遊玩《交匯協奏曲》是一段驚喜不斷的旅程。如達摩克利斯之劍般的懸念勾引我不斷向前,草蛇灰線的線索佈置串聯起整個篇章,而多次的超展開更在二者加持下給人以“柳暗花明又一村”的驚喜與震撼。
儘管主線故事之外部分的敷衍處理讓這部作品難言完善之作,但《交匯協奏曲》無論是故事本身的打磨還是劇情結構的巧思都足夠精彩,足以讓人將那些瑕疵拋之腦後。
精心巧構的多重外殼
《交匯協奏曲》的故事起始於一個偏僻而自封的鄉村,也就是我們的主人公八重垣悟與第一女主、同時也是男主的妹妹八重垣琉璃的出生地。因為非自然的原因,妹妹琉璃具有能看到未來的左眼,因而在村中被當做神明對待;而哥哥悟原本應該作為祭品死去,卻意外地只失去了一條右臂,因而被村人看作是“不應存在的人”。
而故事的主要舞臺卻並非在村中,而是在名為“柊市”的小城——由於村人難以改變的傷人態度,八重垣悟離開了村子,來到了他已故母親的故鄉柊市就讀高中。出乎他意料的是,原本不應離開村子的妹妹琉璃竟也說服了村中長老,與自己的女僕、同時也是兒時玩伴稻田鏡花來到此地,與悟一起在本地的高中就讀。為了讓自己與妹妹度過和平而美好的三年學院生活,兄妹二人開始關注起柊市裡那些能夠影響未來的不穩定因素,卻在不知不覺中逐漸走入了令人不安的陰霾……
八重垣琉璃(左)與稻田鏡花(右)
《交匯協奏曲》最令我印象深刻之處,就是通過對設定的巧妙利用,構建了劇情敘事上多層的”套娃“式結構。從表現上來看,它有點類似於其他遊戲的”鎖角色線“操作,也就是要先攻略完三條邊緣角色線(紫毛學姐、老師和女同學)才能解鎖三條主要角色線(女僕稻田鏡花、學生會長初芝未來以及冷漠學姐西宮透子線);而在將以上角色攻略完畢後,我們才能解鎖最後的妹妹線。
不過,《交匯協奏曲》的特殊之處在於,通過“邊緣角色——主要角色——關鍵角色(妹妹)”這三種可攻略角色與核心設定的關係逐漸親密,它構築起了如同登階的遊玩體驗。邊緣角色都與核心設定牽涉不深,於是我們只能在第一週目窺見潛藏在城市中巨大秘密的冰山一角,頗有些“高高舉起,輕輕放下”的失衡感;而在第二週目的開始以一個選擇為分界,儘管主角八重垣悟難以察覺,但作為玩家的我們卻能迅速發現人物表現與劇情走向的巨大變化,我們也因此開始真正涉足《交匯協奏曲》的核心秘密。
本作的四位可攻略主要人物(從左至右):稻田鏡花、西宮透子、初芝未來、八重垣琉璃
儘管介紹頁面中赫然將“路線結局眾多”作為遊戲的特點之一,它也的確有著多達七條角色線路供人攻略,但《交匯協奏曲》在我看來並非是一部展現許多可能的galgame——這大概是因為本作的最後一條解鎖線路“妹妹線”無論在篇幅、設計還是對遊戲背景的揭秘上都遠超其他線路,甚至大於其他線路之和,給人一種強烈的”真結局“感;而最令人嘖嘖稱奇的是,由於本作良好的劇情鋪陳與獨特的背景設定,這最後一條線路相當不可思議地承接了之前遊戲的所有內容,從而給《交匯協奏曲》帶來了一個相當精彩的結尾。
值得一提的是,由於《交匯協奏曲》的故事主要通過主角八重垣悟與女主角八重垣琉璃的視角交替講述,這無疑難以將整個故事的全貌展現;於是隨著故事的進行,我們會逐漸解鎖【fragment】,也就是本體故事之外的劇情碎片。在碎片之中,我們可以通過他人視角再現故事那些不甚明瞭的關鍵情節,並補全那些本體故事的疏漏之處——在本體故事敘事已然足夠流暢的前提下,這更像是對小小瑕疵的補強,而非是強行圓場的“補丁”。
而本作的良好觀感也離不開另外兩個要素:一是本作在推進主線劇情時的文筆相當之幹練,上一秒有人敲門,下一秒就必然有人進門說話,這種簡潔而快節奏的文風使得前期撒下的懸疑氣氛久久不散,也為主角團逐漸逼近真相的過程增添了必要的緊張感;二是由於本作結構複雜且由於鎖周目的問題需要經常重開,《交匯協奏曲》有著相當好用的流程圖系統,隨時隨地的自然跳轉無疑使遊玩過程變得更加順滑與流暢。
當然,套娃式的結構也並非只有好處。至少對我個人來說,第一週目的懸疑氣氛勾起了我極大的興趣,而第一週目“高舉輕放”的特性很大程度上使我的期望落到了空處,從而大大打擊了我對遊戲興趣——我在《交匯協奏曲》的前五個小時分佈在我拿到這款遊戲的前三天,而後五個小時的遊玩時間則分佈在一週之內。因此,《交匯協奏曲》的節奏並非是不斷催升的緊張度的遞增,而是“輕鬆-緊張-輕鬆-緊張”的循環,如果你在遊玩它時缺少一些耐心,那就很難堅持到它最精彩的部分。
好用的流程圖系統
尷尬的個人線與情感戲碼
如果把《交匯協奏曲》的主線比作一場精彩的懸疑電影,那它的情感戲份就像是每家影院裡都會兜售的爆米花。甜嗎?那確實還是有點甜。好吃嗎?其實味道也不差。和電影不搭嗎?只能說並沒有很大的衝突。那和電影有很深的聯繫嗎?那確實沒有——就是這樣的感受。
《交匯協奏曲》的情感敘述主要在各個角色的個人線中呈現,但坦白說其對情感的描繪……我本來想說堪堪達到及格的水準,但仔細回想了一下,感覺它們的存在給我留下的印象實在是過分稀薄,而遊玩時對這部分的感想又大多算不上什麼好評,因而給個及格分也顯得有點勉強。除去最終的妹妹線外,《交匯協奏曲》的情感部分始終都像是以某種方式掛靠在主線故事上的附屬品,因而也缺少單獨拿出來讓人品鑑的魅力。
初始的三條邊緣角色線給人的感覺無異於第一週目主線故事的附贈品,它們都在主線危機的暫時解決之後,其內容也是純粹的感情戲碼,卻因為極短的篇幅無法讓人感到滿意。在所有的邊緣角色線中,角色的情感培養都經過了過分的簡化與省略,在中野綾與西條美加線中情感培養與確立關係幾乎都在一次約會中完成,而老師線更是直接省略了情感的培養直接跳到心意表明——用“敷衍至極”來形容都是一種美化。
本作的三條初始線之一:中野綾線
而四位主要角色的線路稍好一點。除去妹妹線的其他三條線路的情感戲份都像是主要故事的附屬品:男主與不同的女主結伴探尋真相,然後在探索的過程中漸生情愫,然後自然而然地明確心意、確立關係、一起打FPS遊戲。主要角色的線路整體表現也還能說得上一句不錯,其中的一些情節也的確令我印象深刻,但幾條線路給我留下印象的也僅有幾個零星的片段而已,偶有波瀾但整體平淡的情感累積難以給我留下更深入人心的感動。
西宮透子
而作為真結局的妹妹線將人物的情感與主線故事進行了最為深度的融合,儘管那些必要的日常發糖部分還是一如既往的無聊,但在主線故事逐漸走入高潮後,悟與琉璃之間羈絆的塑造卻相當令人動容——其實也不難理解,畢竟從某種程度上說,那平平無奇的六條線都是為妹妹線這碗餃子打的醋,主子表現好一點也著實在情理之中。
總體上來看,《交匯協奏曲》的個人線與情感描寫觀感是隨著角色與主線故事關聯程度的上升而上升的,但除了最終的妹妹線觀感優秀以外,其他線路的觀感大多在“刪掉也行,不刪也行”的水平,掛靠在主線故事旁尚可一看,單獨提出來只能說乏善可陳。
只要我把其他線寫拉跨,怎樣都是妹妹第一(
總結:值得一玩
《交匯協奏曲》是優缺點都相當明顯的那種遊戲——經過精心構想的主線劇情毫無疑問地令人沉浸其中,fragment部分使得我們能夠盡覽故事的來龍去脈,但點綴在主線故事周邊的情感內容則顯得黯淡了許多。不過就我的遊戲體驗而言,主線故事中不斷推陳出新的精彩已然讓我大呼過癮,哪怕爆米花質量確實稍次,但誰會因此怪罪一部足夠精彩的電影呢?
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