游玩《交汇协奏曲》是一段惊喜不断的旅程。如达摩克利斯之剑般的悬念勾引我不断向前,草蛇灰线的线索布置串联起整个篇章,而多次的超展开更在二者加持下给人以“柳暗花明又一村”的惊喜与震撼。
尽管主线故事之外部分的敷衍处理让这部作品难言完善之作,但《交汇协奏曲》无论是故事本身的打磨还是剧情结构的巧思都足够精彩,足以让人将那些瑕疵抛之脑后。
精心巧构的多重外壳
《交汇协奏曲》的故事起始于一个偏僻而自封的乡村,也就是我们的主人公八重垣悟与第一女主、同时也是男主的妹妹八重垣琉璃的出生地。因为非自然的原因,妹妹琉璃具有能看到未来的左眼,因而在村中被当做神明对待;而哥哥悟原本应该作为祭品死去,却意外地只失去了一条右臂,因而被村人看作是“不应存在的人”。
而故事的主要舞台却并非在村中,而是在名为“柊市”的小城——由于村人难以改变的伤人态度,八重垣悟离开了村子,来到了他已故母亲的故乡柊市就读高中。出乎他意料的是,原本不应离开村子的妹妹琉璃竟也说服了村中长老,与自己的女仆、同时也是儿时玩伴稻田镜花来到此地,与悟一起在本地的高中就读。为了让自己与妹妹度过和平而美好的三年学院生活,兄妹二人开始关注起柊市里那些能够影响未来的不稳定因素,却在不知不觉中逐渐走入了令人不安的阴霾……
八重垣琉璃(左)与稻田镜花(右)
《交汇协奏曲》最令我印象深刻之处,就是通过对设定的巧妙利用,构建了剧情叙事上多层的”套娃“式结构。从表现上来看,它有点类似于其他游戏的”锁角色线“操作,也就是要先攻略完三条边缘角色线(紫毛学姐、老师和女同学)才能解锁三条主要角色线(女仆稻田镜花、学生会长初芝未来以及冷漠学姐西宫透子线);而在将以上角色攻略完毕后,我们才能解锁最后的妹妹线。
不过,《交汇协奏曲》的特殊之处在于,通过“边缘角色——主要角色——关键角色(妹妹)”这三种可攻略角色与核心设定的关系逐渐亲密,它构筑起了如同登阶的游玩体验。边缘角色都与核心设定牵涉不深,于是我们只能在第一周目窥见潜藏在城市中巨大秘密的冰山一角,颇有些“高高举起,轻轻放下”的失衡感;而在第二周目的开始以一个选择为分界,尽管主角八重垣悟难以察觉,但作为玩家的我们却能迅速发现人物表现与剧情走向的巨大变化,我们也因此开始真正涉足《交汇协奏曲》的核心秘密。
本作的四位可攻略主要人物(从左至右):稻田镜花、西宫透子、初芝未来、八重垣琉璃
尽管介绍页面中赫然将“路线结局众多”作为游戏的特点之一,它也的确有着多达七条角色线路供人攻略,但《交汇协奏曲》在我看来并非是一部展现许多可能的galgame——这大概是因为本作的最后一条解锁线路“妹妹线”无论在篇幅、设计还是对游戏背景的揭秘上都远超其他线路,甚至大于其他线路之和,给人一种强烈的”真结局“感;而最令人啧啧称奇的是,由于本作良好的剧情铺陈与独特的背景设定,这最后一条线路相当不可思议地承接了之前游戏的所有内容,从而给《交汇协奏曲》带来了一个相当精彩的结尾。
值得一提的是,由于《交汇协奏曲》的故事主要通过主角八重垣悟与女主角八重垣琉璃的视角交替讲述,这无疑难以将整个故事的全貌展现;于是随着故事的进行,我们会逐渐解锁【fragment】,也就是本体故事之外的剧情碎片。在碎片之中,我们可以通过他人视角再现故事那些不甚明了的关键情节,并补全那些本体故事的疏漏之处——在本体故事叙事已然足够流畅的前提下,这更像是对小小瑕疵的补强,而非是强行圆场的“补丁”。
而本作的良好观感也离不开另外两个要素:一是本作在推进主线剧情时的文笔相当之干练,上一秒有人敲门,下一秒就必然有人进门说话,这种简洁而快节奏的文风使得前期撒下的悬疑气氛久久不散,也为主角团逐渐逼近真相的过程增添了必要的紧张感;二是由于本作结构复杂且由于锁周目的问题需要经常重开,《交汇协奏曲》有着相当好用的流程图系统,随时随地的自然跳转无疑使游玩过程变得更加顺滑与流畅。
当然,套娃式的结构也并非只有好处。至少对我个人来说,第一周目的悬疑气氛勾起了我极大的兴趣,而第一周目“高举轻放”的特性很大程度上使我的期望落到了空处,从而大大打击了我对游戏兴趣——我在《交汇协奏曲》的前五个小时分布在我拿到这款游戏的前三天,而后五个小时的游玩时间则分布在一周之内。因此,《交汇协奏曲》的节奏并非是不断催升的紧张度的递增,而是“轻松-紧张-轻松-紧张”的循环,如果你在游玩它时缺少一些耐心,那就很难坚持到它最精彩的部分。
好用的流程图系统
尴尬的个人线与情感戏码
如果把《交汇协奏曲》的主线比作一场精彩的悬疑电影,那它的情感戏份就像是每家影院里都会兜售的爆米花。甜吗?那确实还是有点甜。好吃吗?其实味道也不差。和电影不搭吗?只能说并没有很大的冲突。那和电影有很深的联系吗?那确实没有——就是这样的感受。
《交汇协奏曲》的情感叙述主要在各个角色的个人线中呈现,但坦白说其对情感的描绘……我本来想说堪堪达到及格的水准,但仔细回想了一下,感觉它们的存在给我留下的印象实在是过分稀薄,而游玩时对这部分的感想又大多算不上什么好评,因而给个及格分也显得有点勉强。除去最终的妹妹线外,《交汇协奏曲》的情感部分始终都像是以某种方式挂靠在主线故事上的附属品,因而也缺少单独拿出来让人品鉴的魅力。
初始的三条边缘角色线给人的感觉无异于第一周目主线故事的附赠品,它们都在主线危机的暂时解决之后,其内容也是纯粹的感情戏码,却因为极短的篇幅无法让人感到满意。在所有的边缘角色线中,角色的情感培养都经过了过分的简化与省略,在中野绫与西条美加线中情感培养与确立关系几乎都在一次约会中完成,而老师线更是直接省略了情感的培养直接跳到心意表明——用“敷衍至极”来形容都是一种美化。
本作的三条初始线之一:中野绫线
而四位主要角色的线路稍好一点。除去妹妹线的其他三条线路的情感戏份都像是主要故事的附属品:男主与不同的女主结伴探寻真相,然后在探索的过程中渐生情愫,然后自然而然地明确心意、确立关系、一起打FPS游戏。主要角色的线路整体表现也还能说得上一句不错,其中的一些情节也的确令我印象深刻,但几条线路给我留下印象的也仅有几个零星的片段而已,偶有波澜但整体平淡的情感累积难以给我留下更深入人心的感动。
西宫透子
而作为真结局的妹妹线将人物的情感与主线故事进行了最为深度的融合,尽管那些必要的日常发糖部分还是一如既往的无聊,但在主线故事逐渐走入高潮后,悟与琉璃之间羁绊的塑造却相当令人动容——其实也不难理解,毕竟从某种程度上说,那平平无奇的六条线都是为妹妹线这碗饺子打的醋,主子表现好一点也着实在情理之中。
总体上来看,《交汇协奏曲》的个人线与情感描写观感是随着角色与主线故事关联程度的上升而上升的,但除了最终的妹妹线观感优秀以外,其他线路的观感大多在“删掉也行,不删也行”的水平,挂靠在主线故事旁尚可一看,单独提出来只能说乏善可陈。
只要我把其他线写拉跨,怎样都是妹妹第一(
总结:值得一玩
《交汇协奏曲》是优缺点都相当明显的那种游戏——经过精心构想的主线剧情毫无疑问地令人沉浸其中,fragment部分使得我们能够尽览故事的来龙去脉,但点缀在主线故事周边的情感内容则显得黯淡了许多。不过就我的游戏体验而言,主线故事中不断推陈出新的精彩已然让我大呼过瘾,哪怕爆米花质量确实稍次,但谁会因此怪罪一部足够精彩的电影呢?
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