进步,而且cg当中都非常有代入感,很有养成的感觉————二刺螈宅系作品很大的一个卖点就是“养成”。
故事的话,至少对我这种刚通关《魂3》、《巫师3》来说,实在太冗长了,作为一个剧情向玩家,我对这个剧情非常不看好,太土了,太冗杂,首先登场人物中规中矩,大概将近二十个,但是都只有格式化的模板,几乎没有任何个性。换句话就是“全员工具人”,这种叙事手法“很不魂”。
什么是“魂”,我觉得就是“酷”,不只是黑深残的剧情还是碎片化叙事、宏大的世界观,说白了就是“酷”。那种很有逼格的感觉,那《噬血代码》酷在哪里。我觉得有战斗系统的因素,这部作品在战斗系统方面下了很大功夫,各种另类的打法足够撑起这面旗子,这也是有别于《魂3》的地方,看过学徒攻略的都知道双持流放者或者盾直,一共两套打法一辈子。而《噬血代码》则不一样,可近可远,各种花式职业只需要更换血码就可以了,而代价不过是多刷点魂罢了。
除去打击感差和叙事过分冗长,似乎缺点不是那么大(“冰火保安?多简单的boss啊!哭着笑”),确实这部作品给予一个同伴跟随有利于推图,也是boss的必要,《噬血代码》的boss被称为疯狗不是没有原因的,谁玩谁知道,而且血非常厚,如果没有一个同伴吸引仇恨,是非常麻烦的一件事,就拿《魂3》的舞娘来说,伊鲁席尔直剑上去直接砍五下用完精力,舞娘差不多就要少1/6,1/8的血,然后没了活力可能就是鹿死谁手的故事了,但这部游戏,你按照正常等级上去刚五下,boss可能才少1/16、1/20的血,非常折磨,但是攻击方式的多样性一定程度上弥补了这个缺陷。
还有地图,这部游戏给了你小地图,但是还是有代价的。临时政府和白血教堂,甚至落火街,迷路占了我这部游戏的五分之一时间,《魂3》不需要小地图,但每个地图走过之后记忆犹新,这就是设计理念的差别吧,对于像我这样玩过《黑魂3》的一时之间很难转变,毕竟盾直莽一周目的,给我那么多技能也玩不转。
建模精细,妹子帅哥就是卖点,这是必须要承认的,画风很华丽,毕竟是和《噬神者》同宗同源。在人物立绘什么的这方面真的可以吹,所以能很大程度容忍格斗方面的不足。
我捏的是个黑色短发妹子,主要捏的是眼睛,毕竟眼睛是我觉得最能看出灵魂的部位hhhh,觉得自己捏的符合自己xphhhh,毕竟是媚宅作品,里面还有很多互动日常什么的剧情,如果想开发探索的话,70小时往上是肯定可以的,所以这也能看出和宫崎老贼的区别,在格斗之外有很多元素,是非常好的快餐。
#steam游戏# #游戏推荐# #pc游戏# #盒学家集会# #噬血代码# #黑暗之魂3# #魂系游戏# #神来之作第十期# #二次元#