上一篇有人说太长了,这次短一点。
这篇文章讲的是幻兽帕鲁诞生的背后的故事。
第一部分
第二部分
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奇迹2.游戏引擎从unity换成虚幻4引擎,之前的代码全都放弃。而公司内没人懂虚幻4。
换引擎这种事情,外行的话大概会以为只是从
对于不熟悉引擎迁移的人来可能会以为和WINDOWS10迁移到WINDOWS11差不多?
大错特错。
硬要说的话差不多是windows迁移到Mas。Windows的软件,在Mac上是用不了的。
再说清楚些的话,这两个除了游戏引擎这个名字外没有任何通用的地方。
首先,开发使用的编程语言就不同。
unity是用的C#,虚幻引擎用的C++。
C#和C++之间的关系与C和JAVA之间的关系差不多。而且C++比C#更加难。现在已经是专家用的语言了。
然后,幻兽帕鲁在用unity开发的时候,我们买了不少unity上用的素材。
在第一部视频预告片中,帕鲁的许多动作都是在 Asset Store 上购买的。
它们依赖于Unity的动画系统,因此在虚幻引擎中几乎无法使用。
简而言之,更换游戏引擎等于是从头再做一遍。
唯一可以稍微重复使用的只有 3D 模型。
但是根据适用的引擎,能用的其实也不多。
虽然说在游戏开发中从头开始做的事情其实也不少。
比如赛马娘多次从0开始重新制作的故事就很有名。
岩田聪的MOTHER2的轶事也很有名。
但是在现代,更换一个全团队都不会的引擎,那是几乎没有。
首先就不会有人下这样的决断,毕竟如果下这个决定那就等于整个项目完蛋了。
那么,为什么我们会做这个决定呢?
因为突然有一天,一个程序员联系了我们,然后我们愿意陪他赌一把。
在幻兽帕鲁的第一个预告片公开的前几天,一个叫松谷的人联系了我们。
邮件大意如下
"我是一个自由程序员。超载地牢和创世理想乡都很有意思。我有10年经验,希望可以一起做游戏。"
经验那么丰富的程序员居然发邮件给我们,太稀奇了。
我马上约了他见面。
聊了一下,发现他的技术方面不错,恐怕有带领一个程序员小组的实力。
但是他没有用过unity。然后我们公司全员除了unitiy啥也不会。
这个时候只有三个选择:
·不用松谷。
·让松谷从0开始学习unity,然后参与现有的幻兽帕鲁的开发工作。
·在松谷身上下重注,把目前为止的所有东西都丢掉,用虚幻4重新制作游戏。
这个时候幻兽帕鲁项目只有两个程序员在忙。两个程序员都没做过管理工作。
松谷是很想进我们公司和我们一起工作,但是如果要从头开始重新开发,而且是用我没接触过的虚幻4引擎,那事情就复杂了。
最终,虽然很难决定,但是我还是选择相信松谷,使用虚幻引擎来重新开发幻兽帕鲁。
果然我还是选择了不走寻常路,选择迎接挑战。
当然,选择使用虚幻4最大的理由是虚幻引擎在消费者游戏开发方面通常被认为优于Unity。
但是,如果用Unity的话雇佣程序员额成本要低得多。 也就是说,日本的人才市场上几乎没有人有过虚幻引擎的使用经验。
在此之后,我们至少雇佣了五名程序员,其中一个会用虚幻引擎的程序员都没有。只能一边开发幻兽帕鲁一边学习。
而他们的教导也是全权委托给松谷先生的。
然后当真正采用虚幻引擎并从头开始项目时,意想不到的事情还在继续。
令人惊讶的是,松谷先生没有使用版本控制系统git的经验。
在现代的团队开发中居然没有用过git,虽然我觉得难以置信,但是现实中就是发生了。
他说,如果打算用虚幻引擎的话用Perforce合适。
但是 Perforce 太贵了。像我们这样的小公司负担不起来。
然后他说如果 Perforce不行,那至少应该使用 svn 而不是 git。
老实说,我有点犹豫,因为现在使用 SVN 的公司都给我一种过时的感觉,但其实如果游戏引擎都要换的话 ,版本控制系统也换了也是小事了。
我选择相信他,把版本控制系统从 git 迁移到了 svn。
(在别人看来可能会被说是退化吧。)
这一切都是从零开始的。
结果,引擎迁移成功,幻兽帕鲁能够在三天后成功发布。
从 git 迁移到 svn 现在看来也是正确的做法。
松谷先生是一位伟大的程序员。
他不仅拥有高水平的编程知识和经验,而且还具有组织程序员团队的管理技能。
我们过去发布的游戏将我们彼此联系在一起。
这样的奇迹在幻兽帕鲁世界隆隆作响。
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