冬促购入了这个捆绑包,四款游戏都心仪已久,毫不犹豫直接拿下,然后用时一个多月依次玩完了四款游戏,我将按我的游玩顺序聊一聊这四款视觉小说。想到什么聊什么,不以任何表达为目的,听听OST,看个乐呵就好。我不会刻意避免剧透,为了聊透想说的东西,剧透会很严重,没玩完的酌情观看。毫无疑问的是,四款游戏都称得上是优秀,但探讨主旨各有不同,优秀的方向也各不相同。(OST都很好听,多听)闲话少叙,先从我最先玩的,也是最短的:
《尘埃终须落定》开始 。
来自韩国的文字推理,流程仅有两个多小时。(OST没有上线网易云,插入不了了)
最亮眼的是他的玩法,收集线索,解锁对话,找到对应的人物,理清时间顺序。对话解锁流程并不固定,但是却始终在可控范围内,作者通过解锁的顺序让玩家从误解真相直到尘埃落定。抽丝剥茧把线索拖来拖去的体验也非常有探案感觉。倒杯水往椅子里一躺,听着游戏平淡又不失悬疑感的配乐,仔细观察每一组对话,完成一个个对话串,你就可以获得两个多小时的绝妙体验。
警察与亲历事件的老人寻找过去的真相,用关键词一步步引导老人想起过去的回忆,对话一步步展开,但每一段对话的人物和时间仍然需要你思考理清。每个人的形象逐渐清晰,那么二人又是什么身份?
出色的玩法与叙事手法相得益彰,玩家脑中的逻辑也会随着作者的设计走向歧路,然后慢慢得出真相。整个事件虽然称得上是千回百转,但他的内核却并不复杂:遗憾与谎言,最终会被坚定与善意揭开,无论往事多么晦涩不明,尘埃终须落定。
“很多人都说,各自为生是唯一的答案。这是一个将弱肉强食视为理所当然的时代,也是助长愤怒和憎恨的时代。 在这样的时代里,我想为那些时常动摇,时常被人当成傻子但依然关注著这个世界,并试图连接彼岸的人加油。 我相信,当你无缘由地对他人友善时,原本不存在的东西会被创造出来,并改变你的人生剧本。这就是我制作这款游戏的初衷。 如果你是一个独自浮游在海中,因孤独而悲伤的水母,希望这款游戏能给你带来小小的安慰。”
第二款《直到那时 Until Then》流程时间最长,玩的心情最复杂的一款。
这是一款来自菲律宾的视觉小说,三个周目总时长共19h左右。
尽管打完以后,我曾经在群聊里无数次翻来覆去地寻找细节痛斥他的结尾,然而玩完以后长达3天的ed依然清楚的告诉我,这是一款在氛围塑造和沉浸感上无可挑剔的视觉小说。
我不算懂电影,但在游玩过程中,场景搭建和镜头调度的效果让我感觉很有电影质感。搭配上质量不低的法线贴图和打光,像素画面的表现力已经是极高的水准了。这并非单纯的炫技,而是配合音乐以及故事节奏的一种叙事手法,让游戏的表现力足够的丰富,因此会带来深刻的代入感。因此在完整的一周目结束以后,随着结尾的互动演出,一股强烈的遗憾与追忆感铺天盖地袭来。尽管我早已经不是容易被青春情节打动的中学生,也对所谓的失去与追悔变得麻木,依然被其中热切真挚的情感愿望打动,与现实的落差更是让我陷入巨大的失落,过去两天时间才能继续进行二三周目。
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在降雨的第n分钟,烟花在当前时空绽放,一如蝴蝶起舞。
直到现在,我也认为这部作品的一周目作为故事的结构已经足够完整,并且值得一个很高的评价。或许不算有多么高明的叙事手法,但有一个优秀的剧本,辅以上述氛围营造的能力,其情感表达效果绝对是有着超高水准的。
在我看来,一周目的主题可以说是接纳过去。在所谓“大裁决”背景下,过去的经历给每个人都留下了不同形式的创伤,而创建新生活的过程,也就是抚平创伤的过程,与新的人创造新的回忆,如何理解他人的创伤也是一个重要的问题。这种背景让人物之间的障壁能够理所应当的倒塌,因为人总是需要新的寄托作为在世间的锚点,互相理解成为必要之事,故事中的角色得以以一种纯洁无暇的真诚在互相磨合。然而即便在这样的条件下,仍然有遗憾产生,这种意外成为一周目剧情的高潮,在结尾全新的生活中,依旧隐隐作痛无法消逝。从如何处理已有的创伤,到怎样看待新的创伤,接纳过去的主旨已经表达完整。不过一周目最后情感充沛的互动演出,也给了之后的周目一个新的动机,即“如果早点接受过去,早点帮助别人接受过去,本该发生的悲剧是否可以避免”。
二周目主要便是起到设定展开的作用,重新启动的世界,平行世界的量子波动真的影响了这个时空,随着剧情推进,逐渐解开了异常现象的原因。然而结尾的悲剧依然没能被阻止,甚至还多一人身亡。最后的结局男主与女主的距离却遥远了许多,男主在第二个时空无法接受自己的无能为力,无法与失去和解,这甚至让他伤害了爱他的人。二周目总体来说是一个相对压抑的篇章,没有一周目绚烂的情感迸发,也没有三周目快节奏推进的紧迫感,除去补充设定实锤所谓的多元宇宙量子效应以外,我想也是描述了没有彻底与过去和解,以及处理不好创伤的情况下,人际关系会受到怎样的影响。
三周目节奏很快,在二周目设定基础上展开了三周目的故事,集中在男女主二人上,加深羁绊的同时寻找拯救世界的方法。游戏的叙事和主旨从三周目中期开始,在我看来变得不受控了,且不提这个量子力学设定上的各种匪夷所思的漏洞。不知你是否还记得,上面我曾说过,人总是需要锚点才能存在于世上,三周目的设定中,男女主互为锚点,他们的命运永远纠缠在一起,牵连着世界的命运走向。设问这样的设定下,如果你是作者,你想表达的主旨会是什么呢?我想,刻意引入超自然元素描述这样超越时空的澄澈感情,一定是要超越一周目“拥抱过去”这个主旨的。如果是我,我就会以“清澈的感情会超越时空,创造美好的回忆”作为主题让故事进行下去。从各种细节来讲,我相信作者一开始也想以这样的主题继续行文,不断浓墨重彩的在两位主要角色下笔,创造的矛盾也让两人逐渐相信拯救世界的方法就是不断相见。更何况高潮处世界崩塌的演出,也是二人在茫茫宇宙中彻底理解对方的过去,即便世界毁灭也能相见的浪漫。接着生命中重要的人化为蝴蝶,把过去的人生托付给后来者,最后一次重启世界,进入结局演出,这次的时空一切都很完美,只不过男女主没有交集。最后不断蒙太奇的剪辑二人各自的生活,疯狂暗示两人即将在这个宇宙相见。即使到这一步,作品也依然在延续和升华一周目主题。然而此刻笔锋一转,两人竟然在同一个咖啡馆与不同的人约会,让前面的铺垫像是整蛊的把戏。这样怪异至极的处理,让作品的主旨也转而变为了“重视体验,逃避过去”。对我而言,我实在无法接受作者本人竟然背叛了自己的表达,带入进去的我也好像被他操控的木偶。
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接受,放手。就能破茧成蝶吗
这样遗憾的体验反而让我对这部作品想说的话成为四部里最多的,我也已经不想婆婆妈妈地分析到底有多少行文逻辑矛盾。对我而言,我并不在意结局到底是he还是be。开始玩之前,就有朋友说三周目的结局很坏,我也已经做好了心理准备,但我绝对没有想到,到最后在叙事和情绪表达上依然在线的作品,能够给出这样一个一言难尽的结局。他可能真的算是一个he,然而在叙事逻辑和主题表达上竟然彻底背道而驰,让我感受到深深的背叛与愤怒。此刻飞来的蝴蝶完全失去了一周目的意象,也毫无高潮演出时的感动,已经完全变成了一种对玩家的戏谑。一切氛围和情感的塑造变得空洞无物,强大的代入感也瞬间脱离而出,想象中的鸡皮疙瘩或者热泪盈眶毫无踪迹,取而代之的是一种虚无,怀疑自己为何要如此投入的体会他人虚构的人生,为何要为受作者操控的虚拟故事感动。跟朋友聊过以后,我们不约而同认为作者可能是想要创作一个脱俗的结尾,这个想法达到了一种病态的地步,甚至让他背叛了自己以前的叙事和主题表达。无论真实缘由如何,我都只会感到可惜,这部作品的细腻与代入感之强烈,我可能永远也无法忘记,可惜他没能坚持自己想表达的主旨,连作者本人也无法与自己和解,那么这部作品想表达的东西也就泛白了。
第三款《沉没意志》四款里最特别的一款。
来自中国台湾,流程约14小时。
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steam封面怪怪的,但游戏画面很好看
以一个近未来的世界观作为背景,一上来的演出给玩家的身份做出解释,玩家是一个可以夺舍别人身体的意识体,意外获得了自我意识,占据他人身体使玩家的选择有了某种道德束缚,根据不同玩家的观念,可以做出自己独特的选择。前半段的体验主要偏向于人际处理,在某种阶级分化的社会现状下,抛出了一系列人文关怀的问题,不像其他同题材作品一样喜欢粗暴的营造剥削阶级形象,他少有的正面探讨了此类型世界观下企业伦理的可能性,并且做了很多以人为本的思考。后半段则转入紧凑的调查争斗主线,在上述人伦道德的问题上引申出了关于正义的思考,不同角色都有着自己不同的正义,正所谓正义是没有定义的,因此游戏也同样没有给正义下任何框定,重点是引起观者的思考。而其想表达的主题大致是:人不可能对一切置身事外,无论如何每个人定义,做事必须奉行心中的正义。故事中的人物也并非扁平的脸谱化人物,他们也在追寻自己内心对于正义的定义,并付诸行动,而最后的对错也完全交由玩家来评判选择。
我最喜欢这部作品的一点是,他给出的对话选项很全面,我很少在游戏中遇到选项不合我意的情况。尽管其实游戏的流程是比较线性的,如何对话并不会影响主线推进,但说出想说的话,能够更沉浸地带入故事中的角色。很多剧情游戏为了剧本进行,经常强制让玩家做出不符自己预期的选择,换个说法就是“强行降智”。这种情况会让玩家产生:我明明在操控角色,为什么他不能按我的想法走这样的失控感。这非常破坏游戏代入感,严重的甚至可以让玩家不想再玩这款游戏。沉没意志则不然,得益于制作组的努力,即便在没有戏剧化的失控的情况下,也能让剧本跌宕起伏扣人心弦。而且给出的对话选项很细致,其中一些也极有情商,甚至可能比玩家自己预想的对策更好。这样双商在线的主角与极具扮演感的体验可能真的是凤毛麟角,玩着非常舒爽。
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公民的权益应该由法律完全定义吗
与包里其他三部作品不一样,沉没意志并不偏向于在感情体验上的传达,而是更频繁的给出引人深思的问题。他探讨的主题也更大,更偏向社会议题,但这并不意味着他缺乏引人共情的能力,恰恰相反,是因为通过各种巧思与努力赋予了作品过硬的代入感,才能让游戏中的各个宏大议题,甚至根本没有正确答案的观念抉择都能做到以人为出发点,又具体到每个弱小个体的命运,避免空洞的口号呐喊,振聋发聩引人深思,有如切肤之痛。
第四款《无垠之心-A Space for the Unbound》
这应该是四款里知名度最高的一款,我玩的很快,没做全收集八个小时就结束了。
很多评论说他的解谜无聊,日常跑路冗杂,此话不假。作品极力想要描述一个中学生毕业季的青春小镇生活体验,以至于在叙事节奏上显得不无臃肿,作品的结构上试图把重点全部偏向于结尾的高潮爆发,这样的叙事结构处理是好是坏见仁见智,但作为一款游戏,他确实在强行要求玩家慢节奏体验,影响游玩体验。这样的剑走偏锋的节奏也相当考验结局的质量,好在作品的结局非常漂亮,前面叙事为结局压下的底注全部收获了成效,故事的基调得到了足以升华的颠覆,情感的爆发也非常充足,可谓是结局支撑起了整部作品。
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游戏里有很多哈基米🐱(还有键帽)
在我看来它在想探讨的“接纳自我”的议题上是相当成功的。作品专注于内心世界的描写,对于一个没能接受自我的人欺骗自己内心的心态描述的非常独到。而为了彻底的把角色的回忆展现,游戏分数章把各个主要人物与主角过去的故事以奇幻的方式叙述,这种奇幻的世界观让人捉摸不透,某种意义上确实在消磨玩家的耐心,让人逐渐以为故事只是一个奇幻冒险故事而已。直到结局才揭晓世界的真相,所以与其说是结局的绝美演出让人与前面的拖沓和解,不如说直到结局我们才能真正理解角色的内心。之前抽象的叙事暗喻都会在结局时让你恍然大悟,结局的音画表现也值得让人屏息凝视去欣赏。它很漫长,也很美丽,作者真的完美拿捏了和解过去时挣扎的心理活动,与失去的自我拥抱,告别过去,也告别曾经放不下的精神寄托,获得面对现实的勇气。我估计制作人一定自己也经历过这样的心理挣扎,不然怎样的天才才能把这段演出做到此等效果。演出落幕后我不禁赞叹,我想他已经做到了最好,同题材的作品可能再也无法超越这个结局演出了。
谈到同题材作品,第二款游戏《直到那时》不得不被拿来做一个对比,两款作品的主旨有共通之处,情节设定上也有一些类似,可能直到那时借鉴了这款作品的一些部分。二者的对比非常有意思,一个是结局撑起了整部作品,一个是结局的最后一刻崩盘导致作品扭曲。必须承认,直到那时的叙事质感确实更胜一筹,不过在结局的处理上,它则没能学到无垠之心的精髓,甚至于我认为它的作者本人也没能彻底与自己和解。与过去的告别必须彻底,但不是逃避,而是接受过去并创造改变未来的决心。值得感叹的是,两款游戏的角色在与过去和解的过程中都得到了一种纯真到不现实的力量的帮助,而现实中恐怕不会有这样的关怀,这样自我和解的过程只会更加痛苦。这样一来,直到那时结尾的奇怪是否也显得情有可原了呢。
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不忍让截图音效打断演出,感谢@明良竹鹤 友情供图
或许很多人会在意这部作品关于校园霸凌的主题,进而认为这部游戏在这个方向上探讨的过于敷衍。虽然这种情节在视觉小说中早已沦为了一种好用的情节营造的工具,但本身作为一个深刻的话题,或许本应该更深入的探讨。不过我先前已提到,作品的结构本身就更加偏向结尾的演出,其实可以看出校园霸凌的情节只是为了给后续自我和解作铺垫,各章节的主要角色也远远不到无法原谅的程度。为了保证能够彻底把接纳自我的议题讲好,牺牲一部分本可深化的情节也在所难免。
所有四款游戏我想聊的部分就到此为止了,有思想碰撞自然是好事,欢迎在评论区发表意见。不过我写东西更多的是为了自我整理,很庆幸玩到了这四款非常喜欢的VN,遂整理自己的思绪以达到更深刻的认知。文中个人观点充沛,敬请见谅,看个乐就好。