由忍者组开发的动作游戏《浪人崛起》,终于在3月22日如期发售了。我在首发入手后,磕磕碰碰用了近一个月时间才把它打通。回想这游玩的一个月,整个体验就如同坐过山车一般。那为何我会这么说?《浪人崛起》又存在哪些问题?今天就和大伙好好聊一聊。
3月21号的晚上,《浪人崛起》的媒体评分才正式解禁。IGN和GamSpot这两大媒体清一色给出了7分。MC均分为77,收录了39家媒体。很多人看到这个评分后,都觉得这次游戏又拉了。要知道,就连去年口碑一般的《卧龙》,MC评分也有80。虽然评分只能作为参考,但它确实也能说明一些问题。
我对于媒体评测所阐述的缺点,是有一定心理预期的,但也有一些不同的看法。差评主要还是集中在开放世界设计以及游戏画面上。
本作的开放世界,是非常传统的清单式开放世界。地图上布满了密密麻麻的点。去某个地点清下敌人,去某个景点拍下照,又或者去撸下猫。诸如此类的罐头设计,可以说毫无新意。游戏总共有三张大地图。相信大多数人清完第一张图后,就对这重复的设计而感到厌倦。
但好的是,玩家清图的效率比以往游戏都要来的高。忍者组给予了玩家性能足够好的交通工具。一个是马匹,玩家只要靠近就能自动上去。且马的奔跑速度异常快,即使从高处落下也不用担心会摔死。
第二个是滑翔翼。玩家从高处跳下,便能在空中使用,大大提高了机动性。落地时如果时机掌握得当,还能直接唤出马匹坐上,达到无缝衔接。另外地图的比例尺也非常小,看似离着很远的地方,骑上马一会就到了。而且每张图的传送点也不少。
如此一套组合拳打下来,虽然开放世界设计毫无新意,但体验却比同类游戏要来的好,处于中上水准。忍者组知道自己开放世界设计水平就那样,那就干脆让大家更轻松地去完成这些清图任务,从而更有效地获取奖励。
而游戏的画面可以说一直是忍者组的短版了。即使这次《浪人崛起》为PS5独占,但画面整体硬水平,只能说处在PS4中后期。场景贴图粗糙,光影差,夜晚时的画面还是一如既往的黑。作为一款第三方的PS独占游戏,画面这块确实是拖了后腿。起码第一眼给人的卖相并不是那么好。
这么多年来,玩过他们家游戏的朋友应该都心知肚明。忍者组作为一个偏科生,无论是之前的“仁王”系列,还是《卧龙》。其最擅长的部分并不是画面,也不是地图设计,而是实打实的战斗系统。
这次《浪人崛起》也不例外。相比“仁王”系列,它的战斗系统可以说做了部分简化,但也没有《卧龙》简化的那么彻底。系统主要还是围绕石火这个新机制而展开。石火有什么用呢?简而言之,它相当于弹反。玩家在敌人攻击的瞬间按下对应按键,便能抵御攻击并削减敌人精力。精力打空后,我们便能处决敌人,造成大量伤害。
新增加的流派,其实就是“仁王”系列的架势系统。只不过这次流派种类非常多,共有48种,而且还能进行升级。每种流派都有不同的动作模组、技能与属性。搭配10种不同武器,大大提升了战斗的可玩性。另外本作还提供了盟友系统,玩家可以自由选择盟友进行任务。战斗中,我们可以自由切换角色使用。且每个盟友拥有独特的动作模组与技能。
在我看来,本作的战斗节奏相比《仁王》、《卧龙》都要来的快。主打一个生死一念之间。帅气的处决镜头加上大量断肢,让这种爽快感进一步提升。另外这次我也得好好夸一夸,游戏的PS5手柄适配做的是真不错。
玩家在普通石火时有震动反馈,而石火打空精力的最后一下,震动感明显更强。搭配刀剑碰撞产生的火星,战斗真的非常带感。另外像副武器手枪、步枪,自适应扳机强度也不同。人物奔跑时,也有震动反馈。
相较于之前的作品,《浪人崛起》这次最大的变化,莫过于给玩家提供了难度选择。一周目一共有3个难度。每个难度下,敌人的血量,甚至是石火的判定帧都不一样。手残对自己操作没信心的朋友,可以选择最简单难度,也能很好地享受战斗乐趣。
另外还有两个地方我也不是特别满意。
一个是本作的敌人种类偏少。受限于题材背景,多为人形怪,比较单一。打到后面,就非常容易腻。另外不知道你们有没有这种感觉啊,这次令人印象比较深的BOSS战很少,或者说几乎没有。而且不管是精英怪,还是普通杂兵。打着打着,就突然红光霸体后跳。杂兵不能一套带走,敌人如果蜂拥而上,不仅影响战斗节奏还容易死。
第二个是开放世界地图与主线关卡割裂感严重。这次游戏中的主线任务,都是以关卡的形式进行的。忍者组对关卡设计进行了简化处理。不需要绕路开捷径,往往是一条路走到底。任务目标无非就是击杀几个敌人或精英怪,就直接进入剧情或BOSS战了。开放世界地图提供的奖励也仅仅为角色强度而服务。
最后做一个简单总结。如果你把《浪人崛起》当作一款纯粹的动作爽游,那你一定会沉浸其中。更快的战斗节奏,更多的流派,都值得你去反复挑战。但如果你期待它的开放世界或关卡设计有什么新意的话,那你绝对会失望。新加入的难度选择,也让更多动作苦手有了尝试游玩的可能。《浪人崛起》虽然并不完美,但它确实做出了一些有效改变,而这些改变或许真的能成为忍者组后续作品开发的基石。