本文作者:#老实人评测#cii
假如你好奇《Warstride Challenges》有着什么样的魅力,又对“带有精确平台与时间竞速元素的快节奏FPS”这种繁文缛节式的介绍不太感冒的话。
你会在游戏的宣传视频里发现一个很有趣的诠释:“《毁灭战士》、《赛道狂飙》与《超级食肉男孩》的结合”。
以尽可能短的用时击杀敌人并穿越地图(简而言之即为“竞速”),是快节奏FPS自诞生以来便经久不衰的课题之一。
在每一名硬核玩家对“竞速”持之以恒的研究中,大量的操作技巧和精彩游戏片段得以涌现;
《Warstride Challenges》则将这些技巧加以总结、简化,让普通的游戏爱好者也能触手可及。
和大部分利用各式平台和陷阱考验玩家的第一人称跑酷游戏(例如《幽灵行者》和《Hot Lava》)相比,《Warstride Challenges》的关卡结构乍看相当简洁,第一个教程关甚至只是一条没有曲折起伏的直道;
但若你径直穿过直道、到达终点,却会发现最终用时只能勉强够上白银时间目标。
游戏机制
游戏的核心机制之一便藏在教程标题的“超级跳”中。
跳跃所提供的加速度是斜向上而非垂直于地面的,因此不断跳跃可以使玩家获得更高的水平动量;
在此基础上,游戏又额外引入了两个进阶技巧:
通过在起跳瞬间滑铲以进一步提升水平加速度的“滑铲跳”;
以及通过不断左右摆动视角和位移方向来获取额外加速度的“平移跳”。
在完成“超级跳”教学之后,游戏开始引入简单的弯道与平台结构,更为操作带来了全新的深度。
玩家需要于连续的超级跳中找准合适的转向时机与跳跃距离,在跨越关卡的同时尽可能维持住自身的速度;而当玩家审视自己刚刚完成的关卡时,会发现这一切操作技巧与策略可以概括为一个词:
在一次次的尝试中控制高速移动的角色探索通过关卡的最优线路,这便是《Warstride Challenges》与看似玩法风马牛不相及的《赛道狂飙》之间的独特联系。
赛道狂飙
赛道狂飙
与借鉴《雷神之锤》、在关卡设计中大量采取开放性纵深结构的《SEUM》有所不同,
《Warstride Challenges》的关卡多数建立在狭窄而曲折的地牢当中,
颇有老一代《毁灭战士》的风范——当你第一次扣下扳机、听到子弹与怪物头颅碰撞的清脆响声时,这种既视感会更加激烈。
没错,哪怕将“竞速”这一元素彻底忘却(虽然实际游玩中这几乎不可能做到),《Warstride Challenges》依然是一款足够酣畅淋漓的FPS佳作。
在手枪、来复枪、霰弹枪等武器与钩爪、落地重击、冲击波等技能的多重武装,外加优秀操作手感的加持之下,与形态各异的怪物上演一场鲜血与爆炸的华尔兹,可谓绰绰有余。
爆炸就是艺术
平衡性游戏设计
在高速的冲刺挪移之间正确瞄准目标,显然远超出了绝大多数玩家的反应和操作极限;
因此游戏也提供了许多增强易用性的设计,例如可以随时开启和关闭的子弹时间,与在瞄中怪物弱点时自动标红的准星。
而游戏主角具有一定的生命值、能够吃下数发怪物的进攻,玩家也不用担心在攻略关卡时体验到《幽灵行者》中不断死亡重开的挫败感。
当然,游戏依然具有很高的操作深度与上限:
如何分配有限的子弹时间、何时切换使用武器和能力,这些战斗时的操作要点与角色的机动性能相辅相成,为游戏平均十秒左右的关卡展开了不容小觑的挑战空间。
但当你找准了线路和节奏、使出精彩的身法和枪法冲过一个个关卡时,游戏所带来的快感同样是成倍上涨的。
关卡等级设定
游戏的每个关卡均含有黄铜、白银、黄金、钻石四个时间目标与五个不同水平的预设记录。
考虑到目前没有太多需要达成钻石目标才能解锁的游玩内容,游戏的难度曲线还是相当友好的。
玩家可以选择适合自己的目标进行挑战,并在关卡中播放预设记录或其他玩家的记录进行参考,不断优化自己的操作。
卷死好友,卷死自己。
假如对你而言钻石目标才是起点,游戏同样提供了相当丰富的挑战:
你可以尝试寻找隐藏在每一关的奖励头骨,或是在从“困难”到“梦魇”的四个进阶难度下(目前游戏只开放了困难),与好友和世界其他玩家的记录决一高下。
当你在一次次的尝试中最终超越他人、超越自我时,一瞬间涌上心头的激动与满足感绝对难以言喻。
目前版本的游戏包含有两个章节共24个正式关卡与24个困难难度变种、8个竞赛长关卡与数个奖励关卡,及一个初具雏形的关卡自定义与分享系统。
我目前为止用了约四个小时重复挑战第一章的关卡,除了无法关闭DLSS以外没有遇到过影响体验的bug,同开发商反馈后也很快得到了答复;
就关卡的复玩价值与整体游戏体验而言,我认为目前的内容与游戏价格相比也是相当划算。
开发商预期在抢先体验过程中完成上百个关卡的开发与完整的创意工坊支持,建立起活跃的游戏社区,届时游戏的丰富程度势必将上升到全新的高度。
无论你是想浅尝快节奏FPS的魅力、想为游玩其他FPS游戏训练技巧、还是想成为一名专业的竞速达人,《Warstride Challenges》都将是一个绝佳的选择。
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