很爽快!超耐玩!動作輕Rogue遊戲!屠龍少年,命握誰手?少年在異世界的車站醒來,沒有任何記憶!依稀記得內心那一絲含糊而堅定的渴望,登上輪迴之塔,尋找自己命運的真相。
墮落吧,然後輪迴。
我回來了,從輪迴的盡頭——蘇格拉沒有底
遊戲界面
現已正式更名為《輪迴塔Revita》
輪迴塔
如果要說最近還有什麼讓我在空閒之餘開上億把、還差億點點、這把打完,一定睡、太爽了、再來億把的遊戲,《輪迴塔》非他莫屬!這款製作精良,玩法新穎,像素風格的Roguelike遊戲在段閒暇的時光給我帶來了無限的快樂!就如同這個遊戲名字一樣,輪迴塔,勇敢的少年登上輪迴之塔,尋找自己命運的真相,縱使經歷過無數次輪迴,也不能阻擋他登上行駛未知之地的列車,即使一次又一次,失敗重來,失敗重來,終會達到時間的頂點,命運的齒輪也繼續將為他而轉動...
作者有幸參與這款遊戲的搶先體驗階段,現在遊戲已正式發售,話不多說,我們正式開始!
Roguelike,歐美國家對一類遊戲的統稱,是角色扮演遊戲(RPG)的一個子類(Roguelike-RPG)。二十世紀八十年代初,由Michael Toy和Glenn Wichman兩位軟件工程師共同在UNIX系統上開發,大型機上運行的遊戲。 其類型始祖遊戲Rogue在2009年被遊戲權威雜誌“PC WORLD”評為“史上最偉大的十個遊戲之一”!
特別好評
《輪迴塔》 是由BenStar負責開發Dear Villagers負責發行的一款2D像素風格的橫版動作輕Roguelite遊戲,正如遊戲簡介所說的一樣,2D像素、快節奏、雙搖桿、隨機迷宮、程序生成、超豐富Build戰鬥組合這些要素都在遊戲中玩家都會遊戲中的體驗,喜歡的玩家一定不要錯過!關於BenStar aka Benjamin Kiefer,如果給大家提到《異形工廠 Shapez.io》(好評如潮 )想必大家就不會感到陌生,通過查詢一些資料瞭解到:Benjamin "Benstar" Kiefer作為是《Revita》的開發者,是一位在德國的個人獨立開發者。Ben自學了編程和像素繪畫,喜愛製作生氣勃勃、注重細節、高度打磨的遊戲。他的目標是創造豐富有趣,玩法引人入勝的世界。而發行商Dear Villagers作為Plug In Digital旗下發行品牌之一。2020年10月所發售的復古像素風Rougelike動作冒險遊戲《災厄逆刃 ScourgeBringer》也是其下作品之一為大家所熟知。
Shapez.io
“經過4年的開發以及一些alpha測試,我非常開心可以向roguelite愛好者們送上這封Steam EA開啟的情書。”《重生旅人》(現已更名為《輪迴塔》)的開發者BenStar——Benjamin Kiefer說道,“我想把我喜歡的遊戲類型中最棒的點結合進我的遊戲裡,重視細節,帶有個人風格,讓玩家在感到熟悉的同時也體驗到新鮮感。我希望大家可以享受遊戲的玩法——用生命值交易額外道具,找到矛與盾的平衡。”
“我們在過去兩年中秘密支持著BenStar,他在《重生旅人》上達成的成就已經超出了我們的預期”,Dear Villagers的發行負責人Guillaume Jamet道,“在與Flying Oak Games合作的《災厄逆刃(ScourgeBringer)》之後,《重生旅人》是我們最新的‘像素風平臺動作遊戲’,這是我們產品線的一個關鍵分支。這款作品結合了roguelike類型最棒的部分以及洋溢著的魅力和角色。以上也是在部分報道尋找到信息。我們可以看到獨立製作人BenStar充滿熱情和辛勤付出,以及他對這款遊戲給予了厚望,確實也給我們帶來了非常獨特的遊戲體驗。
《輪迴塔》自2020年10月發佈demo到登錄steam就在積極於玩家之間展開互動,2021年3月遊戲開始正式開啟Early Access(早期測試版本),玩家可以探索遊戲的前三個世界(比alpha版多一個世界)。官方開始使用簡中發佈公告,這也應該預示著遊戲將有官方簡中的加入,作者搶先體驗階段時就感受到了製作組的滿滿的誠意,這也是當時玩家可以在遊戲體驗的過程。隨後的時間中游戲不管是關卡、武器、飾品、怪物、動畫等都在保持大量的更新和修復遊戲存在的問題或者推出新的物品以及後續還推出了全新的分支,以及各種新奇的玩法這些我將下文中一一展開。2022年4月遊戲也正式發售!
- 探索前三個區域,
- 挑戰前三個Boss,
- 使用150種以上的遺物
- 由於隨機房間的設定,擁有每次皆有不同的遊玩體驗,以及更多要素!
Early Access正式開啟
Discover Revita in its brand new demo!
敵將休走,速來與我大戰三百回合!
《輪迴塔》作為一款主打快節奏的像素風格roguelite平臺動作遊戲,以一種全新的戰鬥和遊玩方式走進了我的視野,讓人眼前一亮,原來遊戲還能這麼玩!
相較於恐怖類型的遊戲,肉鴿遊戲受眾絕對是絕對相當龐大的!大家要說起肉鴿遊戲,相信腦海裡肯定馬上可以列舉出一堆出來,哪怕不喜歡這類型的玩家,經常的耳濡目染也知道一個兩個出了圈的遊戲。比如什麼:《鏟子騎士》、《死亡細胞》、《哈迪斯》、《小骨》、《挺近地牢》等等等,他們都有自己的特別之處,俗稱買點,這也是可以讓玩家快速上手和遊玩下去的關鍵。
這時候有很多玩家就要拿之前發售的那些遊戲相之比較了,肉鴿遊戲就這樣了,還能玩出什麼花樣了呢?魯迅曾經說過:先入為主不可取!當你親自試玩之後,就會發現時間的流逝會如此之快。在遊戲推進的過程中。每一場開局,武器的選擇和遺寶的決定,都會是一次新的體驗,所以我們就要提到屬於《輪迴塔》自己的遊戲機制:賣血還是攢血,這是一個問題。
在遊戲中,玩家不管是需要提升戰鬥力還是生命值或者是其他幸運、命中率、射速等屬性都需要玩家通過“犧牲”自己的血量來獲得,還有在一些中轉站時我,甚至需要“犧牲”血量上限來提升,這些都是需要玩家自己做決定!就如同<三國殺>中的大將許諸,宛若一種誰來與我大戰三百回合的氣勢體現主人公身上,他是為了找回自己丟失的記憶,孤身一人,面對各種千奇百怪的魔物也不退縮,一遍又一遍,尋找著隱藏塔中那些散落的日誌。人沒有什麼犧牲的話就什麼也得不到 為了得到什麼東西就必須付出同等的代價 那就是鍊金術的等價交換原則 那是我們就堅信那是世界的真實,這何嘗不是一種殘酷的交易!
正亦如此,所以賦予了這款肉鴿遊戲全新的戰鬥機制!在鼓勵玩家“賣血”的同時,玩家可以通過“攢氣”(收集魂魄)來提升的自己的血量上限,遊戲中存在暫時的護盾或者其他遺寶來支持你走到最後。我們是最近太陽的人。但是越接近太陽,就越容易被灼傷。力量的代價是什麼?這一切。有時候一味的得到,並不是一件好事,相反“詛咒”的出現也是讓事物達成陰陽平衡的關鍵!遊戲中也是如此,我們在推進關卡的過程,有時候也要面對“詛咒”的誘惑,這些設計也是遊戲精彩之處,數量眾多的遺寶和詛咒,給予了玩家無限的選擇空間,每次開局都可以是一種新的體驗。
“詛咒”所帶來的效果
七步之外,槍快!七步之內,槍又快又準!
區別於其他遊戲,他並沒有其他遊戲橫版卷軸般擁有大地圖的闖關場面,《輪迴塔》而是採用一種相對小巧的空間作為單向式的畫面中,所有發生地戰鬥以及決策都可以在玩家視野所及之處發生,後期隨著玩家不斷的解鎖,還有更多的buff房間或者其他條件房間都會相繼隨機發布出現,有時候億點點的幸運也可能成為你勝利的關鍵!《輪迴塔》這點也可以從遊戲的名稱中看出,遊戲所採用爬塔的方式來設置關卡,正因為這種設計所以極大的加快了遊戲節奏,遊戲設計關於背景故事等都是玩家在一遍又一遍爬塔戰鬥中觸發,遊戲流程雖然相對較短,遊戲內容確實是非常豐富,再配合其他道具的搭配,極大的增加了玩家可玩性和重複的探索性,剔除了為完成某些材料的反反覆覆。
《輪迴塔》哪怕在的最初始EA版本也提供了3個充滿秘密的不同生物圈(環境主題)供玩家探索攻略,超過150種遺寶供玩家創造屬於自己的究極聯組,1座可自定義的車站中心以作休整,以及陌生但令人喜愛的居民,在這裡武器可以對自己的武器進行調整,儘管目前武器還是以射擊類為主,但是每種不同的武器特有的屬性和攻擊方式方式都會給你帶來不同的體驗!
在不斷刷新的房間裡玩家可以體驗到幾乎從不重樣的多彩戰鬥。衝刺與攀牆滑步這些只是作為遊戲入門的基本玩法,在每一關卡遊戲中尋找強化裝備與物品,充實你的武器庫。遊戲在鼓勵大家不斷遊玩的同時,也是在考驗玩家的技巧,搭配不同的武器和遺寶可以打出完全不同的戰鬥。玩家在反覆的練習之下,不斷的積攢經驗和收集其他可以幫助玩家順利通關不同種類的遺寶,也會給你帶來不同的驚喜。最終當玩家第一次通關時,那種喜悅,絕對是不予言表的!尤其是在某些時候,某一局絲血的勝利,或者絲血的失敗,都可以成為同好之間交流的話題。遊戲支持鍵鼠和手柄兩種操作方式,大家可以隨自己的心情喜好盡情調整,還有一些具體的設置,這裡便不在過多敘述,其中有一個官方的“輔助設置”相信對面看似不可戰勝的boss時會大有幫助!(正式版還在的話 2333....)。
關於遊戲劇情方面的,這也是影響一部作品好壞的重要因素。我們的主人公也就是封面出現的藍孩子,一位無名之子在地鐵站醒來,沒有任何記憶,只有一絲含糊的渴望,想要抵達那座遙遠的時鐘塔,並在塔頂找到答案,無知的旅途把你帶入一個充滿憂鬱傷感的世界,那兒到處都是帶著面具的角色和怪物,但他要尋找的答案,或許正在那裡。因為某種原因需要他攀登這座陰雲籠罩的時鐘塔,穿過妖孽叢生的房間,跟隨搭載著你的地鐵線,摸索前進,消滅盤踞其中的怪物擊敗強大的頭目,尋回他失去的記憶。在刀尖舔血的快節奏遊戲體驗中,用生命值換取力量。在戰鬥、死亡和重生的循環中,找到矛與盾的平衡,攀上時鐘塔,尋回失去的記憶。
玩家在不斷擊敗boss的過程也會發現,他們被擊敗都會面具掉落,反覆這就是一種控制一般,導致這些生物的暴走,而我們能做的也是一遍又一遍的擊敗他們,幫助他們解脫,這些也只是目前我個人的猜測,遊戲每次的通關都會隨機掉落相應的日誌幫助玩家梳理劇情,或者解鎖其他人物來輔佐劇情,推動故事發展的。憤怒、抑鬱、拒絕....當大家面對每個奇怪名稱boss以及後面的終點的他時,這一切彷彿是從小男孩身上剝奪了一般,留給小男孩的只有無盡的謎題。是誰這麼做,它為什麼要做出這般,我們暫時都不得而知。這一切的迷就如同你開場見到得到boss,都期待你的探索!
最終的boss是什麼?為什麼會有這座塔的存在,他存在的意義是什麼?男主為什麼會失憶?他所做的一切目的是什麼?這些就留給大家,到遊戲中盡情探索和發掘!看似終點的自己是否就是結局呢?不要忘記,這一切背後的真正的boss還沒有浮出水面...
釣魚佬絕不空軍!
故事的最後,我與大家一同聊聊作者在開發者日記提到的種種設定。這裡是被開發者稱之為“回憶車站
” 也就是俗稱的安全屋,可以讓讓每個少年不忍離去的,真正的家園,避免大家可能會感到相對單調的戰鬥時,還給玩家在遊戲中增加了一些支線劇情或者獎勵關卡,這些給你在緊張刺激的戰鬥之餘,帶來了一絲可以休息和放鬆空間。這裡便引用部分遊戲開發日誌的內容:
走下列車,你會發現兩個很有科技感的設備,似乎與車站的整體風格有些格格不入。其中比較矮小的那個便是“打車設備”,你可以隨時在此召喚列車,同少年一起投入戰鬥;而後面那個寫著“播種”的設備,就讓我們先叫它“宇宙複製機”吧,因為兩個小夥伴只需在此鍵入同一串數字代碼,便可在不同的電腦上闖蕩完全相同的一個個關卡,從而在某種程度上實現異步聯機,我覺得還是蠻酷的。
......
此外,聽說還有個房間裡滿是熠熠星光,有個房間裡有個友好的巨人,有個房間專門為人提供各種挑戰,還有個房間裡滿是漁具,能滿足你“釣魚一整天”的硬性需求……
遊戲較為真實仿真的釣魚系統,當然需要玩家推動劇情來解鎖,釣到魚也是“千奇百怪”讓玩家直呼過癮!還有超過30種不同的帽子,給你帶來不同的感官體驗!甚至可以坐在火篝旁邊或者各種椅子上,好好的休息一番。
你可以觀察到在黑暗中好幾雙正在觀察著你的眼睛,在陰暗角落潛伏著龐然大物,只有當你靠近他時才會顯露真身...還有在辛勤澆灌大樹的眼鏡大叔以及那隻可愛的小貓,輕輕的地撫摸也可以勾起人內心的憐惜...當然還有那位忙碌的大嬸,她可是一位為你接下來旅途打造各種設施的工程師...
整體來說,《輪迴塔》作為一款肉鴿遊戲來說,沒有你想不到,只有他做不到!我描述的可能還不夠全面,所以更多有趣的內容還是期待你的加入!
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