在捷徑、層次和陷阱之外:從《法環》輻射開的“Soulsborne”關卡設計思考隨筆


3樓貓 發佈時間:2022-04-22 17:09:55 作者:Blsdeeeer Language

前言

首先,由於筆者在能力、思維與立場上的侷限性,這篇文章能夠觸及的廣度與深度都相當有限,行文結構也較為混亂,甚至可能有部分完全與事實相悖的陳述或結論。如若這篇文章能夠在它的評論區下掀起一些討論,抒意或指正,它被寫就的最大目的也便達成了。
Fromsoftware(下稱FS社)在關卡設計上的造詣在圈內是廣被認可的。對於不少玩家而言,這些關卡最為出色的設計便是四通八達的捷徑,飽滿複雜的層次與充滿惡意的陷阱。然而,那些從FS社手下的“魂狼血環”(以下稱Soulsborne)汲取靈感的作品們也在關卡中設計了這些元素,但表現出的效果卻大多不盡人意。本文的主旨便是試圖討論那些似乎並不起眼的,卻又讓FS社手下的關卡們變得出色的設計細節。
需要提醒的是,本文包含《艾爾登法環》(以下稱《法環》)與《仁王》中,部分重要關卡的破關細節。還沒有體驗過的玩家若想要保證完整的遊戲體驗,請謹慎閱讀本文。

一、場景元素的編排

這一節的討論不妨從這麼一段描述史東薇爾城從城門口到城內第二個賜福的跑圖路線的文字開始:
在經過有門衛的房間後,出門來到室外,走過一段破碎的城牆,再跳過一個有豁口的城牆,到有灌木為主的草地。再往前走,就是下一個賜福。從這個賜福出發,沿著附在有數個大洞的牆邊的腳手架一路向上走並進入城牆內部木梯往上走會遇到一堆能被雜兵引爆的木桶。經過第一批炸藥後,正面會有一扇需要鑰匙才能打開的門。為了得到鑰匙,需要左拐上樓,這時你會在兩邊都是牆的樓道中遇到第二批炸藥桶。上去後再左拐,擊碎隨意疊放的木桶與木箱後上樓,會看到一扇門,門內便是打開樓下門的鑰匙。 下樓打開門後,爬上木製的直梯,出門左拐來到室外。左邊有附在城牆邊的,沒有圍欄的,石質的階梯。上去後,沿著附在牆內的,有欄杆的,木製的階梯上一層後,會看到下一個賜福。
很容易看出,這段僅僅涉及城門到城內第二個賜福的跑圖文字描述中,便至少進行了十六次場景主要結構特點,結構材質與室內外的轉換。在FS社這些真正花了心思的關卡中(顯然,不是所有關卡都花了那麼大心思),他們會利用頻繁的場景重點元素的變化來給玩家的探索也能帶來視覺上的變化,或者換個說法,創造
場景的“節奏感”。事實上,這種“節奏感”絕大多數工作室都會營造——然而,大多數遊戲內的“節奏感”更加宏觀,大多隻存在於關卡與關卡之間,比如“城鎮—漁村—火山—雪原”這樣具有巨大差異的景觀變化,而往往忽視了每個關卡之中更微觀的變化與節奏感——而這些細微的地方往往才是精緻感的核心所在。
而這也牽扯出一個問題——為什麼FS社,乃至不少遊戲公司都樂於去製作損毀,汙染或摻入“異物”的建築?如果單純從場景要素變化這個角度(而非劇情設定等方面)回答這個問題的話,答案就會是:他們能夠通過對同一個場景要素(在一個正常的建築中,這些要素通常相當有限)進行破壞,或加入本不屬於該建築的要素以創造出帶有差異性的新場景要素,以此為“節奏感”的創造提供更多的素材。
以《法環》內的關卡為例,設計師便通過為史東薇爾城的城牆加入豁口,大洞和爪痕來創造不同的視覺標籤,甚至使其帶有不同的功能。而在王城羅德爾,更是加入了樹根,古龍屍體與古龍長槍等本不應屬於建築的一部分的物體來豐富關卡的要素庫。

這些“大洞”在部分地方為聯通室內外的“門”

左邊的“豁口”使其成為“通路”,右邊的“毀壞”使其成為“崖邊窄道”

這些“大洞”在部分地方為聯通室內外的“門”

左邊的“豁口”使其成為“通路”,右邊的“毀壞”使其成為“崖邊窄道”

這些“大洞”在部分地方為聯通室內外的“門”

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被三種不同的方式破壞的牆體,承載的功能也完全不同
相比之下,那些從“Soulsborne”中汲取了關卡設計靈感的作品們——即使是頗負盛名的那些作品——又是因何而難以得到玩家的普遍讚美的?
恰巧,《仁王》的第一個關卡也與“Soulsborne”一樣為西式的風格,這裡也以它的跑圖路線為起點來展開討論。
擊碎石牆並逃出監牢,穿過一排監牢後開門進入下一個房間,直走到旋梯後向上走,到達室外連廊。 穿過連廊,打開大鐵門,向右拐穿過被破開的牆,進入下一個旋梯,向上一直走,來到並穿過一個有對話的房間,找到下一個旋梯,向下一直走,碰到木質的臺階後來到室外。 沿著寬闊的石質階梯往前走後打開大鐵門,進入室內。再沿著較窄的,有欄杆的石質階梯向上走,到達一個有大木桌的房間,這裡可以找到下一個旋梯。沿旋梯向上走,來到開闊的圓形頂樓,即碰到本關boss。
在僅僅跑圖的情況下,這段流程的時長為約2分鐘,而上文提到的那段史東薇爾城的流程(以下稱上文流程)約為1分45秒。再考慮到一些其他因素後,是可以粗略認為這段流程是略長於上文提到的流程的。
可以發現,這段流程共經過了16次場景元素的變化,與上文流程的變化次數相比大體相等。然而,在《仁王》的這段流程中,“旋梯”元素出現了共4次且沒有任何變化,“房間”元素出現了3次,其中僅有1個有明顯的視覺元素變化。即使算上“木桌”,也只有2個元素的材質相比主體元素的磚石材質有所區別。
相比之下,史東薇爾城的那段流程中,僅有“炸藥桶”這個元素是存在複用的。在材質區分上,也有5種元素的材質與主體的磚石材質做出了區分。再苛刻一些要求的話,雖然場景被設置在黑夜,略佔劣勢,但仁王的設計師也並未試圖利用人造光源來進行光照條件的明顯區分,相比史東薇爾流程中“室外—室內—小黑屋”3種層次的光照變化也有所欠缺。
而這個關卡的“節奏感”設計已經是整個《仁王》中排前列的了。無怪乎,算上Team NINJA最新的《最終幻想 起源》在內,這個工作室的“類魂”作品中,最廣受讚譽的反而是它們最不“類魂”的那部分。
那麼,即使不去討論試圖學習“Soulsborne”關卡結構的一些作品,FS社的作品內那些缺乏微觀的節奏感的關卡又是怎麼樣的呢?
只要看看《惡魔之魂》的腐朽谷及它的“子嗣”們——也就是病村和廢淵——就知道了。儘管作為“Soulsborne”經典環節的它們一直被玩家所“津津樂道”,並且它們的存在也確實服務於“宏觀節奏感”,但以“微觀節奏感”的視角來看,它們都遠稱不上精緻。儘管結構上勉強稱得上有層次,但是幾乎僅由巖壁,木板與直梯構成的視覺要素庫讓整體體驗完全稱不上有節奏感——儘管在實際遊玩時玩家也無須,更無力在意那些——在充滿惡意的敵群佈置下,不消幾次死亡,玩家腦中便往往只會剩下這樣的聲音:躲開它們,然後往下爬。

還是木板

木板

木板

還是木板

木板

木板

還是木板

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腐朽谷們
另一個相較下其實沒那麼重要的點在於,富有變化的建築要素會使得整體結構相當清晰,容易快速給玩家留下印象。對於沒有地圖指引卻又時常需要跑酷撿負擔的探索過程中,能夠快速留下印象的建築結構是一種昂貴卻有效的指引方法。
既然說到這裡,就不得不提到圓桌廳堂。
作為玩家據點存在的圓桌廳堂在場景元素的變化和區分度設計上差勁得匪夷所思。同一個房間裡居然設計了四個門,儘管幾乎完全相同的門只有兩個,但剩下兩個門在門後的光照設計與大體造型上也沒有與其他門做出明顯區分。而那兩個幾乎完全相同的門更是真正的噩夢所在。兩個門後都承載著圓桌廳堂最為重要的,也是玩家最為頻繁訪問的道具購買和裝備強化功能,但這兩個門卻完全沒有做出明顯的視覺引導,導致筆者很少一眼就能辨認出彼此並訪問我需要的功能。相較於正常關卡中相當自然的視覺引導和清晰好記的建築結構,如果想要完全熟悉圓桌廳堂的結構,只能依賴完全的死記硬背。

二、敵群配置

開始這段的討論之前,讓我們來看看第二個賜福到下一個賜福(升降機旁房間)的其中一條路線的描述:
從賜福出發,走向室外,穿過幾隻會投擲炸藥桶的鷹,跳下右邊的房間的洞,再到室外,看到有一個紅頭罩衛兵和一個銀甲騎士巡邏時,穿過他們進入室內,在往下看有一大群老鼠的地方下跳到達一樓。出這個小房間的門,能看到一個在室內漫步的接肢貴族。 從這個門對角的門一路出去到室外,會遇到一大群在駐紮的紅頭罩衛兵,往前穿過他們,碰到胖哥哥時繞過他,他身後的房間裡就是下一個賜福。
在這一段路線中,在場景要素和室內外空間進行了多次變化的同時,敵群的種類,組成,數量和行為也有了更為明顯和頻繁的變化,或者說,FS社沒有讓構成上高度相似的兩個敵群被連續安排。這種變化也給整個遊玩體驗帶來了另一維度的節奏感——也即敵群編排的節奏感
即便是敵群節奏編排並不如史東薇爾精細的法姆·亞茲拉,在初入這個關卡到迎戰神皮雙人組的流程中,敵群的編排也大體經過了“一小群獸人—古龍—大群獸人—大群骷髏獸人—兩到三個各自巡邏的紅袍衛兵”的變化。

衛兵群與噩兆之子

擲彈鷹

衛兵群與噩兆之子

擲彈鷹

衛兵群與噩兆之子

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差別巨大的敵群
在上文提到的敵群的四個要素中,尤其值得一提的是FS社對於敵人行為的設計。儘管設計與實現都遠沒有一些大廠的路人AI複雜,但這也是一個有效提高敵群區分度的重要細節。除了上文提到的“投彈、巡邏、漫步、駐紮”外,還有“吹號、臥倒、埋伏、跪地、祈禱、坐下、進食、跳舞”等不同的行為模式,其攻擊慾望,索敵範圍有時也因行為模式的不同而存在一定區別。儘管大多數時候玩家並不會特別在意,但只要看看社交媒體上玩家對於“風車村舞娘”的討論熱度,就知道這個設計絕非是在浪費成本。

忘情舞蹈的風車村舞娘,大部分不會主動攻擊

跪地祈禱的帶翼混種,並不會主動攻擊

忘情舞蹈的風車村舞娘,大部分不會主動攻擊

跪地祈禱的帶翼混種,並不會主動攻擊

忘情舞蹈的風車村舞娘,大部分不會主動攻擊

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部分敵人的行為模式
另一方面,敵群的編排也是一種相當可行的弱引導技巧。已經十分熟悉史東薇爾城的讀者會發現,連接兩個賜福之間的路線不只有我所描述的這一條——事實上,它是最明顯,也是最危險的一條。比這條路線還要直接,也還要危險的便是史東薇爾城的正門——儘管沿著正門可以直接殺向葛瑞克,但無數弩箭在玩家踏入正門之後便會被立即齊射向玩家。這種在敵群編排上製造的壓力能夠在一定程度上迫使玩家尋找更安全的破關路線,或者對應的解決方案。而這樣的弱引導設計,無疑是相當有助於讓玩家體驗“與設計師鬥智鬥勇”的巨大成就感的。
為了維持相當程度的節奏感,“Soulsborne”通常不會讓敵群的密度過高,否則相當容易窮盡所有的模型素材和動作素材都沒辦法在大部分關卡中營造出合適的節奏感。而以出色的戰鬥系統為賣點的《仁王》系列為了讓玩家充分練習和盡情體驗出色的戰鬥設計,敵群之間的密度,或者說戰鬥密度,甚至是強制戰鬥的數量,相較於“Soulsborne”是偏高的。因此,儘管初代《仁王》中已有近40種(包括換色)造型迥異的妖怪,但高密度戰鬥的設計需求依然使得它難以維持出色的敵群節奏感。
如果說《仁王》系列姑且還有為數不少的妖怪能夠多少撐起節奏感,那麼以“奪取肢體”為主要成長方式的《迸發》系列在系統設計的桎梏下,雜兵大多隻能是同主角一般穿著外骨骼的人類。因此,在大部分敵群的節奏安排上,設計師能給玩家提供的變化幾乎只剩他們的服裝和武器。

後記

實際上,在這篇文章產出的過程中還催生了一些筆者對於《法環》所設計的開放世界的思考,但在寫就之後,發現那段文字更適合獨立成文而非放置在這個題目之下(或者說,筆者找不到一個合適的題目來同時概括這兩篇文章)。儘管另一篇文章的膚淺程度相較這篇尤甚,討論的內容卻更帶爭議性。然而,筆者還是希望在潤色後,能將其投稿並使它的評論區成為另一個能夠多少引發些辯論的地方。
就文章本身來說,既然將作品之間進行比較,就難免存在爭議。儘管不太喜歡做這種“評論之前先聲明立場”的事,但為了一些不必要的矛盾,還是必須再次強調,文中提到的所有作品筆者都相當喜愛,並且除了《迸發2》都玩到了最後(《迸發》初代並未上手,《迸發2》大約玩了一半,對於戰鬥系統感覺不錯)。但是,部分讀者應該也能從文章裡缺乏《法環》外的其它作品的截圖這點發現,距離筆者上次體驗它們已經是很久之前了,因此,在文章中存在的紕漏還望各位不吝指正。
順帶一提,儘管本文標題已經使“陷阱”排除在正文所議論內容之外,但實際上,如果我們將“敵群”進一步抽象為“威脅要素”,那陷阱實際上是絕佳的,能夠同時滿足“視覺要素”和“威脅要素”兩點的,同時調動兩種節奏的絕佳設計。但是這個要素的論述需要完全依託於前文所述的“視覺要素”和“敵群要素”,難以獨立成章,進行拓展。另一方面,這也是少數FS社手下的關卡難以與他們的學習者的創作,以及FS社手下較差的那些關卡拉開差距的設計要素。
最後,十分感謝大家的閱讀。

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