赛博朋克游戏总归得画面养眼才有沉浸感


3楼猫 发布时间:2022-07-21 15:15:57 作者:小甲 Language

7月14日,又一款赛博朋克题材的国产游戏上架了Steam,叫《生死轮回》。

在游戏中,玩家将扮演一位侦探,执行“调查著名女记者失踪”的任务时不幸遇难。伴着死亡,他从自己公寓的床上惊醒,以为是梦,还没来得及细想,电话响起,同事为他介绍了新案子,任务便是"调查失踪的著名女记者"……

结合游戏名《生死轮回》,你不难猜到这又是一款Roguelike游戏。主角会在每一次死亡后时间倒流,从公寓的床上醒来,走入赛博朋克美学下的东方城市——节日气氛洋溢的龙溪镇、衰败阴森的乡村、奢华恢弘的唐朝酒店、仿生人海上训练基地与生物科技公司……进行一次又一次的战斗。

《生死轮回》游戏实际截图《生死轮回》游戏实际截图

现在很多人对Roguelike游戏已经比较审美疲劳,包括我自己,这个类型成了低成本游戏的温床,用来掩盖关卡和游戏内容的贫乏。但还有一类游戏,只是借用了Rogue“死亡重头来过”的基础设定,将其融入到世界观中,同时加入完整的剧情和探索机制,画面大幅升级,内容比较饱满,这类游戏我个人称之为“富Rogue”。它们中有《死亡循环》《死亡回归》这样的3A级大作,也有《师父》《星际拓荒》这样有口皆碑的独立作品。

《生死轮回》过场动画《生死轮回》过场动画

可以看出《生死轮回》从这些游戏中的学习和借鉴,世界观完整,内容充实,甚至有一个多小时的过场动画,演出桥段之丰富,你完全不可能在其他国产Roguelike游戏中看到。可惜这个游戏的“死亡重来”机制还是有些简单粗暴了,高速战斗和关卡机制也有些矛盾。尽管此前获得了IGN 8分的评价,但游戏在Steam上发售第一天,还是迎来了“褒贬不一”的评价。激进的设计需要更好的制作把控力,以及玩家更高的适应成本,这方面《生死轮回》还有一些路要走。

相对玩法和剧情,这款游戏更让我注意的是技术层面。无论好评还是差评,玩家大多在画面上予以了肯定,这符合《生死轮回》刚发布时候给人的第一印象——靠视觉观感先声夺人,而且发售后也未见明显缩水。在国产赛博朋克游戏的图像表现上,这是一款值得关注的产品。

自从《赛博朋克2077》公布后,不少国内开发团队试图打造自己的赛博朋克世界。前有《迷雾侦探》后有《纪元变异》,他们各自拥有优秀的视觉表现。特别是后者,因为美术品质突出,而玩法和剧情短板明显,更是获得了“文案和战斗设计应该给美术道歉”的玩家评价……但这两款国产赛博朋克代表作也有一个共同的特点:都是像素风格。

《纪元变异》

《纪元变异》

《迷雾侦探》《迷雾侦探》

在视觉呈现上,像素风是一个扬长避短的好方法,所需的成本和技术门槛不高,运用得当又能更好地突出赛博朋克的强反差和迷幻的气氛。不过,技术就像一条高速公路前的大山一样,最好的办法还是将其穿透而不是绕过去。所以当采用了“虚幻4”引擎开发的《生死轮回》公布后,它最吸引人目光的,便是硬碰硬地实现了3D图形技术下的中式赛博朋克城市。

虽然只是一款横版游戏,《生死轮回》依然为我们呈现出了一个纵深感很强的赛博世界:光鲜的都市高楼林立,破败的城区暗巷蜿蜒,玩梗的中文招牌鳞次栉比,民俗元素与霓虹灯的光芒交相辉映,《生死轮回》很好地传递出了赛博朋克文化中对立与反差,并放大了那抹熟悉又带点异域气息的东方文化色彩。

在建模、贴图和光影特效水平上,《生死轮回》已经完全达到了国外的主流靠前的水准,在过去,很难想象一个18人的国内开发团队会做出这种技术规格的游戏。5年前,同样采用了“虚幻4”引擎的横版游戏《隐龙传》是由一个10人团队开发的,当时这款游戏在技术上的表现相当稚嫩,与国外主流产品有很大距离。时过境迁,今年《暗影火炬城》和《生死轮回》先后上线,说明起码在国内独立单机团队喜欢深耕的横版游戏领域,已经可以Hold住国际一线的技术表现力,这是一个明显的进步。

同时值得一提的是,《生死轮回》也表现出了很好的优化水平。在我的RTX 3070显卡下,游戏能在开启光追和DLSS,且画质选项全高的前提下实现稳定4K 60帧的运行效率。

《生死轮回》也是国内少数首发就支持“RTX三件套”的游戏。所谓的三件套,除了光追和DLSS,还有Reflex——一项通过软硬件协同来降低系统延迟的技术,多用在竞技游戏中,也适合快节奏的动作游戏。对国内开发者而言,同时支持三项技术并不容易,这需要开发人员在项目研发中与NVIDIA展开较比较深入的合作。于是,《生死轮回》也成了NVIDIA近期主推的RTX示范游戏,在NVIDIA官网和社交平台的同步曝光。

这种合作在如今看来已经十分自然。一方面是赛博朋克与RTX的光追特性完美契合,能更好地表现出复杂的场景光影特效;另一方面,NVIDIA与开发商的深度合作能让产品获得更好的性能表现和画质优化水平,作为RTX合作示范案例对游戏也会起到帮助宣传的作用。这样双赢的合作在《暗影火炬城》PC版发售的时候也出现过。

不得不说,赛博朋克是天生适合表现光追特性的题材。这段时间我又把《赛博朋克2077》捡起来继续打。2020年这个游戏刚发售的时候,因为Bug实在太多玩了一会就放下了,经过波兰人漫长的补丁修复,最新版本的体验已经非常成熟,这时候我才算是后知后觉体验了一把高画质下的夜之城,确实给沉浸感加分不少。

不过,虽然我的台式机能流畅地运行高画质《赛博朋克2077》,但有个遗憾是电脑显示器不支持HDR技术。电视虽然支持HDR,却只能玩几乎没什么光追特效的主机版,画质还有折扣,把台式机搬到客厅又太麻烦。为了体验完全版的画面效果,前几天我把游戏装到公司里正在测试的ROG新款游戏笔记本上,这样就能体验到“光追+HDR”的效果了。

在今年更新1.5版本后,2077新增日光阴影,本地光线局部阴影等光追特效,游戏的性能和稳定性也有了不错的提升。我们的测试笔记本配有移动版的RTX 3070Ti,在两个测试场景里,高特效,RTX高,DLSS性能模式下,2K分辨率平均帧率能达到75帧,1080P分辨率平均帧率则能跑到93。

这个表现也让我对DLSS的效果有了更切身的体会。在笔记本这样的功耗和性能苛刻的平台上,DLSS明显能提升笔记本玩游戏的体验——这对于动不动就“电子阳痿”的现代玩家来说,其实还挺重要的。

人们曾用“画面党”这一略带贬义的称谓,来形容过于看重画面的玩家群体,但那只是在游戏稀少的过去。现在人们最大的问题是,游戏太多提不起兴趣。这时候,在自身条件允许的前提下尽量提升游戏的养眼程度,反而可能让你减少一些浮躁,无视部分缺点而沉浸下去。

就像今年的另一款赛博朋克游戏《幽灵线:东京》发售后,曾因为玩法孱弱、主机版画质未达到预期而颇受争议。但现在PC版的评价已经回升到了“特别好评”。短板当然还是那些短板,只是当我开着RTX特效游荡在东京街头,游戏便仿佛有了另一种魅力,让我愿意多在游戏里停留一会了。




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