賽博龐克遊戲總歸得畫面養眼才有沉浸感


3樓貓 發佈時間:2022-07-21 15:15:57 作者:小甲 Language

7月14日,又一款賽博龐克題材的國產遊戲上架了Steam,叫《生死輪迴》。

在遊戲中,玩家將扮演一位偵探,執行“調查著名女記者失蹤”的任務時不幸遇難。伴著死亡,他從自己公寓的床上驚醒,以為是夢,還沒來得及細想,電話響起,同事為他介紹了新案子,任務便是"調查失蹤的著名女記者"……

結合遊戲名《生死輪迴》,你不難猜到這又是一款Roguelike遊戲。主角會在每一次死亡後時間倒流,從公寓的床上醒來,走入賽博龐克美學下的東方城市——節日氣氛洋溢的龍溪鎮、衰敗陰森的鄉村、奢華恢弘的唐朝酒店、仿生人海上訓練基地與生物科技公司……進行一次又一次的戰鬥。

《生死輪迴》遊戲實際截圖《生死輪迴》遊戲實際截圖

現在很多人對Roguelike遊戲已經比較審美疲勞,包括我自己,這個類型成了低成本遊戲的溫床,用來掩蓋關卡和遊戲內容的貧乏。但還有一類遊戲,只是借用了Rogue“死亡重頭來過”的基礎設定,將其融入到世界觀中,同時加入完整的劇情和探索機制,畫面大幅升級,內容比較飽滿,這類遊戲我個人稱之為“富Rogue”。它們中有《死亡循環》《死亡迴歸》這樣的3A級大作,也有《師父》《星際拓荒》這樣有口皆碑的獨立作品。

《生死輪迴》過場動畫《生死輪迴》過場動畫

可以看出《生死輪迴》從這些遊戲中的學習和借鑑,世界觀完整,內容充實,甚至有一個多小時的過場動畫,演出橋段之豐富,你完全不可能在其他國產Roguelike遊戲中看到。可惜這個遊戲的“死亡重來”機制還是有些簡單粗暴了,高速戰鬥和關卡機制也有些矛盾。儘管此前獲得了IGN 8分的評價,但遊戲在Steam上發售第一天,還是迎來了“褒貶不一”的評價。激進的設計需要更好的製作把控力,以及玩家更高的適應成本,這方面《生死輪迴》還有一些路要走。

相對玩法和劇情,這款遊戲更讓我注意的是技術層面。無論好評還是差評,玩家大多在畫面上予以了肯定,這符合《生死輪迴》剛發佈時候給人的第一印象——靠視覺觀感先聲奪人,而且發售後也未見明顯縮水。在國產賽博龐克遊戲的圖像表現上,這是一款值得關注的產品。

自從《電馭叛客2077》公佈後,不少國內開發團隊試圖打造自己的賽博龐克世界。前有《迷霧偵探》後有《紀元變異》,他們各自擁有優秀的視覺表現。特別是後者,因為美術品質突出,而玩法和劇情短板明顯,更是獲得了“文案和戰鬥設計應該給美術道歉”的玩家評價……但這兩款國產賽博龐克代表作也有一個共同的特點:都是像素風格。

《紀元變異》

《紀元變異》

《迷霧偵探》《迷霧偵探》

在視覺呈現上,像素風是一個揚長避短的好方法,所需的成本和技術門檻不高,運用得當又能更好地突出賽博龐克的強反差和迷幻的氣氛。不過,技術就像一條高速公路前的大山一樣,最好的辦法還是將其穿透而不是繞過去。所以當採用了“虛幻4”引擎開發的《生死輪迴》公佈後,它最吸引人目光的,便是硬碰硬地實現了3D圖形技術下的中式賽博龐克城市。

雖然只是一款橫版遊戲,《生死輪迴》依然為我們呈現出了一個縱深感很強的賽博世界:光鮮的都市高樓林立,破敗的城區暗巷蜿蜒,玩梗的中文招牌鱗次櫛比,民俗元素與霓虹燈的光芒交相輝映,《生死輪迴》很好地傳遞出了賽博龐克文化中對立與反差,並放大了那抹熟悉又帶點異域氣息的東方文化色彩。

在建模、貼圖和光影特效水平上,《生死輪迴》已經完全達到了國外的主流靠前的水準,在過去,很難想象一個18人的國內開發團隊會做出這種技術規格的遊戲。5年前,同樣採用了“虛幻4”引擎的橫版遊戲《隱龍傳》是由一個10人團隊開發的,當時這款遊戲在技術上的表現相當稚嫩,與國外主流產品有很大距離。時過境遷,今年《暗影火炬城》和《生死輪迴》先後上線,說明起碼在國內獨立單機團隊喜歡深耕的橫版遊戲領域,已經可以Hold住國際一線的技術表現力,這是一個明顯的進步。

同時值得一提的是,《生死輪迴》也表現出了很好的優化水平。在我的RTX 3070顯卡下,遊戲能在開啟光追和DLSS,且畫質選項全高的前提下實現穩定4K 60幀的運行效率。

《生死輪迴》也是國內少數首發就支持“RTX三件套”的遊戲。所謂的三件套,除了光追和DLSS,還有Reflex——一項通過軟硬件協同來降低系統延遲的技術,多用在競技遊戲中,也適合快節奏的動作遊戲。對國內開發者而言,同時支持三項技術並不容易,這需要開發人員在項目研發中與NVIDIA展開較比較深入的合作。於是,《生死輪迴》也成了NVIDIA近期主推的RTX示範遊戲,在NVIDIA官網和社交平臺的同步曝光。

這種合作在如今看來已經十分自然。一方面是賽博龐克與RTX的光追特性完美契合,能更好地表現出複雜的場景光影特效;另一方面,NVIDIA與開發商的深度合作能讓產品獲得更好的性能表現和畫質優化水平,作為RTX合作示範案例對遊戲也會起到幫助宣傳的作用。這樣雙贏的合作在《暗影火炬城》PC版發售的時候也出現過。

不得不說,賽博龐克是天生適合表現光追特性的題材。這段時間我又把《電馭叛客2077》撿起來繼續打。2020年這個遊戲剛發售的時候,因為Bug實在太多玩了一會就放下了,經過波蘭人漫長的補丁修復,最新版本的體驗已經非常成熟,這時候我才算是後知後覺體驗了一把高畫質下的夜之城,確實給沉浸感加分不少。

不過,雖然我的臺式機能流暢地運行高畫質《電馭叛客2077》,但有個遺憾是電腦顯示器不支持HDR技術。電視雖然支持HDR,卻只能玩幾乎沒什麼光追特效的主機版,畫質還有折扣,把臺式機搬到客廳又太麻煩。為了體驗完全版的畫面效果,前幾天我把遊戲裝到公司里正在測試的ROG新款遊戲筆記本上,這樣就能體驗到“光追+HDR”的效果了。

在今年更新1.5版本後,2077新增日光陰影,本地光線局部陰影等光追特效,遊戲的性能和穩定性也有了不錯的提升。我們的測試筆記本配有移動版的RTX 3070Ti,在兩個測試場景裡,高特效,RTX高,DLSS性能模式下,2K分辨率平均幀率能達到75幀,1080P分辨率平均幀率則能跑到93。

這個表現也讓我對DLSS的效果有了更切身的體會。在筆記本這樣的功耗和性能苛刻的平臺上,DLSS明顯能提升筆記本玩遊戲的體驗——這對於動不動就“電子陽痿”的現代玩家來說,其實還挺重要的。

人們曾用“畫面黨”這一略帶貶義的稱謂,來形容過於看重畫面的玩家群體,但那只是在遊戲稀少的過去。現在人們最大的問題是,遊戲太多提不起興趣。這時候,在自身條件允許的前提下儘量提升遊戲的養眼程度,反而可能讓你減少一些浮躁,無視部分缺點而沉浸下去。

就像今年的另一款賽博龐克遊戲《鬼線:東京》發售後,曾因為玩法孱弱、主機版畫質未達到預期而頗受爭議。但現在PC版的評價已經回升到了“特別好評”。短板當然還是那些短板,只是當我開著RTX特效遊蕩在東京街頭,遊戲便彷彿有了另一種魅力,讓我願意多在遊戲裡停留一會了。




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