《浪人崛起》通關體驗分享!它好玩嗎?


3樓貓 發佈時間:2024-04-29 20:03:30 作者:麼麼辰 Language

由忍者組開發的動作遊戲《浪人崛起》,終於在3月22日如期發售了。我在首發入手後,磕磕碰碰用了近一個月時間才把它打通。回想這遊玩的一個月,整個體驗就如同坐過山車一般。那為何我會這麼說?《浪人崛起》又存在哪些問題?今天就和大夥好好聊一聊。


《浪人崛起》通關體驗分享!它好玩嗎?-第0張

3月21號的晚上,《浪人崛起》的媒體評分才正式解禁。IGN和GamSpot這兩大媒體清一色給出了7分。MC均分為77,收錄了39家媒體。很多人看到這個評分後,都覺得這次遊戲又拉了。要知道,就連去年口碑一般的《臥龍》,MC評分也有80。雖然評分只能作為參考,但它確實也能說明一些問題。

《浪人崛起》通關體驗分享!它好玩嗎?-第1張

我對於媒體評測所闡述的缺點,是有一定心理預期的,但也有一些不同的看法。差評主要還是集中在開放世界設計以及遊戲畫面上。

本作的開放世界,是非常傳統的清單式開放世界。地圖上佈滿了密密麻麻的點。去某個地點清下敵人,去某個景點拍下照,又或者去擼下貓。諸如此類的罐頭設計,可以說毫無新意。遊戲總共有三張大地圖。相信大多數人清完第一張圖後,就對這重複的設計而感到厭倦。

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但好的是,玩家清圖的效率比以往遊戲都要來的高。忍者組給予了玩家性能足夠好的交通工具。一個是馬匹,玩家只要靠近就能自動上去。且馬的奔跑速度異常快,即使從高處落下也不用擔心會摔死。

《浪人崛起》通關體驗分享!它好玩嗎?-第3張

第二個是滑翔翼。玩家從高處跳下,便能在空中使用,大大提高了機動性。落地時如果時機掌握得當,還能直接喚出馬匹坐上,達到無縫銜接。另外地圖的比例尺也非常小,看似離著很遠的地方,騎上馬一會就到了。而且每張圖的傳送點也不少。

如此一套組合拳打下來,雖然開放世界設計毫無新意,但體驗卻比同類遊戲要來的好,處於中上水準。忍者組知道自己開放世界設計水平就那樣,那就乾脆讓大家更輕鬆地去完成這些清圖任務,從而更有效地獲取獎勵。

《浪人崛起》通關體驗分享!它好玩嗎?-第3張

而遊戲的畫面可以說一直是忍者組的短版了。即使這次《浪人崛起》為PS5獨佔,但畫面整體硬水平,只能說處在PS4中後期。場景貼圖粗糙,光影差,夜晚時的畫面還是一如既往的黑。作為一款第三方的PS獨佔遊戲,畫面這塊確實是拖了後腿。起碼第一眼給人的賣相並不是那麼好。

這麼多年來,玩過他們家遊戲的朋友應該都心知肚明。忍者組作為一個偏科生,無論是之前的“仁王”系列,還是《臥龍》。其最擅長的部分並不是畫面,也不是地圖設計,而是實打實的戰鬥系統。

《浪人崛起》通關體驗分享!它好玩嗎?-第3張

這次《浪人崛起》也不例外。相比“仁王”系列,它的戰鬥系統可以說做了部分簡化,但也沒有《臥龍》簡化的那麼徹底。系統主要還是圍繞石火這個新機制而展開。石火有什麼用呢?簡而言之,它相當於彈反。玩家在敵人攻擊的瞬間按下對應按鍵,便能抵禦攻擊並削減敵人精力。精力打空後,我們便能處決敵人,造成大量傷害。

新增加的流派,其實就是“仁王”系列的架勢系統。只不過這次流派種類非常多,共有48種,而且還能進行升級。每種流派都有不同的動作模組、技能與屬性。搭配10種不同武器,大大提升了戰鬥的可玩性。另外本作還提供了盟友系統,玩家可以自由選擇盟友進行任務。戰鬥中,我們可以自由切換角色使用。且每個盟友擁有獨特的動作模組與技能。

《浪人崛起》通關體驗分享!它好玩嗎?-第3張

在我看來,本作的戰鬥節奏相比《仁王》、《臥龍》都要來的快。主打一個生死一念之間。帥氣的處決鏡頭加上大量斷肢,讓這種爽快感進一步提升。另外這次我也得好好誇一誇,遊戲的PS5手柄適配做的是真不錯。

玩家在普通石火時有震動反饋,而石火打空精力的最後一下,震動感明顯更強。搭配刀劍碰撞產生的火星,戰鬥真的非常帶感。另外像副武器手槍、步槍,自適應扳機強度也不同。人物奔跑時,也有震動反饋。

《浪人崛起》通關體驗分享!它好玩嗎?-第3張

相較於之前的作品,《浪人崛起》這次最大的變化,莫過於給玩家提供了難度選擇。一週目一共有3個難度。每個難度下,敵人的血量,甚至是石火的判定幀都不一樣。手殘對自己操作沒信心的朋友,可以選擇最簡單難度,也能很好地享受戰鬥樂趣。

另外還有兩個地方我也不是特別滿意。

一個是本作的敵人種類偏少。受限於題材背景,多為人形怪,比較單一。打到後面,就非常容易膩。另外不知道你們有沒有這種感覺啊,這次令人印象比較深的BOSS戰很少,或者說幾乎沒有。而且不管是精英怪,還是普通雜兵。打著打著,就突然紅光霸體後跳。雜兵不能一套帶走,敵人如果蜂擁而上,不僅影響戰鬥節奏還容易死。

《浪人崛起》通關體驗分享!它好玩嗎?-第3張

第二個是開放世界地圖與主線關卡割裂感嚴重。這次遊戲中的主線任務,都是以關卡的形式進行的。忍者組對關卡設計進行了簡化處理。不需要繞路開捷徑,往往是一條路走到底。任務目標無非就是擊殺幾個敵人或精英怪,就直接進入劇情或BOSS戰了。開放世界地圖提供的獎勵也僅僅為角色強度而服務。

《浪人崛起》通關體驗分享!它好玩嗎?-第3張

最後做一個簡單總結。如果你把《浪人崛起》當作一款純粹的動作爽遊,那你一定會沉浸其中。更快的戰鬥節奏,更多的流派,都值得你去反覆挑戰。但如果你期待它的開放世界或關卡設計有什麼新意的話,那你絕對會失望。新加入的難度選擇,也讓更多動作苦手有了嘗試遊玩的可能。《浪人崛起》雖然並不完美,但它確實做出了一些有效改變,而這些改變或許真的能成為忍者組後續作品開發的基石。


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