《命運方舟》中有著多種類型的傷害通過數值計算來影響最終的傷害量,下面請看玩家“黑暗無際”帶來的《命運方舟》各類型傷害數值計算,希望能幫助到大家。
1、技能的基礎傷害=係數*攻擊力+常數,其中係數,常數均與技能等級相關,由於常數是一個比較低的數值,所以在裝等較高時,技能的面板傷害近似與攻擊力成正比。
2、角色攻擊力=sqrt(角色主屬性[力/敏/智]*武器攻擊力)/6),可見固定一項數值,角色攻擊力與另一項數值開根號成正比,即提升100%的武器攻擊力或主屬性,對傷害的提升只有約41%。
3、技能的最終期望傷害公式類似於=基礎傷害*係數1*係數2*係數3*…*係數N,遊戲內影響技能最終期望傷害的係數來源包括但不限於:
3.1所有影響攻擊力的銘刻與技能均通過影響基礎傷害的方式來影響最終傷害。
3.1.1描述中為攻擊力增加或降低的銘刻(如腎上腺素,巫毒娃娃,質量增加,以太捕食者等),均通過直接增加角色的攻擊力影響技能的基礎傷害來提高傷害,且他們的加成均以基礎攻擊力為準,互相之間為加法疊加關係,即同時擁有3級腎上腺素與3級巫毒娃娃與1級攻擊降低銘刻時,額外加成攻擊力為基礎攻擊力的20%(6%+16%-2%)。但部分特殊技能(如殘影的z與偵查的過載電池)並不與攻擊力銘刻相同,他們與巫毒等銘刻之間為乘法疊加關係。
3.1.2.攻擊力算法=自身基礎攻擊力*特定技能攻擊力加成(如殘影)*通用增傷銘刻加成(內部為加法疊加,如腎上巫毒質量以太以及負面銘刻等)
3.1.3.輔助的加攻技能描述為“增加自身基礎攻擊力的15%與全部攻擊力的6%”,這裡全部攻擊力是指加攻技能的受益者,所以輔助攜帶巫毒等攻擊力增加銘刻,並不影響實際加攻技能的效果。
3.1.4.完整公式在上述公式基礎上,變為攻擊力=(自身基礎攻擊力+0.15*輔助基礎攻擊力)*特定技能攻擊力加成(如殘影)*通用增傷銘刻加成*1.06。可見,輔助加攻技能對特定角色的增傷收益,只與自身及輔助的基礎攻擊力有關。這個值是1.06*(自身基礎攻擊力+0.15*輔助基礎攻擊力)/自身基礎攻擊力,當自身基礎攻擊力與輔助基礎攻擊力相近時,也即裝等相近時,為1.06*1.15=1.219即21.9%增傷,輔助基礎攻擊力比自身基礎攻擊力越高,則自身百分比收益越高。
3.2所有描述中為傷害增加的銘刻,均為單獨係數。
3.3套裝加成中描述為傷害增加的內容。
3.4頭背擊的額外加成,頭擊20%傷害,背擊5%傷害10%額外暴擊率。為獨立係數,並不與頭擊大師或偷襲大師加法疊加。
3.5專長屬性所加成的特定技能傷害。
3.6技能三腳架所增加的傷害,不同三腳架為獨立加成,即它們是乘法疊加關係。三腳架增傷在前期來說效果非常顯著。尤其是當一個技能三個三腳架均為增傷時,乘法疊加會帶來巨大的增幅。
3.7追加傷害,來自你的武器及套裝(包括輔助套裝的額外加成),同時可能會被一些職業的技能額外加成。
3.7.1對於大槍,追傷公式比較複雜,為追加傷害係數=(1+武器追傷/100+套裝追傷/100)*火力加成*輔助加成。其中套裝追傷包含救贖套等的追傷以及輔助渴望套的鬥志效果,他們之間為加法疊加。火力加成公式為1+火力階段加成*火力效率係數,火力階段加成即1階0.1,2階0.2,3階0.3。
3.7.2.對於輔助的職業特性加攻技能(即神聖光環等),雖然他們在描述上為追加傷害,但為單獨係數,與其他係數獨立,也即相當於直接增傷,但會體現在追傷面板上。
3.8卡片中傷害增加類的套裝加成(如救贖之光套裝,18覺7%與30覺15%)。
3.9卡片收集圖鑑中對特定怪物的傷害增加(如軍團長會受到對惡魔造成傷害增加的影響)。
3.10卡片收集與特定技能加成的元素傷害,會加成特定技能傷害。
3.11手鐲中描述為傷害增加的詞條加成。
3.12怪物的減傷係數,包括受到玩家防禦力降低效果影響:
3.12.1遊戲內由防禦力產生的傷害降低公式由=防禦力/(防禦力+常數1)決定,目前,這個常數值為6500。
3.12.2經過傷害測試可以得到12%的減防會提供6.38%的增傷,可以確定BOSS的基礎防禦力與常數值相等,即也為6500。但實際傷害測試表明,無減防時,技能造成的傷害為面板傷害的0.4倍而不是0.5倍,說明有額外的20%減傷。
3.12.3.最終的減傷係數=0.8*(1-6500*(1-DR/100)/(6500*(1-DR/100)+6500)),其中DR為防禦力降低效果,當無破防時,這個值為0.4。同時,部分職業擁有的12%破防相當於6.38%增傷,略強於部分職業擁有的6%增傷。
3.13.寶石加成。
3.14.帶有傷害降低效果的銘刻詞條,如鋒利鈍器,10%概率降低20%傷害,等價於降低2%傷害。
3.15.暴擊率的期望加成,受到所有可能的暴擊率加成與暴擊傷害加成的影響,公式為暴擊傷害期望加成係數=1+(暴擊傷害[%]-100)*暴擊率[%]/10000(暴擊率≤100)
3.16.團隊技能加成,可能已包含在前述各項係數內。
4、跟專長大槍有關的私貨時間(以下涉及具體數值計算的,多以作者賬號屬性值為基準)
4.1.通過大槍的追加傷害係數=(1+武器追傷/100+套裝追傷/100)*火力加成*輔助加成可以得出如下結論
4.1.1.觀察上述公式的係數構成可知:武器追傷與套裝追傷之間會稀釋效果,由於大槍使用救贖套,這個效果尤其嚴重,例如在武器滿品質時,當使用3級救贖套裝時,3級渴望套裝鬥志效果的12%追傷實際只提供了約6.2%的增傷,而對於頭背套職業,會提供9.2%的增傷。同理,武器品質的提升的效果也會受到削減。
4.1.2火力加成為獨立係數,相當於獨立增傷,並不受其他屬性的影響,也不會稀釋其他屬性的效果。
4.1.3對於輔助的職業特性加攻技能(即神聖光環等),雖然他們在描述上為追加傷害,但為單獨係數,也相當於直接增傷,但會體現在追傷面板上,這部分收益與其他職業並無不同。
4.2專長對大槍的收益在特定區間(即不產生實際的循環變化)約為固定值,STEAM服當前版本(1760~1840)收益約為每10點0.37%收益,閾值的話可能1814是一個閾值,可以讓重力少蓄力0.1s,意義不大。致命在600~670區間約為每10點0.27%收益。請考慮是否值得多花數倍的錢追求品質。
4.3.銘刻收益順序,按增傷排列怨恨(20%)腎上腺素(16.26%)鋒利鈍器(無腎上15.30%,有腎上18.11%),巫毒娃娃(有腎上15.04%),速戰速決(12.3%,不含攻速加成)。合適的銘刻順序腎上鈍器怨恨速戰/巫毒。
4.4以含覺醒技能9輪炮臺循環木樁傷害有如下數據(攜帶精氣2級模擬輔助套裝)
循環傷害為理論計算值:
4.5對於速戰速決/質量增加一類銘刻,對於攻速的收益如何體現是一個很複雜的問題。
4.5.1即使是木樁,攻速帶來的加速效果,也可能因為技能CD的原因,導致不得不掛機等待技能CD轉好,此時攻速的收益完全體現不出,例如當你噴火器與重力爆炸的CD寶石僅有7級時,模擬輔助套裝加速存在下,人形態循環完全受到技能CD限制,而與自己的攻速無關,循環長度完全等於重力技能的CD。
4.5.2實戰情況則更為複雜,攻速的收益必須轉化為實際技能數量的增加,才能產生實際效果。大槍的主力輸出技能並不是單次傷害,並不像女巫一樣,這輪循環快0.5s可能就是隕石命中與空的區別。且實戰中由於技能並不會100%命中,往往需要等待第二輪技能CD轉好才能打滿能量,此時攻速的收益也大打折扣。建議往強化彈上插一個速行符文,觸發後可額外降低CD從而在空技能的情況下儘早滿能量。
4.5.3可以看出,CD寶石的等級對大槍同樣很重要,建議在配置10級炮臺傷害寶石(單顆增傷10.1%)與10級盾CD寶石之後,儘早補齊雙炸與噴火器及重力的10級CD寶石。剩餘4顆傷害寶石一共也僅提供3.56%的增傷,性價比極低。配置順序為重力爆炸(有速戰速決時)>導彈轟炸>空中轟炸>重力爆炸(無速戰速決時)>噴火器。
4.5.4作者在53銘刻時代沒有選擇速戰速決而是選擇了巫毒,在532也選擇了質量增加作為巫毒的替代。雖然屬於非主流玩法,但也是經過一些思考的。另外插播一條廣告:STEAM服歐中收炮擊3質量6高品首飾,出貨的請聯繫我。
4.6大槍截止目前STEAM服版本難受的副本只有天災猩猩與困夢G6,其他副本都有良好的發揮空間。