名為幻獸帕魯的奇蹟(三)


3樓貓 發佈時間:2024-01-22 16:01:15 作者:我兒子找到了?! Language

上一篇有人說太長了,這次短一點。

這篇文章講的是幻獸帕魯誕生的背後的故事。

第一部分

第二部分

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奇蹟2.遊戲引擎從unity換成虛幻4引擎,之前的代碼全都放棄。而公司內沒人懂虛幻4。

換引擎這種事情,外行的話大概會以為只是從


對於不熟悉引擎遷移的人來可能會以為和WINDOWS10遷移到WINDOWS11差不多?


大錯特錯。

硬要說的話差不多是windows遷移到Mas。Windows的軟件,在Mac上是用不了的。

再說清楚些的話,這兩個除了遊戲引擎這個名字外沒有任何通用的地方。


首先,開發使用的編程語言就不同。

unity是用的C#,虛幻引擎用的C++。


C#和C++之間的關係與C和JAVA之間的關係差不多。而且C++比C#更加難。現在已經是專家用的語言了。


然後,幻獸帕魯在用unity開發的時候,我們買了不少unity上用的素材。

在第一部視頻預告片中,帕魯的許多動作都是在 Asset Store 上購買的。

它們依賴於Unity的動畫系統,因此在虛幻引擎中幾乎無法使用。


簡而言之,更換遊戲引擎等於是從頭再做一遍。

唯一可以稍微重複使用的只有 3D 模型。

但是根據適用的引擎,能用的其實也不多。


雖然說在遊戲開發中從頭開始做的事情其實也不少。

比如賽馬娘多次從0開始重新制作的故事就很有名。

巖田聰的MOTHER2的軼事也很有名。


但是在現代,更換一個全團隊都不會的引擎,那是幾乎沒有。

首先就不會有人下這樣的決斷,畢竟如果下這個決定那就等於整個項目完蛋了。


那麼,為什麼我們會做這個決定呢?

因為突然有一天,一個程序員聯繫了我們,然後我們願意陪他賭一把。

在幻獸帕魯的第一個預告片公開的前幾天,一個叫松谷的人聯繫了我們。

郵件大意如下

"我是一個自由程序員。超載地牢和創世理想鄉都很有意思。我有10年經驗,希望可以一起做遊戲。"

經驗那麼豐富的程序員居然發郵件給我們,太稀奇了。

我馬上約了他見面。

聊了一下,發現他的技術方面不錯,恐怕有帶領一個程序員小組的實力。

但是他沒有用過unity。然後我們公司全員除了unitiy啥也不會。

這個時候只有三個選擇:

·不用松谷。

·讓松谷從0開始學習unity,然後參與現有的幻獸帕魯的開發工作。

·在松谷身上下重注,把目前為止的所有東西都丟掉,用虛幻4重新制作遊戲。


這個時候幻獸帕魯項目只有兩個程序員在忙。兩個程序員都沒做過管理工作。

松谷是很想進我們公司和我們一起工作,但是如果要從頭開始重新開發,而且是用我沒接觸過的虛幻4引擎,那事情就複雜了。


最終,雖然很難決定,但是我還是選擇相信松谷,使用虛幻引擎來重新開發幻獸帕魯。


果然我還是選擇了不走尋常路,選擇迎接挑戰。


當然,選擇使用虛幻4最大的理由是虛幻引擎在消費者遊戲開發方面通常被認為優於Unity。

但是,如果用Unity的話僱傭程序員額成本要低得多。 也就是說,日本的人才市場上幾乎沒有人有過虛幻引擎的使用經驗。

在此之後,我們至少僱傭了五名程序員,其中一個會用虛幻引擎的程序員都沒有。只能一邊開發幻獸帕魯一邊學習。


而他們的教導也是全權委託給松谷先生的。


然後當真正採用虛幻引擎並從頭開始項目時,意想不到的事情還在繼續。


令人驚訝的是,松谷先生沒有使用版本控制系統git的經驗。

在現代的團隊開發中居然沒有用過git,雖然我覺得難以置信,但是現實中就是發生了。


他說,如果打算用虛幻引擎的話用Perforce合適。

但是 Perforce 太貴了。像我們這樣的小公司負擔不起來。

然後他說如果 Perforce不行,那至少應該使用 svn 而不是 git。


老實說,我有點猶豫,因為現在使用 SVN 的公司都給我一種過時的感覺,但其實如果遊戲引擎都要換的話 ,版本控制系統也換了也是小事了。

我選擇相信他,把版本控制系統從 git 遷移到了 svn。

(在別人看來可能會被說是退化吧。)


這一切都是從零開始的。


結果,引擎遷移成功,幻獸帕魯能夠在三天後成功發佈。

從 git 遷移到 svn 現在看來也是正確的做法。


松谷先生是一位偉大的程序員。

他不僅擁有高水平的編程知識和經驗,而且還具有組織程序員團隊的管理技能。


我們過去發佈的遊戲將我們彼此聯繫在一起。

這樣的奇蹟在幻獸帕魯世界隆隆作響。

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剩下的內容施工完畢。


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