break your mind敘事遊戲組合包體驗報告


3樓貓 發佈時間:2025-02-13 06:52:04 作者:TE-Eh Language

冬促購入了這個捆綁包,四款遊戲都心儀已久,毫不猶豫直接拿下,然後用時一個多月依次玩完了四款遊戲,我將按我的遊玩順序聊一聊這四款視覺小說。想到什麼聊什麼,不以任何表達為目的,聽聽OST,看個樂呵就好。我不會刻意避免劇透,為了聊透想說的東西,劇透會很嚴重,沒玩完的酌情觀看。毫無疑問的是,四款遊戲都稱得上是優秀,但探討主旨各有不同,優秀的方向也各不相同。(OST都很好聽,多聽)閒話少敘,先從我最先玩的,也是最短的:

《塵埃終須落定》開始 。

來自韓國的文字推理,流程僅有兩個多小時。(OST沒有上線網易雲,插入不了了)

最亮眼的是他的玩法,收集線索,解鎖對話,找到對應的人物,理清時間順序。對話解鎖流程並不固定,但是卻始終在可控範圍內,作者通過解鎖的順序讓玩家從誤解真相直到塵埃落定。抽絲剝繭把線索拖來拖去的體驗也非常有探案感覺。倒杯水往椅子裡一躺,聽著遊戲平淡又不失懸疑感的配樂,仔細觀察每一組對話,完成一個個對話串,你就可以獲得兩個多小時的絕妙體驗。

警察與親歷事件的老人尋找過去的真相,用關鍵詞一步步引導老人想起過去的回憶,對話一步步展開,但每一段對話的人物和時間仍然需要你思考理清。每個人的形象逐漸清晰,那麼二人又是什麼身份?

出色的玩法與敘事手法相得益彰,玩家腦中的邏輯也會隨著作者的設計走向歧路,然後慢慢得出真相。整個事件雖然稱得上是千迴百轉,但他的內核卻並不複雜:遺憾與謊言,最終會被堅定與善意揭開,無論往事多麼晦澀不明,塵埃終須落定。

“很多人都說,各自為生是唯一的答案。這是一個將弱肉強食視為理所當然的時代,也是助長憤怒和憎恨的時代。 在這樣的時代裡,我想為那些時常動搖,時常被人當成傻子但依然關注著這個世界,並試圖連接彼岸的人加油。 我相信,當你無緣由地對他人友善時,原本不存在的東西會被創造出來,並改變你的人生劇本。這就是我製作這款遊戲的初衷。 如果你是一個獨自浮游在海中,因孤獨而悲傷的水母,希望這款遊戲能給你帶來小小的安慰。”


第二款《直到那時 Until Then》流程時間最長,玩的心情最複雜的一款。

這是一款來自菲律賓的視覺小說,三個周目總時長共19h左右。

儘管打完以後,我曾經在群聊裡無數次翻來覆去地尋找細節痛斥他的結尾,然而玩完以後長達3天的ed依然清楚的告訴我,這是一款在氛圍塑造和沉浸感上無可挑剔的視覺小說。

我不算懂電影,但在遊玩過程中,場景搭建和鏡頭調度的效果讓我感覺很有電影質感。搭配上質量不低的法線貼圖和打光,像素畫面的表現力已經是極高的水準了。這並非單純的炫技,而是配合音樂以及故事節奏的一種敘事手法,讓遊戲的表現力足夠的豐富,因此會帶來深刻的代入感。因此在完整的一週目結束以後,隨著結尾的互動演出,一股強烈的遺憾與追憶感鋪天蓋地襲來。儘管我早已經不是容易被青春情節打動的中學生,也對所謂的失去與追悔變得麻木,依然被其中熱切真摯的情感願望打動,與現實的落差更是讓我陷入巨大的失落,過去兩天時間才能繼續進行二三週目。

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在降雨的第n分鐘,煙花在當前時空綻放,一如蝴蝶起舞。

直到現在,我也認為這部作品的一週目作為故事的結構已經足夠完整,並且值得一個很高的評價。或許不算有多麼高明的敘事手法,但有一個優秀的劇本,輔以上述氛圍營造的能力,其情感表達效果絕對是有著超高水準的。

在我看來,一週目的主題可以說是接納過去。在所謂“大裁決”背景下,過去的經歷給每個人都留下了不同形式的創傷,而創建新生活的過程,也就是撫平創傷的過程,與新的人創造新的回憶,如何理解他人的創傷也是一個重要的問題。這種背景讓人物之間的障壁能夠理所應當的倒塌,因為人總是需要新的寄託作為在世間的錨點,互相理解成為必要之事,故事中的角色得以以一種純潔無暇的真誠在互相磨合。然而即便在這樣的條件下,仍然有遺憾產生,這種意外成為一週目劇情的高潮,在結尾全新的生活中,依舊隱隱作痛無法消逝。從如何處理已有的創傷,到怎樣看待新的創傷,接納過去的主旨已經表達完整。不過一週目最後情感充沛的互動演出,也給了之後的周目一個新的動機,即“如果早點接受過去,早點幫助別人接受過去,本該發生的悲劇是否可以避免”。

二週目主要便是起到設定展開的作用,重新啟動的世界,平行世界的量子波動真的影響了這個時空,隨著劇情推進,逐漸解開了異常現象的原因。然而結尾的悲劇依然沒能被阻止,甚至還多一人身亡。最後的結局男主與女主的距離卻遙遠了許多,男主在第二個時空無法接受自己的無能為力,無法與失去和解,這甚至讓他傷害了愛他的人。二週目總體來說是一個相對壓抑的篇章,沒有一週目絢爛的情感迸發,也沒有三週目快節奏推進的緊迫感,除去補充設定實錘所謂的多元宇宙量子效應以外,我想也是描述了沒有徹底與過去和解,以及處理不好創傷的情況下,人際關係會受到怎樣的影響。

三週目節奏很快,在二週目設定基礎上展開了三週目的故事,集中在男女主二人上,加深羈絆的同時尋找拯救世界的方法。遊戲的敘事和主旨從三週目中期開始,在我看來變得不受控了,且不提這個量子力學設定上的各種匪夷所思的漏洞。不知你是否還記得,上面我曾說過,人總是需要錨點才能存在於世上,三週目的設定中,男女主互為錨點,他們的命運永遠糾纏在一起,牽連著世界的命運走向。設問這樣的設定下,如果你是作者,你想表達的主旨會是什麼呢?我想,刻意引入超自然元素描述這樣超越時空的澄澈感情,一定是要超越一週目“擁抱過去”這個主旨的。如果是我,我就會以“清澈的感情會超越時空,創造美好的回憶”作為主題讓故事進行下去。從各種細節來講,我相信作者一開始也想以這樣的主題繼續行文,不斷濃墨重彩的在兩位主要角色下筆,創造的矛盾也讓兩人逐漸相信拯救世界的方法就是不斷相見。更何況高潮處世界崩塌的演出,也是二人在茫茫宇宙中徹底理解對方的過去,即便世界毀滅也能相見的浪漫。接著生命中重要的人化為蝴蝶,把過去的人生託付給後來者,最後一次重啟世界,進入結局演出,這次的時空一切都很完美,只不過男女主沒有交集。最後不斷蒙太奇的剪輯二人各自的生活,瘋狂暗示兩人即將在這個宇宙相見。即使到這一步,作品也依然在延續和昇華一週目主題。然而此刻筆鋒一轉,兩人竟然在同一個咖啡館與不同的人約會,讓前面的鋪墊像是整蠱的把戲。這樣怪異至極的處理,讓作品的主旨也轉而變為了“重視體驗,逃避過去”。對我而言,我實在無法接受作者本人竟然背叛了自己的表達,帶入進去的我也好像被他操控的木偶。

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接受,放手。就能破繭成蝶嗎

這樣遺憾的體驗反而讓我對這部作品想說的話成為四部裡最多的,我也已經不想婆婆媽媽地分析到底有多少行文邏輯矛盾。對我而言,我並不在意結局到底是he還是be。開始玩之前,就有朋友說三週目的結局很壞,我也已經做好了心理準備,但我絕對沒有想到,到最後在敘事和情緒表達上依然在線的作品,能夠給出這樣一個一言難盡的結局。他可能真的算是一個he,然而在敘事邏輯和主題表達上竟然徹底背道而馳,讓我感受到深深的背叛與憤怒。此刻飛來的蝴蝶完全失去了一週目的意象,也毫無高潮演出時的感動,已經完全變成了一種對玩家的戲謔。一切氛圍和情感的塑造變得空洞無物,強大的代入感也瞬間脫離而出,想象中的雞皮疙瘩或者熱淚盈眶毫無蹤跡,取而代之的是一種虛無,懷疑自己為何要如此投入的體會他人虛構的人生,為何要為受作者操控的虛擬故事感動。跟朋友聊過以後,我們不約而同認為作者可能是想要創作一個脫俗的結尾,這個想法達到了一種病態的地步,甚至讓他背叛了自己以前的敘事和主題表達。無論真實緣由如何,我都只會感到可惜,這部作品的細膩與代入感之強烈,我可能永遠也無法忘記,可惜他沒能堅持自己想表達的主旨,連作者本人也無法與自己和解,那麼這部作品想表達的東西也就泛白了。

第三款《沉沒意志》四款裡最特別的一款。

來自中國臺灣,流程約14小時。

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steam封面怪怪的,但遊戲畫面很好看

以一個近未來的世界觀作為背景,一上來的演出給玩家的身份做出解釋,玩家是一個可以奪舍別人身體的意識體,意外獲得了自我意識,佔據他人身體使玩家的選擇有了某種道德束縛,根據不同玩家的觀念,可以做出自己獨特的選擇。前半段的體驗主要偏向於人際處理,在某種階級分化的社會現狀下,拋出了一系列人文關懷的問題,不像其他同題材作品一樣喜歡粗暴的營造剝削階級形象,他少有的正面探討了此類型世界觀下企業倫理的可能性,並且做了很多以人為本的思考。後半段則轉入緊湊的調查爭鬥主線,在上述人倫道德的問題上引申出了關於正義的思考,不同角色都有著自己不同的正義,正所謂正義是沒有定義的,因此遊戲也同樣沒有給正義下任何框定,重點是引起觀者的思考。而其想表達的主題大致是:人不可能對一切置身事外,無論如何每個人定義,做事必須奉行心中的正義。故事中的人物也並非扁平的臉譜化人物,他們也在追尋自己內心對於正義的定義,並付諸行動,而最後的對錯也完全交由玩家來評判選擇。

我最喜歡這部作品的一點是,他給出的對話選項很全面,我很少在遊戲中遇到選項不合我意的情況。儘管其實遊戲的流程是比較線性的,如何對話並不會影響主線推進,但說出想說的話,能夠更沉浸地帶入故事中的角色。很多劇情遊戲為了劇本進行,經常強制讓玩家做出不符自己預期的選擇,換個說法就是“強行降智”。這種情況會讓玩家產生:我明明在操控角色,為什麼他不能按我的想法走這樣的失控感。這非常破壞遊戲代入感,嚴重的甚至可以讓玩家不想再玩這款遊戲。沉沒意志則不然,得益於製作組的努力,即便在沒有戲劇化的失控的情況下,也能讓劇本跌宕起伏扣人心絃。而且給出的對話選項很細緻,其中一些也極有情商,甚至可能比玩家自己預想的對策更好。這樣雙商在線的主角與極具扮演感的體驗可能真的是鳳毛麟角,玩著非常舒爽。

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公民的權益應該由法律完全定義嗎

與包裡其他三部作品不一樣,沉沒意志並不偏向於在感情體驗上的傳達,而是更頻繁的給出引人深思的問題。他探討的主題也更大,更偏向社會議題,但這並不意味著他缺乏引人共情的能力,恰恰相反,是因為通過各種巧思與努力賦予了作品過硬的代入感,才能讓遊戲中的各個宏大議題,甚至根本沒有正確答案的觀念抉擇都能做到以人為出發點,又具體到每個弱小個體的命運,避免空洞的口號吶喊,振聾發聵引人深思,有如切膚之痛。


第四款《無垠之心-A Space for the Unbound》

這應該是四款裡知名度最高的一款,我玩的很快,沒做全收集八個小時就結束了。

很多評論說他的解謎無聊,日常跑路冗雜,此話不假。作品極力想要描述一箇中學生畢業季的青春小鎮生活體驗,以至於在敘事節奏上顯得不無臃腫,作品的結構上試圖把重點全部偏向於結尾的高潮爆發,這樣的敘事結構處理是好是壞見仁見智,但作為一款遊戲,他確實在強行要求玩家慢節奏體驗,影響遊玩體驗。這樣的劍走偏鋒的節奏也相當考驗結局的質量,好在作品的結局非常漂亮,前面敘事為結局壓下的底注全部收穫了成效,故事的基調得到了足以昇華的顛覆,情感的爆發也非常充足,可謂是結局支撐起了整部作品。

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遊戲裡有很多哈基米🐱(還有鍵帽)

在我看來它在想探討的“接納自我”的議題上是相當成功的。作品專注於內心世界的描寫,對於一個沒能接受自我的人欺騙自己內心的心態描述的非常獨到。而為了徹底的把角色的回憶展現,遊戲分數章把各個主要人物與主角過去的故事以奇幻的方式敘述,這種奇幻的世界觀讓人捉摸不透,某種意義上確實在消磨玩家的耐心,讓人逐漸以為故事只是一個奇幻冒險故事而已。直到結局才揭曉世界的真相,所以與其說是結局的絕美演出讓人與前面的拖沓和解,不如說直到結局我們才能真正理解角色的內心。之前抽象的敘事暗喻都會在結局時讓你恍然大悟,結局的音畫表現也值得讓人屏息凝視去欣賞。它很漫長,也很美麗,作者真的完美拿捏了和解過去時掙扎的心理活動,與失去的自我擁抱,告別過去,也告別曾經放不下的精神寄託,獲得面對現實的勇氣。我估計製作人一定自己也經歷過這樣的心理掙扎,不然怎樣的天才才能把這段演出做到此等效果。演出落幕後我不禁讚歎,我想他已經做到了最好,同題材的作品可能再也無法超越這個結局演出了。

談到同題材作品,第二款遊戲《直到那時》不得不被拿來做一個對比,兩款作品的主旨有共通之處,情節設定上也有一些類似,可能直到那時借鑑了這款作品的一些部分。二者的對比非常有意思,一個是結局撐起了整部作品,一個是結局的最後一刻崩盤導致作品扭曲。必須承認,直到那時的敘事質感確實更勝一籌,不過在結局的處理上,它則沒能學到無垠之心的精髓,甚至於我認為它的作者本人也沒能徹底與自己和解。與過去的告別必須徹底,但不是逃避,而是接受過去並創造改變未來的決心。值得感嘆的是,兩款遊戲的角色在與過去和解的過程中都得到了一種純真到不現實的力量的幫助,而現實中恐怕不會有這樣的關懷,這樣自我和解的過程只會更加痛苦。這樣一來,直到那時結尾的奇怪是否也顯得情有可原了呢。

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不忍讓截圖音效打斷演出,感謝@明良竹鶴 友情供圖

或許很多人會在意這部作品關於校園霸凌的主題,進而認為這部遊戲在這個方向上探討的過於敷衍。雖然這種情節在視覺小說中早已淪為了一種好用的情節營造的工具,但本身作為一個深刻的話題,或許本應該更深入的探討。不過我先前已提到,作品的結構本身就更加偏向結尾的演出,其實可以看出校園霸凌的情節只是為了給後續自我和解作鋪墊,各章節的主要角色也遠遠不到無法原諒的程度。為了保證能夠徹底把接納自我的議題講好,犧牲一部分本可深化的情節也在所難免。


所有四款遊戲我想聊的部分就到此為止了,有思想碰撞自然是好事,歡迎在評論區發表意見。不過我寫東西更多的是為了自我整理,很慶幸玩到了這四款非常喜歡的VN,遂整理自己的思緒以達到更深刻的認知。文中個人觀點充沛,敬請見諒,看個樂就好。


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